前言
老實說從中國遊戲史的開始到如今,不說其他影視領域,就光談遊戲這一塊小小的區域裡,武俠這一設定一直是處於滿溢的狀態,無論是電腦遊戲上還是手機遊戲上,我們總能看到武俠元素的身影,老實說看這層出不窮一片又一片的俠義,已經有點膩了。
當然並不是說武俠就不行了,只會接踵而至的後來者們應該知曉的是,在這麼多武俠遊戲的發售競爭中是誰做的不好誰就要尷尬,誰就要遭到唾棄,那麼同樣是武俠世界觀設定的《大俠立志傳》應不應該遭到唾棄,這一點從打開遊戲到關閉遊戲就能見證。
開局自選buff
一進遊戲我就有點小感動,因為他的開局有花成就點數來選永久buff的玩法,我老早就因為一張SCP的那張梗圖而愛上這種玩法了,可是很顯然我的感動並不能傳遞給如今的遊戲廠商,已經許久未曾再摸索過這種玩法(上次還是在《蘭斯10》)老實說這種玩法可以極大程度上的增加玩家們對於二週目的存留度,是一種極好的文明。
大俠的初始buff也設計的很有意思,有錢越多造成傷害越高的“財大氣粗”,有開局就50級的“扮豬吃老虎“,幾乎可以說只要換了一套buff遊戲體驗就會大大改變,其中有個“莊周夢蝶”先預留個十分有趣的伏筆這個後續要談的。
事件系統
事件系統可謂是《大俠立志傳》最核心的地方,如果你對走同樣路線的二週目不感興趣的話推薦跟著攻略的流程來玩 ,這樣可以避免錯過一些獎勵所產生的懊悔感。作者非常喜歡搞不走常規路的選擇項,這一點從遊戲開頭的捕快和女賊二選一就可以看出來,不是,你兩誰啊就要我幫你們,開局怎麼選?
不造啊二選一隨便選一個吧。好在作者對於這種剛開頭的初始選項有給我們提供補救的機會,我們可以趁捕快睡覺時將女賊順手放了,找了藉口以後捕快也不會追究我們的責任,博愛主義感到非常滿足。
遊戲宣傳說有五百多個事件,但是我覺得這並不能算是優點,畢竟大部分遊戲給出再多的事件,也只是經典的清問號以及東跑一趟西跑一趟的無聊瑣事,這樣的事件做得再多也只是無用功,因為玩家根本不會去玩,事件足夠有趣,有推進的意義讓玩家玩的下去才是重中之重。
回到《大俠立志傳》之中來談談事件系統,我覺得獎勵管夠以及提供給了玩家足夠的選擇空間,是這個遊戲中的支線以及隨機事件做的最好的地方,我甚至難得的把新手村的支線給清完了。
先來談談獎勵這一塊,事件的獎勵很豐厚,不像其他遊戲一樣扣的要死只給一點點錢或者一些三流的白板裝備,幫npc幹事時常能讓他直接加入隊伍或者在加入的中途,錢也是幾千幾千的給。當然不可能所有事件都是這樣獎勵,但是遊戲的前期哪怕是到了中期都是又窮又苦,前期連個房子都睡不起。中期在城裡也經常會因為湊不出二百銅幣而選擇大打出手,這種情況下哪怕你隨便給一點,我都能得到莫大的滿足感,想操控人物給你磕幾個響頭了。
其次新人特別需要注意一點的是遊戲的劇情殺很少,很多時候哪怕是在事件裡只要我方單位全部死亡,遊戲就會game over,同時不知道遊戲為什麼自動存檔只會在進出房間時進行,建議保持好做了大事以後就存檔的好習慣。我承認是我過於自大了一週目開始就選擇困難模式去挑戰這款遊戲,當我發現開局連單挑一隻毒蛇也需要嗑藥時就大呼不對勁。
遊戲的事件也充滿了驚喜和機遇——先是探索地圖時莫名奇妙發現了個靈芝然後進入強制戰鬥被三隻野豬圍住圍毆。再是往下走有個尋寶的盜賊被野豬圍毆,我上前去幫忙結果最後野豬死了,盜賊也心懷不軌要被刺我,一刀就打我半管血,笑死,根本打不過只能回檔選擇不救。去和船商做生意時莫名其妙被騙到匪營一頓群毆,最後有捕快來救了,結果發現不僅是我捕快也是被對面一刀一個,很想吐槽這麼菜你們是怎麼決定來救人的。
幸好這些殺必死的事件,都是可以做選擇避免的,不然真的有一種魂類遊戲地圖邊邊角角突然跑出來一個小怪一刀給你秒了的惡意感,可以說在事件的探索中是痛並快樂著的,高回報也高風險。
好感度與邀請
遊戲的好感度系統設計的十分簡單明瞭,除了事件以外最簡單的提升好感度的方法就是送他喜愛的物品(低品質的大部分都可以在商店裡購買到)當好感度達到一定的量時就會呈現出對應好感度時可以提供的幫助,大部分都是商品7/8折扣,或者是獲得對應領域的經驗。當然也有些特殊清況比如說門衛的好感度達到50時可以私下放我們進去,特別點名表揚呂子虛公子!只要他的好感度滿了就可以每天去他那裡拿1000的“零花錢”爽的一批。
當然我覺得好感度系統還不算是重點,在一些個別事件,或者完成了角色的心願以後,我們就可以邀請角色入隊協助我們戰鬥了。當然我覺得重點並不在於戰鬥而是角色的功能性上,就開頭消滅四隻野豬拿到靈芝就能招募的白頭翁打比方,就在前期我們還在拿為數不多的跌打藥一下只能奶100的時候,白頭翁的技能就已經能做到穩定奶隊友70奶自己18了,這個技能在前期簡直就是神技,並且當白頭翁在隊伍時後面觸發了需要醫生的劇情時他就會跳出來觸發治療劇情,讓我第一次感覺到我隊伍裡的人原來還“活著”。
原本遊戲中有善惡設定,別人的東西也不可以隨便偷拿,不然就會降好感度乃至看到你就會直接攻擊你,但是遊戲有個設定只要角色入隊了,他的東西就白了可以隨便拿了。
甚至到了花四娘(新手村客棧老闆)這邊更是一位神人也,只要她入隊了原本200文才能睡六時辰的客棧就可以無限免費使用,這種感覺莫過於房東有一天突然跟你說以後你都不用交房租,和莊周夢蝶聯動會產生奇效。甚至只要花四娘在隊裡每天還會送玩家一個紫色食物(20體力,100生命回覆)戰鬥時2格範圍內的敵方單位多受10%的傷害乙方單位少受10%的傷害,可以說從各個方面來看都是人權角色也。
新加入的家園系統
遊戲新實裝的家園系統是最讓我感到驚訝和新奇的地方,畢竟作為一個白天闖蕩江湖夜晚郊外露營的俠客來說,定居幾乎是不可能的事情,好像在我的下意識之中江湖就應當是始終在“流動”的,俠客也不會久居於某地,擁有一個家之類的話語簡直是痴人說夢,但家園系統幫忙完成了這個夢想。
當然除開作為一個溫馨小屋以外,家園系統還有更實質性的作用,首當其衝的好處就是安置好了NPC,像寶可夢一樣將NPC安置在家園之中方便隨時更換陣容。並且家園建造了以後可以根據建築來獲得不同的屬性收益,並且家園是多周目互通繼承的,這意味著我們在多周目時除開開頭的buff加成以外還能獲得其他更為方便的技能獲取方式,以及功能性建築體驗。
有趣的嘗試
因為各種各樣的遊戲設定我們時常觸發一些奇奇怪怪的操作,就比如開頭向舉止猥瑣的老頭拜師以後主角就會獲得“匹夫有責”的buff(只要主角血量低於一定時就會召喚師傅出來救場師傅超強,有種後期角色的強度美感),這個buff可謂是我前期行動的唯一資本,畢竟事件遭遇甚至是小怪大部分時候都是打不過然後需要師傅出來擦屁股。
而等我們有了其他隊友以後我的打法還是會優先將男主拉去送死以把師傅召喚出來打架。有意思就有意思在打擂臺的時候,本應該是1v1單挑的擂臺,當主角沒啥血的時候師傅跳出來的那一刻我傻眼了,不是?這?好好好這麼玩是吧,於是單挑擂臺突然變成了2v1,我甚至靠著這個“特性”越級打敗了好幾個對手,有時候當一個卑鄙的外鄉人也挺有意思的。
另一個有趣的嘗試就是:免費客棧+莊周夢蝶,莊周夢蝶只要我們睡夠4個時辰就能獲得當前等級*10的經驗值,而免費客棧則是可以免費睡覺,於是我突發奇想,是不是我一直睡覺就可以刷級了呢,於是我一下子刷到200天,不過升級的效率並沒有我想象的那麼高,刷了幾百天主角也才60等級而已,但是當我去推主線時莫名的,主線的怪一個側擊甚至都不是單體是AOE給我秒了?後來經過詢問我才知道原來天數越多敵人就越強,我看著我200天的存檔陷入了沉默——只能廢檔了罷,建議後來的人不要嘗試這個愚蠢的套路會陷入不幸。
總結
遊戲最大的優點就是給予玩家自由的選擇權以及向玩家展現了更多未曾想過的可能性,“原來還可以這樣玩”是我在遊戲體驗中說過最多的話,哪怕是我這個想象力匱乏的“沒頭腦”也可以在遊戲中探索出許多的組合搭配。不過在名為可能性的齒輪下游戲還需要簡單的潤滑液作為優化,讓遊戲體驗進行的更加順滑。但目前的品質也十分值得武俠背景的愛好者入手遊玩了。