前 言
大IP和元宇宙一直是這段時間所繞不開的熱點話題,窺其本質,兩者所引申出來的依然是怎麼講好一個“世界觀”的核心命題。一個對的世界觀不僅可以被視作國家軟實力的體現,還能在輸出文化帶動相關產業鏈的同時,成為“抵禦”外來文化對本土影響力的前哨。
然而架空世界作為一切元素的基底,文化輸送的語言,卻是一直不被人所重視的。
時至今日,網文出海佔據了我國文化輸出的半壁江山,但其中所傳遞的價值觀和元素符號依然相對稀少,與之相比,美劇與日漫則在同一時間大量向外界輸送著包含各自國家的文化元素,即便是韓流與寶萊塢,也不乏自身的文化輸出。至少現如今的中國,尚未曾真正擁有一個成熟的,能夠作為底材的,輸出本土文化的架空世界觀。
本文是一篇大型架空世界的創世指南,希望能夠為打算構建大型架空世界的創作者,給予一點思維層面的拓展與底層邏輯上的建議。因為思想是決定一個世界偉大的基石。
目 錄
【架空世界的十個要素】
- 擁有自己的符號
- 半成品、框架性
- 宇宙化、多元化、橋樑化
- 基於文化
- 自圓其說
- 化繁為簡
- 開闢新的思維方向
- 獨特的核心設定
- 新世界的土壤
- 與之匹配的名字
【架空世界的相關元素】
- 世界觀基調
- 世界觀底蘊
- 世界觀端口
要 素
-符號-
所謂符號,那是一種向心力。
在架空世界的領域裡,它等同於我們常說的私域流量或是個人IP。好比為人熟知的中土世界,它的符號是裡面的各個種族,每當人們談起精靈與矮人,難免就繞不過託老為中土世界所構築的種族文化壁壘。兩者在一定意義上既向人們宣告著中土世界的存在性,也同時向人們標榜著自身所攜帶的文化氣息。
同理的,《克蘇魯神話》文學體系的符號就是克蘇魯,克蘇魯的存在即克蘇魯神話的本身,這三個字只指向一個東西,那就是《克蘇魯神話》。
這就是符號,是獨屬於一個架空世界的文化旗幟、文化壁壘,可以作為一個大型的、成體系的架空世界觀標的物的東西。
一個能夠輸出本土文化的架空世界觀,其必然擁有屬於自己的符號。
-半框架-
什麼是半成品?框架性?
半成品指的是具有彈性和修繕能力的設定,框架性指的是它具有出圈的屬性。先舉個例子,前段時間很火的網文《詭秘之主》,它的世界觀就融入了克蘇魯和SCP基金會的相關設定,而這部分設定正是《克蘇魯神話》和某基金會中具有彈性和出圈的那部分屬性。
一個超脫了自身文化母體(架空世界)的,具有文化出圈屬性的框架。
具有半框架屬性的東西很多,好比DND的人物卡。
龍與地下城的人物卡
之所以在這裡強調這個半框架,是希望創作者能夠懂得‘加工’自己所創造的架空世界,剝離其中的設定,使其成為一個標準模型。對內可以擁有縱向創作的空間,沿用到自己的各個作品之中;對外讓設定可以出圈,擁有跨作品延伸的輻射能力。
看一組最簡單的半框架工程——城市設計。
如圖所見,很多遊戲、動漫都普遍採用類似的城市模型作為參照。這個簡單的模型,可以讓我們對即將要展開冒險的城市有了一個視覺上的直觀瞭解——架空一個城市,讓它出現在自己的作品中,甚至出現在其他作者的作品中。框架了然,文化清晰,主體明確,普適性強,不帶有善惡辨識性元素(最好)。
DND人物卡和日漫城市設定就帶有這種半框架屬性,但是半框架卻還可以是很多東西。比如中土世界的種族文化,SCP基金會的收容參照、遊戲王的卡片機制、戰錘40K的宗教信仰,克蘇魯神話的不可名狀等等。
重要的是,懂得剝離這份特殊性。最終讓半框架出圈,使其成為一種具有遺傳性、變異性和選擇性的文化基因,模因。
但半框架與模因是不同的,後者是一種具有文化模仿性的基因,前者則是具有出圈屬性的框架。一個嵌入了世界觀文化母體中,但同時又能夠出圈的框架,半框架。
半框架概念
總結:
給一樣事物定型,但卻不給它定性,留有出圈創作的餘地,成為超越作品本身的設定。
這就是半框架。
-多線性宇宙-
很多作家與讀者或許都有這麼個疑問,就是許多現有的世界觀都存在一個歷史線容錯性較差的問題。
即:這個世界觀只有一條時間線,在這條時間線內存在著原創的元設定,二創的作家無法繞開原創的故事進行創作,同時又無法對現有的時間線進行更改,從而引發的創作困難或對世界觀問題的深度探討。
要如何規避這個問題?那就得在創世的初期引入多線性宇宙這個概念。
為什麼不是平行宇宙?什麼是多線性宇宙?
平行宇宙在更多的理解範疇,指的是同一個時間地點所產生的不同事件。好比同一個地點同一個時間:
- 滅霸在此時打了一個響指。
- 滅霸在此時什麼也沒有做。
——在一個“時間點”上產生的兩種或多種截然不同的時間進程。而多線性宇宙,則是在同一個規則體系內所產生的不同歷史脈絡。
- DND世界觀下的《被遺忘的國度》。
- DND世界觀下的《龍槍》。
——基於同一個“標準”打造的世界。
單線性與多線性的區別?
- 單線性宇宙——神創造了一塊大陸,然後這裡發生了什麼什麼。
- 多線性宇宙——神每天都做著許多不一樣的夢,不同的夢裡講述著不同的故事。
上面這個多線性宇宙的例子很簡單,但卻很直觀的闡釋了多線性宇宙的優勢,就是基於同一個系統內的不同故事脈絡。那麼,半框架與多線性宇宙的區別是什麼?
前者制定宏觀(面孔),後者制定宇觀(宇宙)。
[面孔]
宏觀制定的框架多是文明的姿態——DND屬性表、某基金會文檔等。
[宇宙]
宇觀制定的框架多是世界的強度——世界起源、神的維度等。
後者的多線性必須基於1符號或2半框架上,否則也不具備識別度——若沒有一定的識別度,怎麼說服別人這一百篇故事都基於同一個世界系統框架下?
有此基礎之後,我們開始對多線性宇宙進行構接,即“宇宙的橋樑化”,把相同框架底下的宇宙打通,讓故事具有互通性——漫威、DC就是這麼做的。
當然,創作者也可以選擇讓世界觀下的故事內容不做互通,但這裡我是指在框架的設定上,讓世界觀存在互通的可行性。
- 世界觀宇宙化:神每天都做著許多不一樣的夢。
- 世界觀多元化:不同的夢裡講述著不同的故事。
- 世界觀橋樑化:往日的夢境交匯在今夜的夢裡。
——至此,不同故事的世界觀相互銜接了。
以上是最簡單的世界觀宇宙化、多元化、橋樑化的方式。
*對於世界觀的宇宙化、多元化和橋樑化,推薦閱讀十一維空間的科普文章,理解宇宙維度的構成,《東道引擎》內也附帶有我所寫的十一維空間的科普文。
-文化-
世界上有一門語言叫做“世界語”,它是由精通多國語言的猶太人柴門霍夫在印歐語系基礎上發明的。世界語簡單易學,優點不少,即便是現在的聯合國內部依然有人使用,每年的7月26日更是世界語的節日。
可為何如此優秀的一種語言,在聯合國的推廣之下卻依然無法在各國得到普及?要知道這可是聯合國為了提高貧困國家識字率,對外推廣以求語言大一統的世界語,它為何無疾而終了呢?
原因其實並不複雜——因為它沒有文化。
世界上任何一種語言的誕生,必然與其文化有著很深的淵源,存在著一個歷史進程。可唯獨世界語沒有。所以,你懂的,設定並創造一個架空世界,若想要成功,它必須有一個立足點,好比依附現有的文化母體,中國元素。
PS:很佩服知乎上那位希頂語的創造者,他的堅持值得稱讚。
-邏輯-
邏輯的重要性無需多言,讀者可以因為一個點的邏輯不成立,從而對一部作品無感。更不用說那些放在某平臺上求點評了的小說了,邏輯問題那是見光死的存在。
而在我看來,架空世界的邏輯構建更像是一門設計藝術,一種思維美學,環環相扣精細非凡。它源自創作者骨子裡對完美的追求,躍然紙上,字裡行間都是自身創作理念和堅定信仰切實的貫徹。越是大型的架空世界,在邏輯上就越是不能出現紕漏的。
-簡化-
一個龐大體量的架空世界,其必然在方方面面都有著獨屬於自己的文化和設定。但對於讀者而言,在深入一個世界觀之前,也僅僅只有少部分人可能對這個世界有著一探究竟的興趣。
所以這裡首先就涉及到一個問題,即:文化壁壘的高度問題。簡單地說,就是深入瞭解一個世界觀所花費的時間比。
要知道絕大多數的設定(文本)其本身所攜帶的信息量很小,但是文字量卻很大。
在不失世界觀文化和基調的前提下,將不必要的信息簡化甚至是刪減,這可以為讀者快速踏足一個架空世界提供便利。
其次,也是本文的核心,簡化的最終目的並不是為求構建簡單模型,而是通過簡單模型為後續的再創作、多人創作提供便捷和良好的創作環境(這是關鍵)——將設定分級,核心的東西留下,外圍的內容可以單獨去收錄。
是的,那些冗雜的文化設定你就丟到一旁去吧,把真正屬於這個世界的運行規律留下。
-新的思維方向-
我也將其稱為:超越性。字面上的意思很清楚,就是帶給人一種新的思考方式、創作方向。
中土的種族所帶來的多層面創作就不多說了,一個比較有特色的例子,類策略遊戲《魔法門英雄無敵系列》。它是各類型遊戲作品之中,少數擁有自己特定遊戲風格且廣受好評的系列作品。
《魔法門英雄無敵系列》將策略戰棋與種族元素相結合,另闢蹊徑地開闢了一條多種族在虛構的大陸上展開陣營爭霸的類型遊戲。由於其鮮明的元素和獨特的玩法,讓其擁有了龐大的粉絲群體,並依舊在現如今林立的策略戰棋遊戲領域有著一席之地。
英雄無敵系列
除此以外,DND的無信者之牆,《獵天使魔女》的鞋槍,《獵魔人》的意外律也屬於此類。
- DND的無信者之牆: 龍與地下城是一個高魔且存在著眾神的世界,生物見證並信奉諸神,在人死去之後會有神的使者將其帶往神的世界,而沒有信仰的人會被拿去糊在牆上。
- 《獵天使魔女》的鞋槍: 每個人都知道手槍和高跟鞋,但唯獨《獵天使魔女》將其結合在了一起,通過魔女那能夠幻化成衣物的長髮,扣動鞋跟的扳機,從而開創性的呈現出了鞋槍格鬥的戰鬥風格。
- 獵魔人的意外律: 若拯救了一個人的性命,可以按照意外律向被救者所要報酬,獲得一個被拯救的人已經擁有的但他還不知道的東西。好比買了彩票並中獎,但被救人不知道自己中獎,當他被救並答應以意外律支付報酬後,這筆財富就歸屬救人者所有。 在故事中,意外律更多的是被救者回到家中發現自己老婆誕下了孩子,以這位‘意外之子’作為報酬。
通過以上的例子不難發現,諸如此類設定的結構並不複雜,都是使用舊有的元素進行升級,由此開闢了一個全新的思維方向。而新的思維方向其目的,旨在教導創作者使用舊有的元素,搭建新的舞臺。
懂得對舊有體系進行合理的“升級”,開創一個特定的“流派”,不失為一種設定上的超越。
獵魔女天使
獵魔女天使
-核心設定-
任何一個世界觀都不存在無法被抄襲的設定,只存在設定被抄襲的成本。
一個合格的大型架空世界,其必然有著自己獨特的核心屬性,中土的種族,SCP基金會的收容,克蘇魯的眾神體系,DND的規則書,東方Project的幻想鄉……而在這裡,就不得不提及一個曾在國內有過輝煌時刻的世界觀:十華錄。
十華錄是一個很好的例子。它的設定簡單地說,是在某個未知的世界裡存在一塊華人的故土,那裡有著十個國家,十華國。十華國的君主可由天定,凡人只要在黃樹前令其開花,說明其具有君主屬性。
其世界觀核心設定可分三段,即:
- 天帝傳夢指定各國君主,君主在神樹前神樹開花。
- 華人故土。
- 十華國。
這是一套屬於十華錄這個架空世界的‘標準牌’。在我看來,它也是國內唯一擁有自己符號的架空世界觀。這個世界觀曾經挺火的,還被葫蘆世界(卒),一個架空群創的軟件APP給收錄成為了主題世界。
僅從世界觀的角度出發,它的“一鍵三連”設定別人不是不能抄襲,但是抄一個沒有“內個味”,都抄了後期體量越大,抄襲的成本就越高。更何況,現如今的著作權法還規定了“符合作品特徵的其他智力成果”也是被納入保護範疇中的,所以十華錄的設定在一定程度上等同於抄不來,至少不是換皮這個層面可以做到的。
但十華錄這個世界觀的弊端也很明顯。
一個世界觀連君主都是指定的,具備了仁義禮智信等特徵,那麼也就是說這片土地不會發生戰爭,同時君主的兒子不是太子,君主犯錯天降正義,凡人成仙也受到制約……所以,十華國等同於一個烏托邦,只有凡人可以犯錯,能者都必須成仁。
不可否認的是,十華錄這個架空世界具有辨識度,擁有自己的標準牌,這是一個存在即抹殺其它打著“華人故土”類型世界觀的架空世界。因為它的先發性和標準性,足以使其它同類的世界觀被打上“盜版”的標籤。
而這,正是標準的力量。
那麼,回過頭來,通過《十華錄》我們可以看出它的核心設定其實並不複雜,只是設定的組合問題。
所以,不要覺得做一個核心很難,不難嘛?確實難,其實說來說去只是一個門檻問題。要麼永遠徘徊在門外,一旦踏入就將是個嶄新的天地。
-新世界的土壤-
創世如同在紙上畫一顆世界樹。世界樹的樹幹代表著創世之初的幻想和動力,它也決定了這個架空世界的題材方向,是奇幻、科幻或其它類型。
樹幹左邊的葉子是這個世界的時間線、編年史;樹幹右邊的葉子是這個世界的國家、文化、科技。此二片葉子,都是最基本的東西,難度不高,創作者勾勒出來兩片葉子外形差距不大。
然後是第三片葉子,樹幹上面的葉子,它代表著這個架空世界的創世神話、力量體系。
由此,摩擦加劇,衝突升級,創作者畫出來的這第三片葉子,跟前兩片葉子的外形有了實質上的不同。
然而,許多人都會在此停歇,駐足於此,為自己世界樹上的三片葉子上色,並從中獲得多巴胺,獲得愉悅,沉迷於自我的顱內幻想。但是,同樣是架空世界,卻很少有人會想過,自己的架空世界,與世界頂級的架空世界之間,到底缺少了什麼。
是的,那正是世界樹的第四片葉子,生長在樹幹下方的葉子。可能有人會疑惑,哪有樹的葉子會長在樹幹的下方,生長在土裡。我們的世界的確沒有,但是架空就是在創造世界。而這世界樹的第四片葉子,是希望創作者摒棄陳舊的思維和傳統的觀念,去開創一個全新的世界。
現實世界有的,架空世界也有,現實世界沒有的,架空世界還是有。
不要侷限在固有的意識形態、社會形態內,這片葉子才是架空世界觀立足的根基,一個獨一無二世界誕生的伊始。這片葉子將改變創作者的世界,顛覆作品的世界觀。所以,這第四片葉子,它的名字叫做——新世界的土壤。
-與之匹配的名字-
名不正則言不順,古人一直是這麼教導我們的。名字對於一個超大型架空世界的意義自是不用多說。
取名字能有多難?或許有部分人會嗤之以鼻,當然也不排除這其中存在一些天賦異稟的人。
眾多的名字中,大到創作者的筆名,架空世界觀的名字,故事的書名,小到城市、人物、技能、物品等等的名稱都通常都是需要經過創作者思考的。而這其中要以書名與架空世界觀的名字為最,筆名則看個人。
對我個人而言,我覺得取名字不難,難在取一個合適的名字,在合適的時間合適的地點給予合適的名字。
好比我所創造的架空世界——東道神話。其核心設定是這個世界存在於光芒中,一切為光,光為一切。由於光芒初升於東方,道文化始於東方,世界觀名為:東道。東道神話世界。
這就是東道神話名稱的由來。書名《東道·拂曉之龍》,對應的是東道神話世界三個創世神之一的燭龍。
東道·拂曉之龍
名字猶如符號,它所包含的向心力一直是被人所忽視的。So,託老規定中土世界的半獸人(Orc),必須依照音譯翻譯為‘奧克’就是這麼來的~
元 素
-世界觀基調-
什麼是世界觀基調?它是世界觀的氛圍和底色。這個氛圍底色決定了不同人群對它第一印象的不同觀感。
戰錘40K
獵魔人
兩幅宣傳畫傳遞了兩種截然不同的遊戲風格。前者的世界觀是有著宗教色彩作為主旋律的角色射擊,後者的世界觀則是以中世紀背景作為底色的角色扮演。
而我們的鄰國也有著一個美少女彈幕射擊遊戲——東方Project。
東方Project
如果說大IP和元宇宙的核心是世界觀,那麼世界觀的核心可以說是它的基調了。
可能有人會問,十大要素之中並沒有基調,作為三大元素的基調為何又是核心呢?
因為對於真正合格的世界觀而言,最好是不對其進行定調的。
好比我們現實中的世界,每個人都有自己專注的領域,同時每個國家也都發生著不同的事件,我們的真實世界並未被定調,戰爭也好,和平也罷,都是有可能存在的,它們中的某一類隨時可能成為我們接下來生活的主旋律。
而架空世界,好比剛剛的戰錘40K,是一款與宗教信仰有關的角色射擊,它的基調就是科幻戰爭,是鮮血與炮火,喜歡的人都喜歡,不喜歡的人可能不會看第二眼。
我從不否認擁有固定基調的世界觀可以獲得更好的沉浸感,遊戲體驗感,但理想的世界觀理論上是可以在不同的主題下改變自身的基調的。
-世界觀底蘊-
好的世界觀要兼顧宏與微。
雖然本文看似一再否決那些與核心要素無關的東西,卻也不得不承認內容生態才是世界觀繁茂的根本元素。那麼在核心框架與文化內容之間,有什麼設定是可以長篇大論,值得大書特書,不應該刪除簡化的?
毫無疑問,它非世界起源莫屬。
為什麼這麼說,這與另一個問題有關——每個創作者可能會有疑問,什麼樣的世界觀是宏大的?無數的宇宙位面?橫跨南北的大陸?各色的國度?繁多的宗教?林立的種族?特殊的文化……
刨除作者的自身筆力,純粹的看待架空世界的設定,你會發現,除去世界起源的設定外,沒有一條設定會‘天然的’讓人覺得這個世界是宏大的。
當然,世界起源是一種通俗的說辭,可以看做是大型架空世界觀的特有要素,而小一些的架空世界通常以‘故事背景’來描述自身的世界觀。
兩者實際上是有區別的。
因為起源文化無疑是世界觀的上層建築,而故事背景卻不一定會觸及源頭。為了最大且最高效的利用世界觀的生態鏈,起源文化無疑是比故事背景更優的選擇。
別忘了本文是大型架空世界觀的創世指南,不是常見的個人架空世界設定指南。
起源文化可以說是整個世界觀的綜述總評,生態的縮影,格局的統籌,歷史進程的歸檔,一個看一眼就知道有這個世界觀有多少量能的東西,絕不僅僅只是幾段話可以概括,又或者是無關緊要的設定堆疊。
它很考驗創作者的知識儲備和腦洞大小,後續一切的故事,它們都將圍繞著起源文化展開,是世界觀思想的延續,是文化的沉澱,決定著世界觀故事的厚重感。
-世界觀端口-
可能很多人是第一次聽到這樣的詞彙。
字面上的意思其實不難理解,就是為架空世界留有更新設定的餘地,讓它在時間上獲得成長,兼容更多的類型生態。
假若世界觀是有壽命的(新鮮感),那麼世界觀端口可以算作一個續命篇。
別看它聽起來有點高大上,其實做法卻一點也不難(做的隱蔽且高大上就有點困難),就是為世界埋下一顆或多顆的歷史進程炸彈而已。在需要的時間,引爆它,從而進入一個全新的篇章,或許還能順帶開啟星際大航海。
但是力度要掌控好。
好比上面提到的架空世界十華錄,世界觀團隊發展到了後面還出現了分裂,出現了兩個不同的歷史進程,一個終結於混亂,一個終結於統一,然後無論是創世者還是作者讀者,淦上了……而之所以將世界觀端口歸於三大元素,這是因為對於大型架空世界而言,生態的持續性和設定的擴容性其實是非常有必要的。
越早注意到,就越容易在核心中進行構建。
文末總結:
- 擁有自己的符號,文化壁壘
- 設定可以出圈的框架
- 應是多故事線宇宙
- 基於一個文化母體
- 合理的邏輯性
- 構建簡單模型,為再創作提供便利
- 對舊設定升級,獲得超越性
- 打造標準牌
- 摒棄陳舊的思維,給予新世界土壤
- 名正言順
這個世界存在著兩種力量,分別是利劍和思想,利劍或許可以勝過一時,但思想能夠勝過一世。一個人的高度取決於他的思想,一個國家的高度也取決於它的思想,世界觀也是一樣。
本文來自專注做百年世界觀的公眾號:東道神話
圖片大多源於網絡,若有侵權請聯繫刪除,謝謝!