尋找《生化危機4》的靈感來源?不妨試著掀開“達貢的裙底”找找


3樓貓 發佈時間:2023-04-17 14:06:44 作者:藥莢s Language

作為系列進程裡最關鍵的節點之一,《生化危機4》的誕生引發了許多變革。它摒棄了初代沿用多年的固定攝像機鏡頭,轉而採用流行至今的越肩視角;更加強調動作元素,允許玩家用Suplex背摔或旋風腿將生物兵器的腦瓜子幹爆。
在本就談不上劇本精妙、設定嚴謹的整個系列裡頭,《生化危機4》的故事在也屬於頂尖BadAss——總統女兒被壞人綁架,特工里昂·S·肯尼迪獨闖龍潭,一路揍翻了幾乎所有能動的東西。整個主線的懸念基本上只停留在“接下來輪到誰嗝屁”,突出一個快進跳過也能靠著我們自行腦補想象,主動填補出完整故事脈絡的清爽明快。
所以每當討論起這部傳奇經典,話題通常只聚焦它在玩法上的突出貢獻。以至於我們總能看到各種關於《生化危機4》對行業的影響,讚揚它的設計理念,或是某個啟迪了後來的開發者。
然而,對於這個系列而言,《生化危機4》的變革影響絕不僅僅侷限於玩法。這是一部製作組核心成員展現各種“獨傢俬藏”,充滿了強烈的個人審美,以追求娛樂至上為主旨的作品。三上真司除了賦予其極富深度的戰鬥系統之外,也在表達個人風格與題材美學的手法上,給行業提供了一個上佳的榜樣。
即便是讚揚的態度去描述,能用在《生化危機4》整體基調的詞彙,也只能是俗氣、胡鬧或是缺乏邏輯。因為你並不會看到手法高明,對什麼經典文藝作品表露深情的橋段——這些東西對它而言毫無意義。
對本作基調完美表態的一幕:幼稚,是的;好玩,肯定的

對本作基調完美表態的一幕:幼稚,是的;好玩,肯定的

這就是一個土嗨邪典文化的大熔爐。三上真司等人就和許多前輩們一樣,再次驗證了態度、手法和風格對於電子遊戲的重要性。你不一定非得跟那些晦澀難懂的事物搭夥。陪伴那些伴隨著暑假一同度過的電鋸殺人狂、冰鎮汽水與爛俗B級片裡頭,一樣也有值得挖掘的獨特美學與靈感。

外鄉人接待儀式國際標準手冊

雖然也摻雜了諸如《大白鯊》或《異形》等影片的元素,但《生化危機》早期作品的核心靈感來源,主要還是基於喪屍電影。尤其是喬治·羅梅羅的活死人系列。其病毒導致大規模人群感染,而極少數倖存者需要通過極端手段逃生的套路,被前幾部遊戲的流程貫徹始終。
而《生化危機4》雖然同樣結合了各個時代的流行文化,卻並沒有選擇以一個特定的作品為參考。它的核心框架,主要基於不同時期和媒介的鄉村砍殺文學,以及80年代興起的好萊塢商業電影。因此比起指向單獨某個作品的特徵,故事大背景下那個隱藏著黑暗秘密的偏遠聚落,才是起構建整個遊戲的關鍵。
系列多數作品,基本都符合“外來者身份的主角,前往一個發生了恐怖事件的地點進行調查”這一大背景。但《生化危機4》由於舞臺是偏僻的沿海村莊,其遠離文明社會的蠻荒屬性,要比以往更符合砍殺文學裡的標準套路。
通常來說,像這類作品前期為了製造懸疑色彩,是會花一定篇幅描述“日常表象下的些微詭異”。某個偏遠小鎮存在著一個可怕的秘密,當地人往往會盡力在外來者面前隱瞞事實。雖然可能一開始他們會假裝善意,營造出平靜甚至是美好的偽裝,但當主角揭開隱藏在表面下的黑暗秘密,就會立刻暴露其瘋狂的面貌。
定番場景之“好心”的當地人給你指路(來自《隔山有眼》)

定番場景之“好心”的當地人給你指路(來自《隔山有眼》)

不同於大部分砍殺電影,通常青睞以北美內陸地區作為故事舞臺,《生化危機4》選擇了相對少見的歐洲西班牙。但根據Capcom的開發資料可知,遊戲的場景實際上並不完全基於這個國家,而是包含了諸多西方國家景點來獲取靈感。於是我們能看到遊戲的場景涵蓋了從美國鄉村,到威爾士地區城堡等不同國家的地區特徵。
由於村莊本身就比較偏遠,使得當地人難以接觸到現代文明,逐漸形成了一個孤立落後的生活環境。這也是為何遊戲中里昂搶劫到的養老金,都是2002年歐元流通前的比塞塔(peseta),同時在村子裡看到的建築風格、居民穿著和傢俱佈置也更貼近50年代。
可能是因為遊戲開發時期還未全面普及歐元吧

可能是因為遊戲開發時期還未全面普及歐元吧

不過如果偶爾看看國外相關社區,會發現本作仍然遭到了不少西班牙玩家的吐槽。因為Capcom並沒有找真正的西班牙農夫來配音(肯定的...),而是從美國招募的墨西哥配音演員,所以被不少正牌西班牙人聽出來,這些村民其實說的是南美口音。
興許也是明白自己在這方面沒功夫做得太講究,所以開發組刻意模糊了具體的事件地點——就和和浣熊市也只是含糊不清的“美國中西部城市”一樣。畢竟百度地圖都查不到的鬼屋,這招在爛俗恐怖片裡,那可一直是百試不爽的伎倆。
選擇西班牙地區,除了突顯出與前幾作的差異之外,還有一個可能性是遊戲部分場景參考了影片《達貢》。這是一部2001年由斯圖爾特·戈登執導的西班牙恐怖電影。其劇本大致框架基於H.P.洛夫克拉夫特的小說《印斯茅斯陰霾》,並在將時代背景與故事地點搬到西班牙後,融合了一些影片同名小說裡的元素。
國內譯為《異魔禁區》

國內譯為《異魔禁區》

該片與洛夫克拉夫特的小說結構類似,講述了保羅·馬什在與朋友出海渡假時,因遭遇風暴而受困於一座偏僻的海港城鎮。隨後主角入住了當地旅館後,卻在半夜突然受到了鎮民們的“熱情款待”。雖說影片並沒有很激烈的動作場面,但村民們口中念念叨叨的西班牙語,圍追堵截的緊張氣氛依然能讓人感受到那種恐慌情緒。
和遊戲裡主要以木質材料的房屋相比,本片的建築質地顯然更貼近現代西班牙。但你還是能看到不少老舊的家居佈置。尤其是各種木質百葉窗,主角躲避村民時用來堵門的衣櫃等等;此外片子還有一段從二樓破窗而出的場面,對於玩過《生化危機4》的人而言確實能找到不少既視感。
與已經顯得十分荒誕質感的遊戲相比而言,《達貢》影片表現出來的內容,甚至還更為粗糙胡鬧。只是它沒有那麼多個性化的娛樂元素,劇情結構和角色也不是很吸引人;前半段作為恐怖電影的觀感很一般,反而是後半段開始回收伏筆的洛氏恐怖橋段更為突出。
你確實可以在片中聽到村民唸叨著類似“毛驢也是驢(morir es vivir)”的話語,某個角色的裝扮,也實在是與遊戲中商人的形象過於接近。無論Capcom是否有參考過這部電影,也都因為兩者之間存在的聯繫性,讓人感受到了奇妙的化學反應。
你就說是不是一夥兒的吧

你就說是不是一夥兒的吧

以前的文章裡,我們提到過盛行於上世紀7~80年代的鄉村砍殺電影,可以追溯到洛夫克拉夫特創作的一系列恐怖小說。現代的流行文化創造者們,在結合了以《敦威治恐怖事件》等多部作品的劇情結構與橋段後,以符合現代審美的娛樂化思維將其進一步重塑,便成為了這一流派如今為人熟知的樣貌。
似乎是有意呼應《生化危機2》的劇情,里昂又一次在對狀況幾乎毫無瞭解的情況下,闖入了陌生的險惡之地。然而優秀的電子遊戲——尤其還是動作類型的需求,是儘可能以最快速度地進入幹架狀態。於是僅用了不到5分鐘時間,遊戲開場序幕就將里昂來到西班牙的前因後果介紹完畢,進入到喜聞樂見的正戲當中。
拿著槍擅闖民宅人家砍你一斧子怎麼著你了

拿著槍擅闖民宅人家砍你一斧子怎麼著你了

可以推斷里昂來到西班牙後,肯定會有一段與當地警方接觸,通過某種“美國手段”打通關係獲得了協助。這段沒有正面描述到的劇情部分,就是遊戲省略掉的前期鋪墊了。加上由於它本身基調就是荒謬黑色喜劇,使得這類作品常見的懸疑感在開場並不強烈。里昂與兩個警察一路拌嘴,下車後舉著槍就往人家民宅裡闖,難免讓人懷疑他原先就是來這渡假的。
在這方面,整體變得嚴肅陰鬱的《生化危機4:重製版》,開場反倒要相對更為講究些。里昂即沒有在車上就向同行的警察透露任務細節,在交談中後者強調的“當地有許多人失蹤”等信息,也都更貼近通俗恐怖題材作品的特徵。
所以現在你開槍亂打“人”就有理由了

所以現在你開槍亂打“人”就有理由了

在進村後面對一群無法溝通、急著要把他抽筋扒皮的村民,無論玩家還是里昂都很快明白這些傢伙絕對不是正常人類。而迫在眉睫的生存壓力,使得尋找真相反而變得沒那麼優先。所以無論新舊版本,遊戲都以極快的節奏,讓場面發展到雙方互相坦誠相見血的環節。
畢竟《生化危機》系列的恐怖與動作基因缺一不可,而4代在這方面後者佔比還進一步加大。所以某種程度上本作的基調,已經變得與《DooM》這等作品有著異曲同工之妙——以恐懼為養分,用拳腳表達態度。

它是瘟疫,槍是華佗

想必就沒幾個人在乎《生化危機4》到底講了什麼。連里昂自己都不關心什麼普拉卡的起源,威斯克的陰謀或是薩德勒的髮型。反派能想到最惡毒的伎倆是不衝馬桶水燻死入侵者,美帝特工行動時展現出來的業務能力就是到處踢人屁股,故事就這麼在一堆陳詞濫調中以大爆炸收官結束。
是的沒錯這看起來又蠢又爛俗。爽嗎?不得不承認確實很爽。
和搭建起作品整體氛圍的創作思路類似,《生化危機4》的流程內容並不基於哪個特定作品。它從約翰·卡朋特和詹姆斯·卡梅隆為主的歐美電影裡取材,只將其作為參考而不是生搬硬套,自然地結合到關卡當中。這也是為何你在遊戲裡,能看到各種既視感強烈,但又不能夠具體到某一部作品的原因。
其中一個最影響本作氛圍的經典套路,就是上世紀末歐美驚悚犯罪片裡常見的追殺戲。這些電影裡往往都是描述孤立無援的男女主角,面對人數眾多的武裝集團,雖然他們為了生存會經歷各種兇險場面,但總能在千鈞一髮之際成功脫險。
這類影片的常見高潮場面之一,就是臨時據點的防守。劇情通常是成群結隊的敵人包圍了小屋,被困在其中的主角通過各種手段反擊或是製造障礙,但最後敵人成功破門而入幾乎總是不可避免的命運。事實上,就連1968年的《活死人之夜》,大部分劇情也都是圍繞著小屋防守展開的。
重製版你還要自己釘木板

重製版你還要自己釘木板

除此之外,還有幾個百試不爽的套路場面——
  • 載具追逐:通常是女主角駕駛車輛,男主角在副駕駛位或後鬥與爬上車的敵人纏鬥。
  • 工廠或遺蹟探索:廢棄但設備依然在運轉的各種工業設施,主角能利用陷阱擊退敵人。
  • 複雜地形下的追逐:被迫放棄掩體地形,轉而在難以預估狀況的地點進行游擊戰。
看著都挺眼熟對吧。基本上游戲流程中都能找到對應場合。比如找到艾絲麗時從教會逃出時,在雷雨中被村民圍剿;或是遇到了路易斯之後展開的小木屋攻防;當然還少不了兩人合作探索島上基地,以及原版駕駛挖掘機、重製版用起重機破牆等橋段。實際上這些流程,幾乎全是早期動作片的一種遊戲化復現。
你甚至可能在單獨一部電影裡,就看到集合了大部分內容的呈現。個人認為其中最具代表性的,是1986年的邪典動作片《眼鏡蛇(Cobra)》。故事裡的主要反派是一名變態連環殺手,領導著一群鼓吹種族優勝劣汰主義的暴力團伙;而史泰龍扮演的主角,則是奉行以暴制暴原則的悍警。
一次一顆子彈,專治社會毒瘤(好吧他開了不止一槍)

一次一顆子彈,專治社會毒瘤(好吧他開了不止一槍)

在影片接近結尾時有一場作為高潮的追殺戲。史泰龍為了保護身為證人的女主角,與暴徒們在旅館展開槍戰,之後則出現了卡車追逐、果園逃生和工廠決鬥等橋段。整個過程展現出來的美學特徵,都與《生化危機4》遊戲對應關卡里帶來的體驗非常貼近。
早期歐美動作片的格鬥戲做得不怎麼樣,這個基本上是大家普遍的認知。但為了強調劇情高潮,最後往往還是會安排主角與敵人進入肉搏單挑的環節。《眼鏡蛇》故事最後史泰龍與暴力集團老大在工廠的這場打戲,表現得也是扭扭捏捏,看著空有氣勢打起來毫無架勢。不過,反派手裡花裡胡俏的格鬥匕首還是給我留下了深刻印象。
以當時的技術而言《眼鏡蛇》最後這段算是大場面了

以當時的技術而言《眼鏡蛇》最後這段算是大場面了

沒錯,那時候的“高手”都要給自己搞一把大屁股刀。《生化危機4》作為一部還原80年代質感的遊戲,既然主角里昂隨身攜帶著一把炫酷的戰術刀,能夠與他實力對等的強敵理所當然也要有。
既然提到了史泰龍,那麼施瓦辛格自然也不能落下,而且這裡尤其要講到《獨闖龍潭》。雖然它也是一部俗氣粗糙的電影,但貢獻的幾段名場面卻很是經得起時間考驗,在互聯網時代更是受到倍加推崇。影片最後兩個猛男光著膀子互捅的場面雖說動作編排毫無亮點,而是氣場和鏡頭上帶出來的氛圍相當不錯,前戰友之間的反目對峙也成為了經典老梗。
里昂與克勞薩這場刀戰明顯是借鑑了《獨闖龍潭》,甚至連兩人關係性都有一定程度的相似之處。可惜,遊戲中里昂不能對克勞薩釋放“You're getting old John(Jack)”這衰老詛咒。
大家應該都記得,初代和續作分別有變異鯊魚『海洋之星』,以及使用氣罐擊殺變異鱷魚這兩個《大白鯊》的致敬彩蛋。個人推測在系列的主創團隊裡頭,有那麼至少一位開發成員,是斯蒂芬·斯皮爾伯格的忠實影迷。因此就算在《生化危機4》中期出現了致敬《奪寶奇兵2》的礦井過山車,村莊湖泊用魚叉打變異蠑螈等看著有點跟主題不符的場面,倒也就不足為奇。
除了這些動作場面之外,從武器、怪物造型,乃至一些菜單選項和UI界面也可以找到不少梗。比如大家基本都聽說過的,艾達附加模式那個主菜單界面,是來自於電影《尼基塔》的海報。而遊戲中里昂經常吐槽對方業餘,自己是專家這一習慣,則是在致敬讓雷諾的影片《這個殺手不太冷》。
由於大家習慣了中文譯名,可能看到這裡會有點納悶。實際上這部電影的原名叫做《Léon: The Professional》。讓雷諾扮演的主角與里昂恰好同名,遊戲通關後可以解鎖的最高難度也叫做『專家』(Professional)。所以說諧音梗在任何國家任何文化語境下,都是百玩不膩的套路。
在武器尤其是手槍的名稱或描述上面玩梗,也算是這個系列的老傳統了。在原版出現專家模式的同時,就會提示“可以在商店購買瑪蒂爾達(Mathilda)”——即2代里昂的三連發手槍,名字對應了《這個殺手不太冷》裡由娜塔莉·波曼飾演的女主角。
重製版可以通過尖晶石在商人處兌換

重製版可以通過尖晶石在商人處兌換

麥林類手槍裡頭的『折翼蝴蝶』,則致敬了神探哈利系列裡伊斯特伍德的招牌武器。我們在武器說明上看到“make anyone's day.”的這段描述,與系列第四集《撥雲見日》(Sudden Impact)開頭咖啡廳槍戰場景的名臺詞——“Go Ahead Make My Day.”形成了呼應。
左輪手槍meme生產大師

左輪手槍meme生產大師

另一把麥林手槍『Killer7』大家就熟悉多了,不過它聯繫的作品要更復雜一些。首先在名稱上,它直接照搬了Suda51的同名邪典遊戲。除了名稱之外,遊戲裡還藏著另一個呼應這遊戲的彩蛋——當我們在物品界面裝備『手炮』時,里昂會模仿該遊戲的主角Dan Smith,擺出將槍扛在肩上的Posture。
原版所有槍械武器都帶著激光瞄準鏡,就連你從村莊搶劫的栓動霰彈,或是城堡寶箱收藏的左輪這種老古董也是。這當然首先是為遊戲設計服務的,但你回看一下80年代動作片,給槍安裝激光瞄準是當英雄的必修課。惡棍也不可以免俗——實際上Killer7這把帶有超大號激光瞄準器的手槍,造型方面跟《終結者》裡T-800那把『.45 longslide』幾乎是一模一樣的。
好像應該叫紅外線,但顯然激光更酷

好像應該叫紅外線,但顯然激光更酷

詹姆斯·卡梅隆在怪物相關內容上,給生化危機系列提供了不少“原材料”。普拉卡寄生蟲本身設定上就帶有不少《異形》的影子,而中後期那種可以暫時脫離宿主行動的『C型寄生蟲』(重製版叫做Araña),外觀給人感覺乾脆就是大號抱臉蟲。
原版路易斯死亡的場面致敬了《異形2》。同樣都是被大BOSS的尾刺貫穿胸膛,甚至連人物動作、表情、以及來自鏡頭外的攻擊等細節都還原的十分一致。但最搞笑的,莫過於行兇的薩德勒身份是組織的“教主”,而被異形皇后殺死的仿生人綽號叫做“主教”(Bishop)。
經典BOSS『右手』(Verdugo)的造型,行動模式以及和戰鬥過程帶來的感受,都是在還原成年期異形的特徵。但這裡還有個隱藏得更深的彩蛋,那就是在右手沒有被冰凍的狀態下,如果你執意對其射擊,它偶爾還會做出搖手指的動作嘲諷里昂。
由於大部分情況下,右手剛出場還沒站穩就會被玩家一通暴揍,所以這個動作可能見過的人不多。它同樣是在致敬卡梅隆的電影,來自於《終結者2》裡的橋段。在片子末尾的決戰時,T-1000就對莎拉·康納做出過這個動作,而在此之前它也跟右手一樣被(液態)氮氣凍結過。
“無駄,無駄無駄無駄無駄無駄”

“無駄,無駄無駄無駄無駄無駄”

至於經典對手電鋸佬以及它的變體——電鋸姐妹花和電鋸老祖,就是從《德州電鋸殺人狂》攝影棚裡借來的道化服,應該不必詳細介紹了吧。不過還是要提一句:那個麻袋頭面具,其實更像是從《13號星期五》續集裡偷的,但為了防止傑森追過來所以把白漆洗掉了而已。
當然,無論是來自於《眼鏡蛇》等動作片裡的場面,還是武器名稱上的致敬,甚至連電鋸佬這樣明眼人都能看得出來的借鑑都只是基於推斷。因為不管是Capcom官方也好,還是參與的開發人員也罷,從來沒有就詳細羅列過《生化危機4》創作過程中所參考的元素。
也許就連製作者自己,都不一定察覺得到每個橋段,潛移默化中是受到過了哪些前人的影響。畢竟創作本身就是通過自己的閱歷、喜好和審美作為根基,構建起靈感的橋樑。所以與其認為是具體的哪部作品對《生化危機4》有所啟發,不如說是這特定時代的好萊塢電影,對日本整整一代創作者所產生的影響所致。
一些極端變異的生物不免讓人聯想到《突變第三型》

一些極端變異的生物不免讓人聯想到《突變第三型》

但無論Capcom裝得多麼“西洋範兒”,我們也知道特工屠村搶劫當地古董這種事,換歐美廠商來寫怎麼著也得加上一個富麗堂皇的理由。所以即便《生化危機4》以全球市場為主要目標,並吸收了各種歐美流行文化,但在遊戲的諸多細節裡,依然能看到日本開發者將個人喜好與認知根植到每個角落當中。

自己家的也很好

在不同文化語境下,講同一個故事或題材,必然會因表達習慣而形成各種差異性。歐美製作的東方背景作品,雖然也會有質量優秀的案例,但對本土文化的解讀依然有不少偏差。同樣像亞洲遊戲廠商去製作西方主題,自然也能看到與其截然不同的思維方式。
我們知道,《生化危機4》是一款通過流程中不斷安排各種狀況,關卡內容十分豐富的作品。但無論大家最喜歡的是哪一個環節,大部分人想必都難以忘記最初進入村莊的經歷。
從獵人小屋首次遇襲後,沿著小路前進時那種詭異的氣氛就在不斷醞釀,最後在村口迎賓廣場爆發的戰況將情緒徹底帶向了高潮。整個過程不管作為電子遊戲遊玩設計,還是驚悚題材故事表現力,都堪稱一個水準絕佳的經典範本。
這場開幕以教堂鐘聲響起,村民(Ganado,西班牙語意指“牲畜”)突然放下武器離開,將困惑不已的里昂獨立一人留在廣場完美收尾。這段演出包含了死鬥戛然而止的突兀感,村民混亂不堪的行為邏輯,以及對真相的好奇等各種情緒,很好地烘托出了遊戲的荒謬基調。
根據Reddit用戶Mimi_Kaki的考據,這一段劇情很可能是致敬了1987年《假面騎士BLACK》第五集的場景。同時本集中遭到洗腦控制的村民,不明所以的暴力傾向,牲畜一般的行為模式,本身也與《生化危機4》裡的寄生蟲控制十分相似。
有日式賓果麼(?)

有日式賓果麼(?)

作為一款以日本開發團隊為核心的遊戲,會參考和致敬特攝片並不奇怪。實際上《生化危機》——或者說Capcom歷年來的不少作品,都能看到特攝文化在其中的影響。在現實中相互之間有所聯繫,也不算什麼讓人意外的事情。
早在《生化危機》初代原始版本,就有一首聽上去和遊戲氛圍十分不對搭的片尾曲《夢で終らせない》。這首歌后來和《洛克人X3》的曲子一起,被收錄在了《七星闘神ガイファード》的原聲集裡。原因沒多複雜,單純因為這部特攝片是Capcom贊助的,相互之間有著商業合作關係,順手就一起賣了(?)。
而《假面騎士BLACK》的編劇之一杉村升,在90年代末轉投到遊戲行業後,也Capcom撰寫了不少遊戲劇本。在他2005年不幸離世之前,參與過的作品就有《生化危機2》以及《維羅尼卡》等多部系列作品,此外在《鬼武者》和《鐘樓3》等作品也能看到他的名字。
杉村升參與的遊戲作品(資料來源自Wiki)

杉村升參與的遊戲作品(資料來源自Wiki)

由他參與編寫的『生化危機3.5』劇本因為項目重啟,所以沒有被採納到正式版裡,正式遊戲的劇本是三上真司自己用半個月左右搞定的。但即便如此,杉村升依然以『特別鳴謝』的身份,被收錄在《鬼泣》的幕後人員名單當中,以作為對系列貢獻的紀念。
雖然那些典型的日式美國刻板印象,偶爾還能起到提醒作用,但我們仍然經常會忽略了《生化危機》其實是一款純正的日本遊戲。畢竟作為一款主要面向國際市場的遊戲,它自然會有意識地減少本土特色文化的內容,以便讓全球用戶都相對容易接受和理解。
其實三上真司參與的項目,經常能看到這種比較“國際化”的開發思路。比如《神之手》的美版,就因為覺得鬼佬可能Get不到日式笑話,所以刪除了平底鍋砸頭這個技能。(但個人懷疑這可能只是藉口,真正的原因是這個有無敵效果的技能太容易鑽空子)
不過開發者始終會把影響自己的事物,悄咪咪地投射到遊戲的邊邊角角里。舉個例子。在部分場景裡,我們可以找到一些藏得比較隱蔽的獨角仙,當里昂靠近或是攻擊它們之後便會飛走。這是遊戲裡少數即不能收集,也不會掉落物品,在之後的版本也沒有相關成就與說明的事物。
這裡需要躲避巨石後往回走才能看到

這裡需要躲避巨石後往回走才能看到

想必很多人都在漫畫等媒介裡,看到日本小學生會在暑假捕捉獨角仙(甲蟲)的故事。這種獨角仙還衍生出了類似鬥蛐蛐一樣的比賽,孩子們對一些個頭較大、外觀顏色罕見的品種也視若珍寶,一些日式遊戲裡也會將其作為某種收集元素。
由於這種昆蟲在對日本人的所具有的童年意義,使其逐漸形成了長遠而穩固的文化基礎。不難想象開發組的某些成員裡在讀書時,也曾經去山上捕捉過獨角仙,因此就有了這個遊戲裡最隱晦的彩蛋之一。
話說回來,《生化危機4》大部分交互元素,都會與系統機制或收集品有關,要麼至少是能夠對當前狀況產生影響的。所以這些蟲子對於原版又多了一層獨特的意義。而在重製版裡這個內容也得以保留,而且這次我們可以將其留在物品欄裡賣給商人換錢,算是讓它跟玩法聯繫了起來。
話說回來其實5代就有可以用來賣錢的甲蟲了

話說回來其實5代就有可以用來賣錢的甲蟲了

可以說整個《生化危機4》就是跟蟲子槓上了的。從設定草案裡更加誇張的形象可以推斷,遊戲裡被普拉卡控制的人類,形象是一開始明顯是參考了漫畫《寄生獸》。尤其是其中幾張Ganado變體的草圖,描繪了村民即便頭部尚未遭到破壞,也可能出現觸手從宿主眼窩、耳朵或脖子鑽出的滲人姿態。
不過,實際遊戲裡會發現大部分草案都沒有采用。製作組只保留了破壞宿主頭部後,寄生蟲從傷口處湧出並接管受害者身體的設定。而這個概念也被運用到了一些非人甚至是無生命的宿主身上,展現出了普拉卡有別於傳統生物兵器的一面。
從左至右:重製版普拉卡,寄生獸,設定原案

從左至右:重製版普拉卡,寄生獸,設定原案

雖然在本作中喪屍暫時被請下場,也不代表以前的作品就被忘了。在早期開發階段,團隊就打算要致敬一下生化危機系列的源頭:《甜蜜之家》。雖然這是個靈異題材遊戲裡,但一些設定在早年就用到了《生化危機》初代上,因此這次他們再次從裡頭取材,參考了其中的敵人形象創作出了騎士鎧甲(アルマデューラ)。
這種敵人在『生化危機3.5』的開發階段就已經出現,但當時的設定是並不是真實存在,只有當里昂陷入幻覺時才會出現。畢竟再什麼天馬行空,生化危機世界觀的底線還是不會允許超自然的幽靈出現吧。
但隨後在正式版本里,製作組將其改成了失去宿主的普拉卡躲進了盔甲當中,暫時進入休眠保存能量,並在感應到有新宿主接近後才用觸手填滿盔甲空隙,進而對其進行控制這個設定。從中可以看出它們不能像病毒那樣迅速、大範圍地對地區進行感染,但卻因此有了另一種表現怪異敵人的思路。
也是有根據盔甲材質區分強度(好像沒有金鎧)

也是有根據盔甲材質區分強度(好像沒有金鎧)

『生化危機3.5』經歷了至少兩次推翻,包括內部稱為『Stylish version』和『Castle Version』大眾比較熟知的版本。因此得以保留的遺產肯定不止是這個騎士敵人。比如通過主角感染病毒出現幻覺,得以隨意展現更為離奇的超自然“鬼怪”元素,這個點子直到許多年後都還被《生化危機7》所借鑑。
這個版本還有兩個後來被《生化危機5》沿用的設定——即始祖病毒的起源,以及大反派威斯克逆襲安布雷拉的橋段。一個差異是原設定裡始祖病毒並非是後來在非洲名為“太陽階梯”的花朵中發現,而是起源於考古學家在探索城堡時發現的古代人類遺骸。
此外它還影響了幾個PS2時期的原創項目。其中《鬼泣》的由來幾乎就算是人盡皆知了。而原先在最早期開發階段的草案裡還提到了,可能會有一段女主角和變異犬探索古堡的劇情。Production Studio 3小組之後回收了項目廢棄時留下的一些素材和設定,開發出了《狂城麗影》。坊間傳聞的一種說法是,《狂城麗影》使用了不少廢棄『3.5』素材,甚至有很多共同的開發者。因此在《生化危機4》裡幫助里昂擊敗巨人BOSS的白狼其實就是修伊客串。——但這究竟是巧合還是有意為之,從未得到官方證實。
鬼泣與狂城麗影的草圖——但彼時它們可能還叫做“生化危機4設定圖”

鬼泣與狂城麗影的草圖——但彼時它們可能還叫做“生化危機4設定圖”

可以說整個項目對Capcom的貢獻相當廣泛,而事實證明遊戲在經歷多次推翻與延期都是值得的。其最終結果是有史以來最受好評的遊戲之一,極大地影響了生存恐怖和第三人稱射擊遊戲類型的設計理念。而遊戲雖然因其褒義上又蠢又俗的風格顯得過於個性,倒也能夠讓全世界不同語境下的絕大多數玩家接受。

END

在經歷了3.5版本的推翻重來後,三上真司接管過了《生化危機4》的開發職權,從製作人轉變到了導演身份。這不僅僅徹底讓遊戲拋棄了舊有的遊玩模式,也奠定了本作的審美品位,將再次以他個人喜好作為主導特徵。
而大約二十年多前,《生化危機4》正式對外公佈後不久,伴隨著熱切的期盼之外,其實也夾帶著不少質疑之聲。其中一個觀點便是關於它對於恐懼元素的改變——“沒有喪屍還能算生化危機嗎?”。
本作如今完全不需要質疑的巨大成功,使其成為了遊戲史上的一座豐碑。也正是如此,我們有時候會被其身上的光輝所矇蔽,忽略了它其實最開始伴隨著不少爭議。當然這裡指的並非是針對遊戲品質,而是它風格上的特立獨行——並非所有人都喜歡B級片所特有的俗氣與胡鬧。
對本作的幽默感無感,覺得它很Low的觀點從來都不罕見

對本作的幽默感無感,覺得它很Low的觀點從來都不罕見

和其它能夠經受得起時間考驗的傳奇一樣,《生化危機4》靠著實力一次次地對各種質疑做出了回應。如今我們已經幾乎聽不到對喪屍元素缺失,就等於文不對題的聲討了。因為事實證明《生化危機》即便完全拋棄喪屍元素,遊戲不僅即能兼顧新意和內容的精彩,同時也不會失去自身IP特色。
這可能也是作為恐怖生存題材的動作冒險——這種並不算特別熱門的遊戲分類,卻能成為Capcom旗下最熱門IP之一的關鍵。因為按照如今這個系列發展下來的趨勢來看,《生化危機》已經沒有一個絕對必要性的元素。每個用戶都會有自己對它在玩法、風格和主題上的理解,作品特色方面沒有那麼多束縛。
好像開始想把買賣做到“地球古代怪物”去了

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而這份得以走出喪屍文化,徹底讓系列成為怪胎嘉年華的功臣,毫無疑問便是《生化危機4》。因為事實證明,三上真司這位傳奇製作人所深深喜愛,並始終在創作時運用在個人作品裡的邪典文化,雖談不上“高雅”,卻也足夠酷炫和獨樹一幟。
如今概括《生化危機》這個IP的形象定位,我覺得它就是一個融合了各個年代和市場裡,那些以邪典、血漿和三俗流行文化為核心元素的動作冒險遊戲。玩法可以根據設計理念做出必要改變,而題材始終聚焦於用戲謔誇張的日式審美,去重新詮釋和展現以歐美文化背景為主的古今怪誕題材。
是啊,不管用什麼富麗堂皇的詞彙去裝飾,它就是又俗又土,還亂成一鍋粥。但無論問我多少次,我也會說——嘿喜歡這套下里巴人的玩意兒。

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