注:路人局指的是自己方
對方是不是車隊打法都差不多
先說82
首先,路人最大的特點是不確定性
你根本不能確定你的隊友是誰,打的怎麼樣
也就是說,如果隊友坑,想贏只能單挑(或接近於單挑)
那什麼樣的小眠常規流派有可能做到單挑呢?
速刷?如果隊友意識不足,想單挑幾乎是痴人說夢(除非對面接近全人機或者自己逆天)
拖屍?這個不吃隊友!但是不太適合小眠
只剩守屍
無論是尼諾守屍還是小眠守屍,和別的角色比,最大的優點就是不需要大禁閉
不用大禁閉,也就是說守屍的地點是不固定的!這樣靈活的打法才能適應場上的變化
毫無疑問,小眠是很適合單挑的角色
原因就是拋轉守打法無冷卻
那要怎麼單挑呢?
答案就是該穩的時候穩,該猛的時候猛
在前期獲得足夠經濟後,就可以找個鎖位/箱點進行守屍
做到以一己之力,影響全局的走向,對方來回救人時,浪費的就是開鎖的時間
翻譯一下就是沒有經濟補給,也就是說,倒地的人被救起後,幾次卡包等操作都被強制打死後
經濟全無,就更沒有機會逃脫了
而救人的人呢?平均用藥救一個人,需要虧損近60的經濟
爪子救人呢?對不起,蹦蹦槍有交互打斷,預判可能在的位置蹦蹦直接打過去即可
也就是說,你用小眠可以一個人牽動一個局勢,隊友再爛也還是可以打倒幾個人的吧(也就是一定的經濟壓制)
這個時候,只要配上雷達,就可以快速收割最後一兩個人頭,獲得勝利
所以路人局時,卡組需要一定的激進性,如下:
小眠:泡泡傷害點滿,泡泡價格儘可能點滿,無敵處於第三優先級
卡組:蹦蹦槍,護盾(鎖),滑板(鎖),雷達(鎖),針
其中,護盾清控,保持滑板
雷達的加入可以讓自己更有機會佔據主動局勢
而當這局遊戲都隨著追捕的意願走時,逃生離輸已經不遠了
而雷達,就是最好的搶節奏的方式
當對方已經大幅度倒地且自己放了雷達還有足夠經濟時,可以轉換打法
把自己當成一個正在速刷的人,配上之前泡泡守屍對逃生的牽制(可以以此判斷對方是不是要去救人)
如果對方沒有去就被泡泡困住的人,他死了也可以給你帶來大幅經濟
如果速刷失敗,及時守門即可(提前傳)
小眠蹦蹦的守門略有劣勢
畢竟不能穿牆,所以如果已經被開了兩個鎖而且有兩個逃生感覺不在開鎖中(可以查看戰績)
就可以提前傳門清備門了
畢竟一個槍位就很容易把追捕拖住
蹦蹦和泡泡都是直線的攻擊,又不能穿逃生點的牆
小眠需要走的距離就更長
畢竟守門單純只是為了守,也只是單純壓對方的經濟
等對方經濟不高了再專門守屍
(如果不攻門可以主動出擊,但傳送必須留著)
打倒了拖到門的附近進行守屍,吸引來救
如果隊友實力過的去,可以守單上門,主動抓人
如果隊友實力不足,就得一個人承擔起手兩個門的重任
好在蹦蹦槍有範圍攻擊和交互打斷
配合上泡泡和無敵守門不是太難
只要能挺過攻門第一階段的逃生經濟輸出
之後就可以用壓經濟,卡箱點的方式不斷壓縮逃生經濟
讓逃生形成一個:救人沒錢,要錢少箱,開門拿錢有人守 的惡性循環
當來回幾個回合後,逃生經濟崩盤時
就是開雷達轉主動的時候了
但很重要的是判斷對方的倒地人數和意識好的人的人數
當對方已經燒死了兩三個時,就需要及時注意逃生門動態
呼喚隊友及時守門,以防由於逃生門被開而導致的翻盤
平時抓人可以直接泡泡起手,蹦蹦跟上
或者是滑板蹦蹦,擊倒喜歡翻牆的逃生
但有一點需要注意——通常情況下沒有必要特意給逃生扔泡泡
泡泡是你的控制手段,除了一些特殊情況,100經濟不值得
也不要讓隊友把他打倒的人拉來
因為小眠不是尼諾
每守一個野屍都需要一定的心力和注意力
更重要的是經濟,小眠守人經濟是按人算的,守兩個就花兩個泡泡的錢
但尼諾不同,尼諾小禁閉放了,無論是守兩個,還是三個,四個,五個逃生,都只要一個小禁閉的錢
清晰定位很重要!
抓人或收尾時,有一個很重要的卡,叫雷達
特別是對於雨陽這種開不了高畫質和聲音的玩家來講,雷達就像一根柺杖
(不開聲音是因為太吵了。。。腳步聲挺小,炮聲賊大)
那什麼時候該開雷達呢?開了雷達又要怎麼最佳利用呢?還是一個一個說
一:逃生已經大幅度倒地且經濟總量不會特別充足,自己放了雷達後有足夠經濟抓剩下的逃生(最多需要有經濟飈移速/泡泡能預判車)
一局八個逃生,倒地六個就可以放雷達了(隊友不行的話還是等倒了七個再放吧)
但放雷達之前,需要先通過戰績看看剩下的逃生是什麼卡組
如果是傳送門車,搗彈盾之類的卡組,傳送時不能貼臉傳送,需要偏向他隊友方向一點
如果是是車可以泡泡+狂暴+泡泡進行騷擾(狂暴為的是清除第二個泡泡的冷卻時間)
搗彈的話蹦蹦通常只能打到一炮,另一炮只能是通過疊移速,緊跟或是滑板插近道的方式
(搗彈炸完有一定的冷卻時間,所以緊跟可以實現)
如果是鋼炮流就先看有沒有硬控(雷酒桶),再通過戰績看這人的武器是擺設還是真正有用的(看傷害就可以看出)
最好抓人時都是可以打出泡泡+狂暴+泡泡的狀態(主要是省一個冷卻)
也是偏向他救援方向一點傳送,然後有自走球則蹦蹦先出,再出泡泡(蹦蹦破球,泡泡控)無球則隨意
注:最後的人經濟會多的原因是假設他的隊友都會及時捐錢。。。如果他沒錢呢,再好不過了嘿嘿
二:守人時,感覺藍光很亮/甚至無藍光,就是找不到人
藍光很亮找不到人可能是對面跟你玩了個小技巧,叫卡視野
就是利用牆的轉角之類,讓你的泡泡探視野一點用都沒有
如果怎麼也抓不到人,就要及時放雷達輔助
畢竟追捕經濟的大部分都是來自於打倒
然後是講講路人局裡的,主動配合隊友
例如這套卡組,可以獨自成為守屍流的主導者,但這套卡組同樣也是一套抓人的利器
如果隊友是拖屍/守屍之類,可以先不用泡泡輔助擊倒,把擊倒的逃生交給隊友(報點也行)
然後就是判斷,如果隊友的守屍能守的住,拖屍拖得動之後可以主動配合他
如果守不住,拖屍也一下就被斷了。。。還是自立門戶打守屍吧
尤其是後期的時候,無論自己是抓人還是守屍,最好都關注一些就近的箱點,變相壓制逃生經濟
為之後的反攻做打算
還有就是滑板蹦蹦的使用
滑板+蹦蹦的配合需要熟練,如果不能直接打到的話,可以利用蹦蹦的自己來逼迫走位
4發剛好兩發逼迫,兩發打人
因為蹦蹦的躲避和迫擊炮的躲避完全不同,蹦蹦躲第二發時,仍然要小心第一發的子彈
但迫擊炮一次只用注意一發,所以說蹦蹦較難躲
而蹦蹦的彈量和小眠的泡泡狂暴在後期都是守單門的利器
但守車隊的雙門時就有些吃力了(一邊要突破槍位攔截,另一邊還要小心開門的人身邊都是阻攔箱擋泡泡)
別問,問就是經驗。。。被打的經驗
打41核心和82一樣,前期st,後期守門
但是要注意開鎖進度,為的是提前傳門清地雷啥的
路人局難度不大,可以參照車隊打法