Hello 大家好鴨,這裡是C茉!其實好早之前就在想給大家講講抗性的一些東西,現在終於有機會講辣!
【目錄】
一、抗性與計算
●what is 抗性
●抗性乘區係數
●抗性的測算(選)
二、抗性的應用
●等效血量
●帶減抗的等效血量
●減抗收益
●其他問題
眾嗦粥汁,抗性是傷害減免區最重要的一員,敵方目標總是會在某些手段上減少所受的傷害,最明顯的反而不是防禦,而是抗性。
敵人抗性通常不明顯表現出來。如何得知敵人的抗性?一方面可以通過直接計算數據得出,另一方面可以通過所受傷害的變化測算出;但對「手無寸鐵」的玩家來說,後者一定是摸索的最好方式,但是後者比前者要難。
通常情況下,敵人的抗性都是10%,也稱為正常抗性,平常我們所說的“沒有抗性”就是指10%抗性,不是真的沒有,沒有抗的話會說0抗性。
抗性一般用百分比表示,分為元素抗性和物理抗性兩類,其中元素抗性有7個屬性,物理抗性只有物理屬性,每一種屬性的抗性只有一個乘區;
抗性的計算是一維的,線性的,也就是只能在一個乘區內進行加加減減;
最終抗性=基礎抗性+抗性變動+抗性穿透
◆基礎抗性:敵人在正常狀態下的抗性,一般為10%。
◆抗性變動:目標在不同條件下,所進行抗性改變的大小,為減抗,加抗。
◆抗性穿透:該特性目前只在正機之神身上出現,穿透於癱瘓的核心處:在此處打傷害的時候會額外減去一部分抗性去計算,實際效果就表現為抗性穿透(穿透170%),這也是為什麼成為了核爆樁子的原因。
先上參考數據儲備:
敵人全抗性列表
什麼是「對應」?
「對應」適用於多敵人條目。是指該敵人集合中對應屬性的抗性,通常對應屬性的抗性會在左邊單獨一列,但非對應抗性一般為正常狀態,也就是10%(部分敵人不符合,以條目內定義的正常狀態為準)。
對於單個敵人條目,則因為只有確定的屬性,並不會標出對應抗性。
為何要定義「正常狀態」?
「正常狀態」是適用於大多數敵人的抗性解釋方法,選取敵人在常見、大多數情況下的抗性狀態為「正常狀態」:比如聖骸獸保持「噬骸」狀態、騙騙花總是不保持眩暈狀態等,選取的抗性具有更大的參考性,也符合玩家的常規印象,更容易讀懂;
想想如果表中將聖骸獸寫為10%抗,那你大概率會馬上覺得表裡數據有問題,與印象有出入,那就變得低甚至沒有參考性了。
改變原魔抗性的方法
兆載龍獸的初始雷抗為10%,吸收了雷元素,雷抗+60%,受到4風套擴散減抗,雷抗-40%,
故這龍獸的雷抗為10%+60%-40%=30%。
抗性影響的是抗性乘區。
在遊戲內,根據既往的經驗規律,抗性對傷害的影響是分段函數,而對應此分段函數的現象,就是抗性產生的效果,即抗性的承傷現象。
抗性承傷有兩種方法衡量,其一為抗性(乘區)係數(H),是分段函數的直接函數值,反映目標所受傷害的大小:
◆抗性公式:各階段抗性(R)產生的抗性係數(H)如下式1.1-1.3:
其二為等價抗性(C),是將抗性函數通過等價計算得出,反映目標抵抗傷害的程度,不過這沒什麼用。H值一定不為負,且兩者的和一定為1(式1.4)。
此外,絕大多數全抗性敵人的默認抗性為10%,10%抗對應的H值就是0.9,即最後打到敵人身上只有原來90%的傷害。
計算雖簡單,但是我給你算好了哦~抗性公式中,常見的抗性係數如下圖(藍底為常見抗性):
抗性區變化趨勢
這麼高的抗性,你通常也不會想打吧。通常來說,敵人的高抗和超高抗(指大於70%的抗性),是一定有辦法,去通過敵人本身的獎勵機制去降下來的,如破盾、打斷施法、癱瘓等。
(深淵的沙蟲:你說得對,但是「深淵特化」是一款由深境螺旋研發的……)
選看內容(誰會去看這麼一大段的文字啊)
抗性測算原理
首先準備好待測抗性的屬性;用最平凡的普攻,儘量避開與普攻相關的所有增傷,如第一段,儘量選擇以單一屬性為倍率的,或者沒有加成的,如刻晴、砂糖等;
第二是保證傷害穩定;角色暴擊率儘量低或儘量高,保證兩次的數字大小一樣即可;
第三是選擇合適的目標;儘量選擇同級的敵人測量,這樣可以完美排除防禦力因素(同級防禦係數為0.5);以及不找某屬性免疫的敵人。
另外,如果是從已知的10%抗性出發,則需選擇兩個合適的目標敵人,一為待測敵人,未知待測抗性;二為已知敵人,待測抗性為10%抗性,可以選擇丘丘人等。
第四是計算和比較傷害、逆推抗性;計算造成的理論傷害,只需考慮敵方防禦即可;將所得傷害和計算傷害相除,所得數字即為抗性係數,即為H
設計算傷害為D1,實際傷害為D2,則得式1.5:
若從10%抗計算,則設已知敵人傷害為D1,待測敵人傷害為D2,那麼得用式1.6:
得到H後,使用逆推公式(式1.7-1.9)推回去即可得出實際抗性:
在大多數情況下,H測出來一般都在0.9附近,那麼對應的R就為10%。
測算實例
這是艾爾海森使用第一段普攻對6個樣本進行的測試,
圖中6個敵方均為90級,可排防禦;圖中數字均為暴擊,可排不暴;
計算0抗性艾爾海森的普攻理論傷害:1957×(1+1.64)×0.91×0.5=2350.75;
逐個對比,得出抗性:
2585/2350.75≈1.1=1+0.2/2,對應抗性-20%
2115/2350.75≈0.9,對應抗性10%
1645/2350.75≈0.7,對應抗性30%
1175/2350.75≈0.5,對應抗性50%
705/2350.75≈0.3,對應抗性70%
559/2350.75≈0.238≈1/4.2,對應抗性80%
明白抗性的作用後,換位思考一下,抗性在戰鬥中的應用除了傷害減少以外,還有什麼衍生用法呢?
本章主要介紹等效血量、減抗等效血量和減抗收益三大常見用途。
抗性太高的敵人折算下來的血量/生命值。
那麼等效是怎麼等效的呢?
推導思路
設某角色的一套輸出傷害為1000,敵人生命值為1000,其所有抗性為20%。
根據題幹,那麼因為抗性是一直存在的,所以敵人實際受到的傷害是經過抗性之後的,也就是角色實際輸出為1000,敵人實際受傷為800,此時敵人並未死亡,反過來就是,角色輸出1000無法擊敗,反而需要1000/0.8=1250傷害才能擊敗敵人,那麼此時1250/1000=1.25,即生命值提升了1.25倍,等效血量為1250。將抗性轉為生命值提升,此法即為等效血量。
◆公式推導:
等效血量的定義是:處於抗性R下的敵人相對於正常抗性下的敵人血量的等效提升。
設敵人生命值為M,抗性係數為H,等效血量為S,那麼根據推導思路,得式2.1:
當然這只是等效思路的一環,由於敵人的抗性默認為10%,將此抗性作為低抗B,將高抗性作為高抗T,兩者相比,則得到式2.2:
★由此式算出來的血量,為摺合到正常10%抗性下的等效血量。此處的HB/HT值恰好為血量的提升倍數,稱之為等效比。
(注:低抗B和高抗T只是表示取值的兩端,兩者沒有相對關係,即使T<B也叫做低抗B和高抗T)
當然也不能讓大家進行這麼複雜的計算啦,從400%到-140%的抗性的等效比(0.9/HT)我已經替你算好啦:
這裡我認為210%的數據是比較重要的,畢竟大多數敵人急了都是一下子就加個200%抗性。
◆例2:計算93級的地方傳奇「自律超算型場力發生裝置」在正常抗性下的等效血量。
經查詢得,93級該敵人的生命值為M=1989304,那麼等效血量S為:
故等效血量為1338w,等效比為8.46。
一些小小的廢話
◆公式拓展:
將抗性係數(H)取倒數,即可得到等效係數(F),可明顯且直觀地反映高抗性下等效血量的提升(式2.3):
那麼將F代入到抗性公式中,相當於取倒數,可得式2.4-2.6:
觀察式子,可以發現在高抗(>75%)下,式2.6中F產生的結果是兩位小數,可以明顯直觀地反映血量的提升,此法所得的F容易計算,低抗反而此法不太行,會面臨除不盡的情況。
這個等效血量不太簡單……
推導思路比上面要難,就不折疊了:
◆推導思路:
如上式所說,等效血量是按照10%抗為底計算的,但是在實際戰鬥中,會有各種減抗的手段出現,如鍾離和風套;那麼這時候,算等效血量不再是從10%計算,而是計算時的兩端,即低抗B和高抗T都需要減去相同的抗性d,HT也不再是0.9,這時候就形成了帶減抗的等效血量Sd(式2.7):
這裡我們先設某敵人A生命值為M=1000,敵人全抗性為210%,角色在一定時間內造成的總減抗為d=60%;
則按照推導思路,此時減抗等效血量Sd應為下式:
故敵人A的減抗等效血量為5600,等效比為5.6。
常見的高抗較少,角色減抗也較為固定,所以減抗等效比(HB/HT)基本上是一定的,計算較複雜,下表也幫你算好啦!(表中取常見抗性以常見的20%、40%、60%的三擋減抗計算)
(表中不同顏色的數字代表抗性的不同分段)
不同減抗情況下,也能看出等效比的總體趨勢:
減抗等效比曲線
橫軸:原抗性R0,縱軸:減抗等效比
◆例3:計算90級神秘大丘減抗60%後的等效血量。
經查詢得,90級該敵人的生命值為M=873976,那麼減抗等效血量Sd為:
故在減抗60%後,神秘大丘等效血量為721w,等效比為8.25。
何為收益?收益在傷害上表現為傷害的提升,那在減抗上就表現為減抗之後,相對於原來抗性下傷害的提升百分率。
◆推導思路:
如上文所說的等效血量,將減抗之後的抗性係數H1與減抗之前的抗性係數H0相比,所得百分比即為減抗收益E(式2.8):
因減抗後的H一定小於減抗之前,所以E永遠不小於0
那麼依據減抗之後的抗性R1與減抗之前的抗性R0的抗性區間,又可以衍生出6個分式子:
嘿嘿,是不是被嚇到啦?其實6個式子的本質,就是兩個抗性係數HB和HT的商,再減1,抗性區間不同,用於計算的H的公式也不同,所以公式看起來會很雜,但實際上不難算。
常見的抗性與減抗收益,下表我已經幫你算好啦:
這些收益也可以通過圖像來表現總體的減抗趨勢:
減抗收益曲線
橫軸:原抗性R0,縱軸:收益%
整張表分為5個區,分別對應式2.9-2.13中的5個抗性情況,式2.14用於過於懸殊故不做展示。
0%線:較緩的分段點,為R0減抗後恰好達至0%所致。
75%線:較陡的分段點,為R0減抗後恰好達至75%所致。
0%軸與75%峰:R0處於這兩者抗性附近時,收益變化的幅度很大,尤其是75%直接將單調性反轉變為單調遞減。
不難發現,抗性越接近75%,減抗帶來的收益就越大,反而超過75%後,收益沒有原來的高,甚至是比原來都低。
下面是整理好的經常會用到的高抗木樁數據:
常用等效血量實例整理
這裡羅列一些有可能出現的問題:
1.免疫並非高抗,不是抗性非常非常高,而是一種叫做免疫詞綴的玩意,通過使傷害無效化來達成免疫效果。
這東西見於元素生物、北風狼和討伐上,免疫屬性對應的抗性仍為10%/30%(北風狼),因為幾乎沒有意義,故表中直接以免疫代替。部分情況下免疫詞綴可能失效(如聯機)免疫抗性就是這麼來的。
2.抗性不存在閾值,想多高多低都可以。
3.抵抗不是抗性,是對某種負面狀態的抵抗,使其時間縮短的屬性,如水使徒。
4.減抗的等效血量不比等效血量低,在高抗下,通常減抗等效都會比正常等效血量高很多,因為減抗的分子變小,分母升高,整體就高:
需要減去很高的抗性方能使其低於正常等效血量。
5.對於減防和減抗該怎麼選?
對於敵人,由於同等級防禦相同,但抗性不同,我們做了較為簡單的對比:
橫軸:減X數量值;縱軸:收益%。
不難發現,在相同數量級的減防下,如果抗性越接近75%,減抗帶來的收益就越大,甚至超過或減防帶來的收益,此時減防就略遜一籌;但在60%之後,減防收益提升,大幅超過減抗的收益。
故在敵人抗性不接近75%的情況下,還是優先選擇減防吧;
但是,如果是種門這種的靠劇變打傷害的,不用管減防,盯著減抗就行啦。