《师父》这款游戏于去年公布,相信不少喜欢功夫电影的朋友和我一样,对游戏里的功夫元素以及复仇题材颇感兴趣,并且很好奇游戏会以怎样的方式呈现角色的“老化”与“成长”。不过题材选得好并不代表游戏品质高,动作游戏还是要实际上手才知道好不好玩。我有幸在《师父》正式发售前体验到这款作品,下面我就介绍一下这款游戏。
*文章可能存在轻度剧透,本次体验版本为PC版
需要搓招的动作游戏
《师父》开篇就为玩家展示了一桩灭门惨案,扮演罪魁祸首的正是玩家自己。我们将从这段流程中学会游戏的基本操作,最终拉开主角复仇的帷幕。攻击分为轻击与重击,能打出一些连段;面对敌人的进攻,可以在敌人命中之前的瞬间按下LB拆招,此时可以反击;当敌人被打到虚弱状态后,玩家可以按Y+B处决。
截至目前,听起来是不是很像“阿卡姆系列”?但其实两者完全不同,阿卡姆系列注重节奏感,目的是打出完美连段,并消耗连段资源自保。而《师父》的战斗则更具难度,敌人的出招没有醒目的提示,也不会刻意为玩家留出过长的反应时间。而最重要的是《师父》中敌我的进攻都是立体且全面的,招式繁多,同样玩家需要储备的知识量也很多。
作为一款3D动作游戏,《师父》里自然也有轻重组合的连招,然而那些单独的招式并不能用主流的“组合键”使出,每个特殊的技能都需要通过搓招实现。不少招式都得通过输入“后前”、“前前”等指令,仿佛在模拟角色的步法,搓起来有点真人快打系列的感觉。而格斗游戏的“前后”是横向的,《师父》的“前后”则是纵向,长时间玩下来,搓招还挺让人吃不消的。
既然是奔着复仇去的,我们的主角在过程中也是不择手段,酒瓶、水管、长棍,游戏里为玩家准备了不少械斗武器,并为棍棒武器专门设计了招式。此外,插眼之类的阴招也被做进游戏之中,可以按下LT进入慢动作模式,只要行动值够,玩家就可以打出一记阴招,令对方瞬间陷入无防备的硬直。
《师父》的防御也分多段位置,一直按住LB可以防御普通打击,在按住LB的同时按上或下则可以分别闪避扫堂腿或搂抱。这种设计导致玩家面对那些招式丰富的敌人时需要细心观察,见招拆招。Boss基本只会在防反成功时有防守漏洞,因此防御和闪避的作用在Boss战里尤为凸显,这也令每场Boss战成为玩家的真正阻碍,需要打起十二分精神应对。
越老越强,小心寿限
当时看预告片就很好奇游戏将如何展现主角变得愈发年老的系统,毕竟打输了对方肯定不会发善心放我回去,总不会是互相比养生把仇人耗死吧?真相是主角随身佩戴的铜钱可以让主角复活。每次倒下后,这串铜钱会允许玩家消耗经验解锁更多技能,之后可以原地复活。
每次复活年龄也会有所增长,而且这数字是叠加的,第一次死亡都会多叠加1岁,比如第一次死亡是从20岁变成21;第二次就是从21变成23,;第三次是从23变成26……复活越频繁,主角老得越快。每当老到一个阶段,主角的攻击力就会更强,但生命值上限会降低,外面也会产生明显变化。寿命大限则是75岁,一旦叠加后的年龄将超过75岁,游戏将被判定为结束。
好在游戏允许玩家反复挑战统一关卡,每当再次游玩通关的场景时,玩家年龄会重置,但已经永久解锁的招式和收集品会保留,因此玩家挑战相同关卡时或许可以抄近路,获得与一周目不同的游玩体验。
打造当代武侠
制作组Sloclap想打造出“当代武侠”——让一个传统的题材焕发活力。为此制作组也是很上心,首先是请来Benjamin Colussi,他年少时曾随父亲在中国待过一段时间,14岁时接触了武术,师从刘伟新学习白眉拳。《师父》里对武术动作的诠释并不只有外国人对功夫的幻想,它是融合了武术的观赏性以及实战招式,最终呈现出犀利且流畅的动作美感。
主角一心想手刃的仇人们在那之后都有了自己的事业,有的在搞种植,有的开了夜店,有的则成为商界巨鳄……因此玩家会在复仇之旅中见到好几种截然不同的场景。在一些Boss战里,场景更是会产生很不科学的变化,例如某个Boss进入第二阶段后场景会变成生长密集的竹林,并且每当主角被破防,都会撞倒身后突然出现的一根竹子,产生二次伤害,同时Boss也会借助单根的竹子起跳,朝主角袭来……这些设计不免让我想起一些香港老派武侠电影的场景。
结语
《师父》将于2月8日登陆PS平台以及Epic商城,预购豪华版可提前48小时解锁游玩(豪华版附带数字原声带与官方数字画集)。如果你也喜欢武术或功夫电影,那么你一定能很快感受到Sloclap在《师父》中展现的诚意。推荐给喜欢功夫主题以及热爱挑战高难度Boss的玩家。
游戏特色:
- 当代武侠氛围浓郁,动作凌厉且流畅
- 需要搓招的3D动作游戏
- Boss性格、招式鲜明独特
- Boss战难度较高,并且都有二阶段
- 流程不长,一周目或许能在10小时内通关
- 官方承诺后续更新会优化中文文本,并加入普通话配音,2022年春季将推出实体版