前言:在《薩爾達傳說 曠野之息》中神廟的數量不容小覷,它們的存在也起到了非常關鍵的作用。不同於大世界地圖中開放世界玩法,神廟的設計更多的是傾向於線性的箱庭解謎模式,通過線性關卡來讓玩家一步步從學習模仿到逐步熟悉最後到完全掌握這一關的核心機制。
在神廟關卡中,解謎是玩家通關的核心玩法,通過解謎來清除阻礙或是製造路徑來幫助玩家實現到達下一個目標點的目的,而解謎所需要克服的困難主要是隔斷。
豎直方向的隔斷也就是我們常說的高低差,相對水平方向而言比較好設計,從高處到低處,玩家可以選擇直接落下或是滑翔,本質上來說並不能稱之為困難。而從低處到高處,對於玩家而言目的性是十分明確的,當跳躍、攀爬這些基礎操作無法完成目的時,玩家將會自然而然地想到自己需要一個或多個平臺來幫助自己實現躍升。
在《荒野之息》的神廟關卡中常見的解決思路有在水面製造冰柱或是堆疊多個可攀爬的金屬方塊。在筆者看來,其背後的設計思路大致是在關卡設計之前先設計好了某種機制,而後在關卡設計時通過這個機制反推可以設計怎樣的困難讓玩家需要想到、用到這樣一個機制來為自身搭建平臺,通過這種思路來設計地圖中豎直方向的隔斷。
水平方向的隔斷相比之下可考慮的點會更多一些,設計思路可以從兩個角度展開:阻礙與阻斷。阻礙也就是各類遊戲中都很常見的障礙物設計,這一設計可以在一定程度上暗示甚至說是明示玩家遊戲目標。基於這一思路,在《荒野之息》的神廟關卡中,當你成功通過一個障礙後都會給予一定的正反饋,從而避免玩家在視野從被阻礙到看清障礙物背後的場景卻是一片空空蕩蕩或是下一個解謎,這對玩家的遊戲體驗無疑會造成不小的打擊。
阻斷指的是從玩家目前所在位置到玩家目標位置兩個平臺之間沒有平臺,玩家需要考慮創造新的平臺或是利用關卡中某些特殊機制實現通過,筆者看來,阻斷的設計思路與豎直方向的隔斷可以說是基本類似的,所需要考慮的無非是關卡設計機制上更適合兩者中的哪一個,基於這一觀點,對阻斷不再多言。
在《荒野之息》的神廟關卡中,最令人驚喜的隔斷無疑是水平與豎直兩者相結合的隔斷,這種隔斷一般的解決方法是讓關卡部分乃至整體都發生一定的運動,通過運動來改變高低關係、平臺傾斜度、重力方向,例如玩家可以通過旋轉某個平臺但讓人物卡在一個特定位置,從而改變水平和豎直方向上的位置,實現到達目標點。
關於這一點,任天堂對於外設的熟練運用同樣令人感慨,這種對外設的運用大大豐富了關卡中的交互設計,而在PC平臺上,玩家常用的鼠標可能只能實現點擊、拖動的功能,相比之下會讓關卡設計給玩家帶來的體驗遜色不少。
上述所提及的主要是神廟關卡設計中常見的設計語言,下面筆者則將對這些設計在關卡中的流程展開分析。
在神殿探索的過程中,玩家往往會在對神殿中機制的學習後經歷對應的重重解密從而達到通關目的。而在多數神殿設計上往往會經歷這樣幾個流程:學習階段,簡單運用階段,難度遞增階段。
學習階段一般會向玩家介紹這一神殿中的核心機制,並讓玩家學習這一機制後進行嘗試,從而明白如何運用這一機制,以磁力之力神廟為例,一開始玩家看到鐵柵欄之外有目標,自然會想獲取這一目標,隨後系統教導玩家學習磁鐵, 再讓玩家進行基礎應用,用磁力吸走鐵門。至此玩家學會用磁力吸金屬物體的基本操作,也學會了這一神廟中運用磁力輔助通關的核心機制。
在簡單運用階段,關卡中一般會給出一個相對教學階段難度有所提高,但整體難度並不高的解謎交給玩家進行解決,在這一步驟中,玩家首先需要對先前所學機制、操作進行理解,並根據自身理解針對目前的狀況進行調整從而解開謎題。在這一階段結束後,玩家基本上已經完全理解了這一關卡中核心機制應如何運用來輔助自身解謎,從先前學習階段的單純模仿到真正自己上手操作,也就是從“知道怎麼用”到“會用”。
而在難度遞增階段,鑑於玩家通過了簡單運用階段,已經能夠獨立應用神廟中的機制,接下來各類隔斷的解謎難度逐步上升,設計師的巧思也一步步展現在了玩家們的面前。
以“託託·伊薩的機關”神廟為例,一開始是簡單運用階段,玩家只需要把一個豎直的平臺旋轉為水平便可通過,而當最後階段,難度遞增到了最高時,玩家則會需要拼接一個立體圖形,先從其後部拿到鑰匙,再進行翻轉以至於能走到另一端的平臺。
除了上述提及的學習到運用,再到難度層層遞增的關卡設計模式,在《塞爾達》的神廟中,還有一些神廟並不遵循這種難度曲線,而是選擇了集中解謎模式,這些神廟的場景相對較為單一,謎題也只有一個,主要是圍繞神廟名展開謎題,相對難度上也會較大,例如“命運乃群星之數”神廟與“風車”神廟。這類神廟的關卡設計主要的關注點不是機制的設計,而會更傾向於一種設計思路,即如何將提示巧妙地蘊藏在關卡的地圖設計中,在筆者看來,這一點是集中解謎模式的核心。
在《薩爾達傳說 荒野之息》這樣一款優質遊戲中,有著精妙設計的關卡無疑不止這些,筆者也只是挑選了一些自己認為典型的箱庭解謎設計展開分析。同時,鑑於神廟中路線一般相對單一,本文並沒有對箱庭關卡設計中的路線規劃進行分析,而這一點在其他遊戲的箱庭關卡設計同樣是不可忽視的重要組成部分。