【PC遊戲】當首發差評的聲浪漸息,我在《墮落之主》過上慢生活


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 12:15:49 作者:老實人評測組 Language

本文作者:老實人評測-星迴二十二

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一轉眼間,歷經22小時的遊玩後,我即將要前往神聖修女修道院,也宣告著《墮落之主》的一週目歷程,即將步入終局。

在這時回望首發時多半差評的傾頹模樣,由33%回漲至60%的褒貶不一的如今,頗有種“我們《墮落之主》正在蒸蒸日上”的反差感。

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當我於四天前戰戰兢兢進入遊戲,帶著些許的獵奇心理準備品嚐一下《墮落之主》時,卻體驗了一把悠閒又緊張,痛並快樂著呈“螺旋式上升”的另類“魂遊”體驗。

由於本作是評測性質的文章,所以關於這段體驗的分享,讓我們暫且往後放放,先講遊戲,再論體驗

把時間往前撥,回到《匹諾曹的謊言》發售時。雖然比之《墮落之主》稍顯不如,但也算稱得上是一番盛況。

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於是,或許需要再品以下Soullike這個詞彙。

對所有開發Soullike的廠商來講,存在著一個十分殘酷的現實,當你想要自主創作些什麼,從而放棄那部分對於“Soul”的“臨摹”後,往往依照自我意願寫下的兩筆,便會導致全局的崩盤。

魂味,似乎並不指向魂,而是將宮崎英高的個人創作能力、審美基礎、項目管理等融匯在一起,所給予玩家的優秀體驗。

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但硬搬照抄,對於有創作意識的製作人而言堪稱侮辱。

所幸,《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》,還真讓他們琢磨出了點新東西。

儘管一者已經步入特別好評,而《墮落之主》還在褒貶不一的區間掙扎。但方向不同的二人,卻也開闢了各自的新路。

不同於《匹諾曹》以多體系並用的攻關思路,整體地圖設計更趨向於魂一的《墮落之主》選擇的方向,是歐美RPG最為熟稔的“構築”

破敗的現實與腐爛的影界

我想絕大多數的玩家最初被《墮落之主》吸引,還是因為與魂如出一轍的黑暗西幻史詩風格與底層世界觀架構。

瀕臨崩壞的世界、教派與各國的亂戰、光與影的兩界、血與火的紛爭,共同拼湊成了《墮落之主》那包容並蓄、風格多樣但壓抑無比的黑暗畫風。

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得益於虛幻五的加持,本作的整體畫面氛圍感十分出彩,尤其是光影與水體的表現十分驚豔,玩家手持光劍更是能在伸手不見五指的地下投射出方寸微光,帶來些微的安全感。

或許是半道更換引擎的影響,本作的材質質感顯得“魂味十足”,並不出彩。但也是目前玩家除開《惡魔之魂》外能玩到的畫質最為優秀的“黑暗靈魂”了。

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兩界穿梭,作為遊戲在宣發階段上著重強調的本作核心要點之一,給人的初見是尤為驚豔的。

相較於現世不同地域風格化的特色設計,影界的設計要素十分的統一。由腐爛之母統率的影界整體呈現為陰森的冷調,以骨骼作為設計語言,構建出了充斥著死亡、壓抑的現世之影。

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本作的地圖設計,便由此圍繞著現世與影界展開。

兜兜轉轉還是這裡

或許對魂一瞭解不多的玩家,對本作頗具“銀河城”設計感的地圖構建並不瞭解。

從出生之地向前,擊敗了“新手教師”皮耶塔後,便會來到如“傳火祭祀場”一般的“天空之橋”,以此為中心,依靠鎖鑰設計的隱性引導,玩家將從天空之橋前往各個區域,同時開啟不同的近路,再次迴歸天空之橋。

當然,在多周目後,玩家依靠對地圖的熟悉程度,大可自由選擇攻關路線。

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區域地圖的設計則與大地圖的設計語言如出一轍,給予了玩家類“一本道”的遊戲體驗。

玩家面前的岔路往往會有一條基於軟鎖鑰設計無法通行的道路,只需沿著另一條路前行,便會自然而然的繞道閉路的另一面,以此解鎖捷徑

製作組還為每個區域都設計了較為簡潔的地圖,直觀而又富有設計感。

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在擊破區域BOSS後,依靠開啟的近路,由此轉入下一個區域的攻關流程中,可以說本作流暢的整體體驗,離不開優秀的地圖設計。

尤其是在部分高臺後的遠眺,給人一種所見即所得的感動。

看,前面就是你要殺過去的地方

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影界的加入,則使本作的地圖構建有了更為豐富的設計方向

作為被“黑暗遠征軍”的“影界提燈”選中的玩家,手持提燈便能在燈光籠罩的範圍,得以一窺影界。呈現的效果可謂十分驚豔,但或許是雙邊世界同時加載的緣故,對於中低端配置的玩家來講不是特別友好。

隨手提燈一照,突兀出現在面前的怪物,也為本作提供了不少的驚嚇瞬間。

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在攻關流程中,遇到前路無法通行的情況,不妨拿出提燈照一照,但小心怪物直接把你拖入影界,平白損失一條命。

在手持提燈時,玩家能夠緩步前行在燈光籠罩的影界區域,以此通過在現世中斷開的前路。

同時在遊戲中也存在著某些需要玩家“自殺”,進入影界的解決硬性鎖鑰設計。兩界環環相扣的地圖設計無疑在拔高了遊戲地圖設計高度的同時,平添了諸多樂趣。

但影界,可不是什麼和平之地。

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作為照應現世的“影界”,在遊戲中承擔的也並非是豐富解密流程這一選項。

其實也變相提高了本作的迷路程度

死亡後,便會進入影界。正如前面提到的,為了前行的“主動自殺”。但玩家在被敵人擊殺後,也會在影界復活,相當於獲得了第二次機會

在本作中也有不少的BOSS需要玩家進入影界擊殺,或是在現界依靠提燈驅蟲,破除敵人身上的“無敵”、“回覆”狀態。

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作為漫遊在“死地”的生者,身處影界的玩家會遭遇源源不斷的怪物追殺,隨著提燈上眼球眨動速度的提高,完全變成紅色時,還將面臨玩家不可戰勝的“紅色死神”的追獵。(邪道方法可勝)

眼前是壓抑的冷調,身周是破敗的屍骨,背後是源源不斷刷新的怪物,陰影中潛藏著奪命的死神。

相較於陰森的影界,四狗帶精英的現世都顯得溫柔了不少。

不過提燈也不僅僅只是引路的燈具,吸納影界能量充能後,便能拖拽出敵人的靈魂,以此獲得一段無傷的輸出時間,而敵人則會前往靈魂的位置歸位,輕易的創造地形殺。

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我在《墮落之主》體驗慢生活

在對遊戲的基礎架構進行簡單闡述後,欠缺的攻擊性似乎並不匹配本作可憐的過半好評率。

那麼在僅僅四天的遊玩歷程中,被聲討的《墮落之主》為何讓我越玩越上頭?

這時或許要強調我對於本作的遊玩理念:“慢”。

慢慢等更新、慢慢前行、慢慢探索、坐輪椅慢一點挺合理的吧。

製作組在一天一個補丁的高強度更新後,終於將本作首發的諸多“不合理”進行了優化,俗稱:滑跪。

這也是本篇評測在前方進行機制的簡單闡述時並未有過激攻擊性的緣由之一,儘管還稍有嘴硬,但依舊對“篝火種子”這一影響遊戲核心體驗的道具價格腰斬。

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製作組:我覺得我有點偏激了

而抬頭便被三條狗追,兩個冷鋒架狙的恐怖仇恨值也進行了調優,等到我開始遊玩時,災難般的首發體驗彷彿已經是過去式了。

就在我撰寫本篇評測之時,恰巧迎來了繼製作組砍半種子售價後的,又一次“五體投地式滑跪”。

製作組對飽受詬病的二週目“無篝火”的挑戰性玩法進行了修繕。玩家可自行選擇是否延續一週目的難度進行二週目,即:以目前的完全體形態重新開始本週目的遊玩或是以二週目難度提升的方式開局,對於白金收集玩家來講可謂是神來一筆。

並且製作組尚在計劃魂類中大多以MOD實現的全新“NG+”,包含一命通關,隨機物品,隨機敵人等趣味性設定。

同樣衝鋒在差評第一線的“堆怪”問題,製作組也做出了改動。將目前版本的怪物數量作為多周目後的難度,對一週目的怪物仇恨、數量以及ai進行調優。

再多次更新後,相較於首發時的性能表現和頻繁閃退,該版本也將有較大的提升。

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取而代之的是本作極強的探索驅動式的遊玩過程,在迴環往復互相嵌套的大箱庭中尋找本作數百餘件的武器、裝備進行搭配,建立獨特的攻關構築。

這便是本作通過極高的地圖設計水平實現的:以“構築”為核心的Soullike作品。

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《墮落之主》的整體遊戲體驗稱其為螺旋上升式不無道理,玩家總是在環環嵌套的小箱庭中前進,探索隱藏處,開啟岔路,擊破BOSS。

隨著遊戲流程推進,風格迥異、質量逐漸拉高的關卡設計水平與探索獲得感的上升,使得本作每次的重複給予玩家的遊戲體驗都是向著更高處邁進。

但由低谷“螺旋上升”也表示著玩家將要在前期的一段時間,經歷頗為坐牢的一段時間。或許也是迎來曙光前的一段苦難修行。

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在對本作給予良好評價之時,或許需要一個前提:你樂於探索,願意搭配,並且擁有一個較為悠閒的“慢生活”心態。

或許這也是本作評價持續兩級分化的緣由,樂於慢慢清理小怪後在箱庭漫步探索的玩家,相較於迫切經過道中攻關BOSS的玩家來講,對本作的評價會顯著提高。

豐富構築帶你順暢破關

《墮落之主》的製作組從發售後頻繁的數值調動,能看出其青澀的製作閱歷。

儘管有著較為誇張的敵人堆砌,但本作在保留了“超人”般主角性能的同時,在以RPG構築為主導的遊戲體驗中,塞入了諸多性能也頗為誇張的裝備。

就是俗稱的:輪椅。

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依個人拙見,魂系本身的難度並不誇張,大多來源於玩家的執拗,或者說:自縛手腳。

於是在強調“構築”的探索驅動式《墮落之主》中,以“魂系”思路一以貫之的“本格”大劍翻滾俠自然頗為坐牢。

遊戲是死的,輪椅是我買來的

遠程無限弩、無限投擲流、光輝重戰士、法術機關槍。

《墮落之主》將極大一部分超模的構築排布在了遊戲的中後期,但依靠其開放性的地圖設計,玩家也能在前中期便完成基本的構築,將遊戲體驗的舒適性拉高一大截。

多樣化流派的分享或許也是玩家生態恢復正常運轉的一種標誌,期待在製作組進行持續更新後,《墮落之主》的線上遊戲再次熱鬧起來。

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小戶型框架的重複感

似乎這一番聊下來,《墮落之主》在製作組頗具誠意的每日更新後,已經能稱得上是一部魂系佳作了。

但是,接下來要但是了。

本作的體量問題仍是擺在面前的首要困境,或許是製作組來自各方的壓力,儘管本作有著出彩的地圖設計和風格明確的場景架構。

但依舊繞不開怪物換皮,小BOSS變精英的問題,一場遊戲從頭到尾打下來便是幾種怪物的換皮,影界更是千篇一律。同樣,BOSS戰大多也缺乏設計感與史詩感,稍顯平庸。

不過,倘若你願意深挖,製作組從隱藏特效、支線等細節,設計了一系列觸發式的隱性敘事與獎勵,可謂是極其能藏。

並通過裝備描述和支線劇情構建了一個頗為詳盡的世界觀,一個廣闊的教派並起、諸國紛爭、神明之戰的瀕臨破碎的世界,希望製作組後續能推出DLC對本作進行補完。

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總評

在經歷了一番慢悠悠的探索,以及慢慢的等待更新後,《墮落之主》無疑是除開正統魂系外最好的“暗黑系”Soullike佳作。

本作有與魂如出一轍的碎片化敘事,並通過百餘件裝備的隱性敘事構建出了一個詳盡且充滿矛盾衝突的世界觀。

迴環往復的箱庭架構與數量龐大的裝備支撐起了以探索驅動為核心的遊戲體驗,並構建了以“構築”為核心的戰鬥風格。

儘管首發時稍顯不堪,但慢慢等待,或許仍將是一部從模仿走向創新的魂系佳作。

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