在《閃之軌跡3》推出一年多之後,《閃之軌跡4》在日本發售了。在前作的陰暗結局後,黎恩終於砍出了那劃破黑暗的一閃,終結了這個“可憎的童話故事”。拖了近十年的《軌跡》系列帝國篇也終於落下帷幕。
正如在之前的文章中提到的,在《碧軌》後由於平臺的原因我就沒有再接觸過《軌跡》系列的遊戲。缺席《閃軌》的這些年我一直在受到網上有關《閃軌》系列差評的影響,一直對這個系列有些偏見。直到17年追著直播雲通關了《閃軌3》才有所改觀。因此,此後的《閃軌4》是我自《碧軌》之後親自體驗的第一部《軌跡》。
在上篇文章後我重新通關了一次《閃軌4》,對這個遊戲有了一些新的體會。下面我就來分享一下我這次通關了《閃軌4》之後的一些感受,也順便說一點我對整個《閃軌》系列的一些綜合性的看法。
戰鬥系統
《閃軌4》完全沿襲了《閃軌3》的整套戰鬥系統,只對前作的一些不平衡的地方進行了調整。例如,上篇文章中我便提到過《閃軌3》中新增的破防系統在遊戲的後期有嚴重的平衡性問題,使得遊戲後期的戰鬥難度大大下降。這點在《閃軌4》中有了很大的改善。在《閃軌4》中破防系統被大大削弱。本作中的敵人不但比起前作更難被破防,破防後的減防和行動延遲程度也大大降低。破防系統變成了一個戰鬥的輔助手段,而不是戰鬥系統的中心。
另一個前作中的新增系統“勇氣指令”在《閃軌4》中也有了很大的削弱。絕大部分的勇氣指令的性能都被削弱,BP消耗也增加不少。玩家如果想提升勇氣指令的威力,則需要隨著遊戲的進度用指定的隊伍成員挑戰分散於地圖各地的考驗箱。
通過挑戰考驗箱來提升勇氣指令的性能
除了這平衡性調整以外,遊戲戰鬥系統還有不少數量層面上的變化。例如,隨著前作人物和部分敵方加入,本作的可控人物大大增加(超過40個)。結晶迴路和核心迴路的數量也有所上升。但整體來說,我覺得《閃軌4》在普通難度下的戰鬥表現和《閃軌3》相似,介於優秀和普通之間。
世界塑造
在前作《閃軌3》中,世界塑造的核心主要放在了對軍校的學生身上。在《閃軌3》結局中後,整個帝國在蔓延全國的帝國詛咒和反派的煽風點火下,陷入了對“敵人”——卡爾瓦德共和國的狂熱仇恨當中去。本作的世界塑造也集中在表現這種詛咒對帝國人和帝國社會造成的影響。
在這裡我再簡單的介紹一下帝國詛咒的設定。帝國的詛咒作用是通過激發人內心的黑暗,誘導帝國人去做壞事,並以此來確保歷史按照黑色史書所記載的發展。同時,如果被影響的人試圖去反抗的話,只會使得詛咒的扭曲變得更強,最終引致更大的不幸。前作的背景故事中一系列的悲劇的背後都是帝國詛咒的作用。
通過主角團的視角,玩家能看到詛咒對帝國各地的人們造成的巨大影響。那些被詛咒放大了黑暗面的帝國人開始變得激進,甚至連那些原來和善的人變得充滿戾氣。這點玩家只要在城市裡和NPC們稍微談話便可以留意到。而那些心裡有執念的人,在受到影響之後會變得更可怕,從而做出一些更嚴重的行為。這些人做的行為通常都是有利於帝國對共和國的戰爭,即有利於黑色史書中記載目標的達成。這也體現出帝國詛咒中的指向性。
但是,正如在劇情中段瓦尼瑪所說,作惡的終究還是人自己。詛咒的力量再強,也不過是放大了原來就有的黑暗而已。因此,那些因為詛咒的影響而作惡的人也都還有被拯救的機會。《閃軌4》中有不少的支線任務便是與此相關的。
這裡讓我用一個自《閃軌1》便出場的NPC艾倫來做例子。艾倫和另一位軍官學校學生布萊希特是青梅竹馬。但由於兩人的身份差異(布里吉特是貴族而艾倫是平民,貼合《閃軌1》的階級衝突主題 )加上艾倫對自身能力的不自信,他逐漸疏遠了布萊希特。 兩人後來在軍官學院中再次相遇,在經歷兩部《閃軌》中一系列的事件(以及主角團的推波助瀾)後,兩人終於重歸於好。
《閃軌2》中在內戰中重逢的兩人
在《閃軌3》中,畢業後的艾倫和布萊希特已經訂婚,並進入了帝國最精銳之一的第四裝甲師團服役。可以說兩人的生活已經上了軌道。但是,對自己的不自信依然深埋在艾倫的心中:第四師團的優秀同僚們讓他難以大施拳腳,和布萊希特的身份差異也使得婚約得不到女方父母的認同。艾倫對於自我證明的焦急,讓詛咒有了可乘之機。在《閃軌4》中,受詛咒影響的艾倫逐漸變得狂熱而自大,並且不止一次與主角團們為敵。在遊戲後期,由於不滿第四師團的長官放走主角團,本來憧憬第四師團的的艾倫選擇離開,轉調到前線的部隊去。
在這個時候,布萊希特已經不忍心繼續看著自己的愛人越陷愈深,於是向黎恩一行人尋求幫助。黎恩和艾倫在劍術社的宿敵兼好友派崔克一同在艾倫面前挑明瞭他的心結,並在機甲兵對決中擊敗了艾倫,為布萊希特創造了將艾倫拉回來的機會。最終,在布萊希特的巴掌和擁抱,以及軍官學院諸位同期同學的鼓勵下終於擺脫了影響,找回了自我。
布萊希特擁抱醒悟後的艾倫
艾倫這個例子很好地表現出詛咒是如何將人扭曲,而他們又是怎樣醒悟的。遊戲中有相當一部分的支線任務和劇情就是圍繞著這些人展開。從上面這個例子也能看到,也有一些帝國人並沒有受到詛咒的影響。遊戲一方面描繪了他們對身邊人的變化感到困惑和擔憂,其中的一些試圖通過各種手段讓他們的親人恢復原狀。另一方面,遊戲也描繪了他們在時代大勢的裹挾下,對帝國和這個世界的走向感到的迷茫,以及面對困境時依然選擇互相幫助跨過難關的堅忍。
在此之外,上一作中有關軍校學生的描繪繼續發揮著作用。在《閃軌4》中每一個主角團以外的第二分校學生都依然有量身定做的支線任務。雖然這些任務的整體質量有所下降,但其中也依然不乏腳本經過細心編排的優秀任務。在這點上我也依然很滿意。
劇情
《閃軌4》的故事緊接著《閃軌3》的結局。在結局的一通操作成功後,奧斯本開始了“檯面上和檯面下的聯動”:檯面上,宰相以共和國暗殺皇帝未遂和暗殺奧利維特皇子為由,宣佈全國總動員,準備進攻共和國;檯面下,宰相和協助者們推動了黑色聖盃的重現和大地聖獸的慘死,拉開了“巨碩黃昏”的序幕。一切都向著最壞的方向發展著。
另一方面,雖然帝國的詛咒使一切都如黑之史書記載所發展,但史書的預言到黃昏開始一刻便結束。竟然黃昏後的未來仍未為確定,那麼一切就還有轉機。失去黎恩、倉皇從聖盃中撤退的主角團在短暫地迷茫之後重新活動,為了抓住那極其微弱的希望之光而努力。
如果說《閃軌3》的劇情流程是《閃軌1》的加強版,那麼《閃軌4》的流程就自然是對標《閃軌2》了。整部《閃軌4》共有四章,每一章的內容可以概況成以下兩部分:
- 在帝國內各地進行活動,解決主線和支線任務。《閃軌4》中玩家的行動範圍還是以《閃軌3》中的三個地區(沙薩蘭特、拉瑪爾和克洛斯貝爾)為主,只是在每個州里增加了新的地點。主線任務在第一章為探查黎恩的位置,第二章為拯救被軟禁的夥伴,第三章則為攻略靈窟與進行相剋。一章中每一小節的最後都會進行Boss戰。Boss戰後小節結束。
- 每章結尾的大事件:第一章後的斷章中新舊七班突入地精根據地營救黎恩;第二章結尾各國元首就遏制帝國的進攻舉行的風雲際會;以及第三章結尾幻想要塞和鹽樁的出現,引出終章的決戰。
從這點看,雖然完成度也更高,但是我覺得依然可以像《閃軌2》那樣將《閃軌4》視為《碧軌》終章的超級加長版。所以《閃軌2》文章中提到的節奏問題再這裡依然適用:如果說第一章的找人還有劇情方面的考慮,那麼無論是第二章中兩兩關押在三個地點的六名非主角團伙伴的營救,還是第三章進行相剋前的偵察和“暖場”環節,都給我非常明顯的“內容填充”的感覺。似乎就是為了讓玩家把每個城市都去一次,把每個反派角色都拉出來讓玩家打一遍,以此來拉長遊戲內容。不過因為我對在城市中與NPC互動以及攻略迷宮這兩個主要的填充內容我都並不討厭,所以我對這點我的不滿倒沒那麼深。
其次,由於《閃軌4》的遊戲是發生在大戰前夕而非戰爭期間,主角們在帝國四處跑這件事看起來也就沒有那麼突兀。將故事放在戰爭前夕也避免了直接描寫戰爭,迴避了《閃軌2》中對戰爭的殘酷描繪不足的缺點。整體上讓劇情的合理性提升了不少。但是這樣做的後果就是玩家們期待的克羅斯貝爾解放無法在遊戲中直接表現——不過這也讓F社得以再次祭出分割商法,炮製出了《創之軌跡》就是了。
其次,《閃軌4》中一個亮點就是編排出數場不錯的演出。其中最讓我印象深刻的是開場的演出。這個開場動畫又是一個典型的先抑後揚的節奏:通過前半段對戰爭即將全爆發、帝國人民在人為煽動和詛咒的影響下變得極端所營造的絕望感,反襯出最後前作的英雄們出現時帶來的震撼。雖然這段演出後我們的英雄們並沒有幹啥特別大的事情來,但當完全3D化的艾斯蒂爾、約修亞、玲和羅伊德、艾莉還有琪雅一同出現時,還是讓我有了一種充滿希望的感覺。
小艾長大了,各種意義上
遊戲中類似的優秀演出還有不少,例如斷章中七班喚醒暴走的黎恩、第二章末尾反派襲擊會場時三代主角的聯合出擊,以及之後復活的奧利維爾開著新生的紅翼拉風救場等等。但是這幾段演出都受到製作組技術力低下的嚴重影響。由於技術限制,遊戲中的人物動作和表情都只有來來去去那麼幾個。這一方面降低了演出的感染力,另一方面則導致了鏡頭與鏡頭之間的連貫性大大下降,使演出變得拖沓,進一步消解演出本來的飽滿的情緒。
上面說的大多是本作的敘事和編排,接下來稍微討論一下本作劇情的內容。整個《閃軌》第二階段的故事和之前一樣,是一個“復現至寶”的故事。在遠古,火和土至寶互相爭鬥,使他們的力量融合成了鋼之至寶“巨碩之存在”。被巨大的力量震撼的兩個至寶的眷屬魔女和地精,將至寶的力量分成了七份,安置在七個騎神之中。而在《閃軌4》中反覆出現的相剋儀式,本質上就是讓騎神們相互爭鬥以奪取對方的力量。當最終所有力量歸於一騎時,“鋼”的力量再次完全,“巨碩之存在”也得以在世界上重現。
在遊戲中,想達成這個目標的反派勢力基本上就是宰相和結社組成的聯盟。這兩個勢力雖然目標一致,但是目的卻並不相同。
宰相的動機比較複雜,要分成在背後操控著他的黑之騎神伊修麥格的動機,以及作為人類的奧斯本本人的動機。作為帝國詛咒真身的伊修麥格在遠古便被人類的負面情感所感染。為了讓鋼之至寶被再煉成到自己身上,他開始了他的千年籌謀。他先是腐化了大地至寶的眷屬地精作為他的助力,然後開始在帝國的陰影中挑動人類之間的衝突。借帝國內部的爭鬥,他完全摸清了相剋儀式的機制,並尋找到了自己合適的啟動者:駕駛灰之騎神勝出獅子戰役的“獅子心皇帝” 德萊凱爾斯。
但獅子心皇帝終其一生都沒有屈服在伊修麥格的折磨之下,他只好再次蟄伏起來。在數百年後,他盯上了德萊凱爾斯的轉世——當時尚年輕的奧斯本。在伊修麥格的影響下,帝國主戰派貴族襲擊了當時反對入侵利貝爾的奧斯本的家,使其妻子身亡,兒子重傷。面對奄奄一息的兒子,奧斯本最終屈服在詛咒之下以換取兒子的生命。自此,伊修麥格便借奧斯本之手開始著手推動從《零軌》開始直到《閃軌》四部曲的所有計劃,以確保鋼之至寶煉成再自己的身上。
在宰相面前現身的黑騎
但奧斯本宰相遠不是那麼簡單的人物。奧斯本一直都在謀劃著對伊修麥格的反擊,而《閃軌4》則是他對伊修麥格進行反擊的最後一步。可以說,宰相才是這部《英雄傳說》中最大的英雄。對宰相的刻畫是整部《閃軌4》最令我驚喜的部分,我會留在下面將人物的時候再詳細討論。
另一方面,結社的目的似乎就簡單不少。對結社而言,將至寶復現這件事情本身就是結社的目的。根據遊戲中的描述,結社行動的目的是復現女神愛德絲賜與人類的七個至寶,並“觀察其始末或回收之”。至於這樣做的目的則依然是個謎。但哪怕只有這樣,結社的故事線就已經有很大的推進了,更不用說在《閃軌4》的最後盟主本尊終於現身,宣告幻焰計劃的成功結束了。
最後來說一下《閃軌4》的雙結局。兩個結局其實我都挺滿意的,具體的內容在後面聊人物的時候再展開。唯一不滿的就是真結局的達成條件實在是有些機械降神。我感覺就是製作組在最後才想出來雙結局這個主意,所以只好在終章強加進去一個隱藏支線作為真結局的觸發條件,或者把原來的固有流程改成了隱藏支線用來分開真結局和壞結局。
總結來說,《閃軌4》的劇情相比直接對位的《閃軌2》有了非常大的進步,整個故事的邏輯合理性有了很大的提升。更合理的故事也更容易讓我產生帶入感,從而使我更能夠投入到遊戲當中去。因此整體上《閃軌2》的劇情我還是很滿意的。但是,故事雖然變得更合理了,但卻缺少《空軌》、《零軌》和《碧軌》這些系列前作中那些讓我恍然大悟的劇情爆點。因此,從精彩程度上來說,我覺得《閃軌4》的故事和整個《閃軌》系列一樣,在故事的精彩程度上依然不如系列的前作們。
人物
在開始之前,我必須要先誇一下本作的羈絆事件。這次涉及好感度系統的人物有20個,羈絆事件則有39個,數量上比上一作《閃軌3》還要略多。然而,《閃軌4》的羈絆事件可以說是整個《閃軌》系列中最好的。 每一個人物的羈絆事件都是一個與他/她的背景相關的短故事。 例如,在前作中揭露為哈梅爾事件倖存者的亞修,他的羈絆事件主題就是他尋找當年從哈梅爾將他撿走,送到他養母處的男人。
這些羈絆事件都有很長的腳本演出,對白也設計得很認真。相比《閃軌1》《閃軌2》裡面那種買個東西擦個桌,以及《閃軌3》中近半的換皮羈絆事件都要好太多了。當然,我這樣說也時因為我二週目遊玩可以無視羈絆點數體驗所有羈絆事件。如果其他玩家一週目遊玩的話可能依然會受制於在之前提到的被羈絆事件束縛了人物塑造的問題。
優秀的羈絆事件為本作中主線幾乎只圍繞黎恩來展開人物刻畫找補了很多。本作中的人物塑造會隨著劇情的敘述重心轉移而改變。在沒有黎恩的序章到斷章,遊戲的敘事是從新七班的視角出發的。所以在這部分里人物塑造的重心就放在了新七班的成員上;而當黎恩在第二章回歸後,遊戲的人物塑造重點則回到了黎恩的身上。其他人物除了那些與當前劇情有關的人物(例如和當時的敵人有關係的)會有所展現以外,就基本上沒有什麼表現的機會了。如果沒有羈絆事件,有的角色就只能在喊話的時候做背景板。
下面我會具體地將《閃軌4》中的人物刻畫分成幾部分來聊。首先來說說新七班。新七班在黎恩缺席的一章半里面成為了敘事的主體,因此比其他角色相比獲得了更多的展現的機會。
新七班的刻畫也能分成兩部分來說。首先是新七班的三個創始成員悠娜、庫爾特和亞爾提娜。這三個角色在黎恩缺席的部分中擔起了“灌雞湯”的領袖角色。例如,在序章的後半段就是由這三位角色鼓舞了沉溺在自責中的舊七班。說實話這點我是覺得有點奇怪的。這做法一方面讓人覺得是在強行拔高這幾個角色,從而對這三個角色,特別是被有意塑造成新七班核心的悠娜產生不良觀感;另一方面也讓這幾個角色只是變成了黎恩不在場時的替代品,缺少了前作中那種屬於自己的角色形象發展。
被賦予領袖角色的新七班,但可惜效果不佳
另一方面,兩位在遊戲開局前離開了大隊伍的新七班成員亞修和妙婕則有了更細緻的刻畫。這兩人的刻畫都圍繞著他們與主線的事件的關係。亞修在《閃軌3》的終章在詛咒的折磨下槍擊了皇帝,使宰相獲得了向共和國宣戰的藉口。這使得原本新七班最吊兒郎當的亞修卻沉淪在自責和無法對抗命運的無力感之中,甚至起了尋死的想法。最後在被七班的同伴發現後,被嘴炮解開了心中的疙瘩。
意圖尋死的亞修
而妙婕作為貴族反抗軍的領袖,策劃出一個聯合各國力量正面對抗宰相控制下的帝國軍隊的“千之陽炎”作戰。 這個作戰也許有成功的機會,但卻會把整個大陸拉進戰爭的泥潭之中,造成數百萬人的傷亡。雖然她的理性讓她明白這是成功幾率最高的辦法,但是她作為普通人的感性卻無法接受。與黎恩以及七班諸位的相處,讓她對於另一條道路依然心存期待。因此她親自設局與新七班的同學見面,七班的同學們也如她所料地將她說服。
動搖的妙婕
這兩段都是非常經典的《軌跡》系列嘴炮橋段設計。這種嘴炮雖然看了很多遍,但是因為這兩個人物的小劇情都寫得挺細膩,所以我自己感覺還挺不錯,不會覺得有什麼很尬的感覺。因此我對這兩個角色的小刻畫還挺滿意的。
相比起尚有一些展現機會的新七班,舊七班的塑造問題就更大了。本來由於舊七班人物數量過多,戲份分配舊非常困難。不同角色和主線聯繫的強度不同而則進一步加重了這種戲份不平衡的情況。在《閃軌3》和《閃軌4》中製作組已經儘量地讓更多舊七班的角色與主線扯上關係,但成效不彰。到最後,除了克洛、艾瑪、尤西斯這些和主線聯繫很強的角色以外,其他角色的存在感都非常低。
在《閃軌4》中,這個問題被進一步惡化——畢竟要論和主線的關係,有誰能比黎恩更深呢?遊戲中主線的戲份被大量安排到了黎恩一個人的身上,不像新七班那樣在黎恩不在場時享有主角待遇的舊七班,便被進一步邊緣化。除了和主線相關的,或者和反派BOSS有關係的(非、亞莉莎)之外,更多的就是以一個集體的背景版出現了。還好還有優秀的羈絆事件給人物塑造兜了一下底,不然問題只會更嚴重。
被邊緣化的舊七班
除了這些《閃軌》系列的角色,在《閃軌3》中暗示半天的前作核心主角團在《閃軌4》也終於出場。這些老角色的加入在《閃軌4》宣傳的時候著實讓我興奮了一把,在序章兩組主角一起出場的時候我也覺得很感動。當然,前作的主角們的出場更多的只是情懷而已。本來就已經擁擠不堪的劇本其實沒有什麼空間再分配戲份給他們。
但即使如此,前作的主角們一方面維持了自己的人設,另一方面在一些重要的時刻也給予了主角團鼓勵。在劇情上不能說沒有作用。在終章給兩組前作主角團各自設計的情懷向支線人物更是錦上添花。
你們《軌跡》主角集合關我凱文什麼事.jpg
相比起我方角色,反派的角色們在《閃軌4》的展現更可圈可點一些。鐵血之子的成員們可以說是整部《閃軌》中塑造得最好的角色們:私生子出身的盧法斯的自負與自卑;在職責、忠誠與良心中搖擺、精神幾近崩潰的克蕾雅;還有渴望力量、越陷越深卻仍然不得志的小皇子塞德里克。光只是聊這幾個角色我就能再寫一篇。
唯一讓我不滿的是對雷克多這個角色塑造的虎頭蛇尾。作為一個在《空軌3rd》就開始鋪墊的角色,製作組一直試圖把雷克多塑造成一個雖然表面上處處聽命於宰相,但暗地裡一直有別的籌謀的複雜角色。然而到了《閃軌4》,雷克多這個鋪墊了超過十年的反心卻被一句“沒有找到機會”就搪塞了過去。雖然遊戲中對雷克多過去的描寫不輸其他的鐵血之子,但是這還是讓我不太滿意。
而作為反派聯盟的另外半邊江山的結社,則保持了自《碧軌》以來的樂子人+謎語人的特色。在劇情中扮演積極角色的結社人物,就只有人稱七姐的結社第七柱“鋼之聖女”利安娜和執行者戰鬼謝莉兩人了。
早在《碧軌》中就出場的謝莉,在本作中展現了一些成長。在以前基本上以熱愛殺戮的愉悅犯形象出現的她,在《閃軌4》中由於對“感覺不對勁”的小皇子產生關心而與其一同行動。雖然手法在常人看有些扭曲,但夏莉卻確實的在用的手法幫助和鼓勵著沉淪在力量中的塞德里克。在最後也是夏莉收留了一無所有的塞德里克。從這點出發,我還挺期待這一對在系列之後的表現的。(我甚至腦補了一出十年以後小皇子和夏莉帶著赤色星座回來奪取帝位的戲碼)
在決戰中勉勵塞德里克的謝莉
但遊戲中對七姐的處理則讓我感到憤怒。在遊戲中和銀騎神敗於黎恩和灰騎神後,感覺使命已經完成的七姐本來打算就這樣離開人世,只是在黎恩和鐵機隊首席劍士杜巴莉的勸說下,決定協助主角團完成一切。但是在此時大少盧法斯與金騎神卻突然出現背刺了七姐,奪走了銀色騎神力量然後逃之夭夭。七姐在將最後的力量給予黎恩之後便與世長辭。
被偷襲而死的鋼之聖女
這樣的處理方式可以說一下毀掉了七姐和盧法斯兩個人物。一方面,做了如此壞事的盧法斯無論在後面有多好的刻畫,部分玩家對其殺死人氣角色的怨氣都難以消解;而讓七姐在放棄死去的念頭後再被殺更是讓我費解,如果只是不知如何處理如此強大的人物,為何不乾脆讓七姐在被黎恩擊敗後安心的死去?現在這樣的安排除了激怒玩家以外又有何意義?
但即使沒有背刺這一出,七姐這個被鋪墊許久,在劇情背景中也十分重要的角色在終章前就被草草安排退場也讓我實在是非常不滿。這一點和我覺得和前面說的雷克特一樣,是編劇團隊對長線伏筆掌控力不足的體現。
然後就來說一說遊戲中最大的反派,也就是整部遊戲中人物刻畫轉變最大的角色:鐵血宰相吉利亞斯·奧斯本。奧斯本宰相是一個從《空軌》年代便開始鋪墊的人物。在此之前,奧斯本基本上被塑造成一個深不可測的野心家。《閃軌》系列的前半段宰相大魔王的形象基本維持。但他與黎恩出人意料的父子關係,卻讓這個角色的形象一下子複雜了起來。
在《閃軌3》中,宰相的戲份多了許多。一方面他的計劃依然繼續推行,在結局甚至與此前敵對的結社達成了合作。但另一方面,宰相作為黎恩父親的過去也獲得了更多的描寫。宰相成為“鐵血宰相”的道路,似乎就是從妻子卡莎在家中遇襲去世、黎恩“倖存”之後開始的。這讓奧斯本背後真正的動機變得撲朔迷離起來。
到了《閃軌4》,宰相背後真正的故事也終於揭曉。正如上文所說,奧斯本以成為黑色騎神啟動者作為代價,保全了黎恩的性命。但作為一代豪傑,他自然不會甘於命運的捉弄。在知曉一切反抗《黑之史書》上預言的行動都會招致更大的悲劇之後,他毅然走上了與全世界為敵的修羅之路。
為了拯救兒子,宰相只能表面上屈服於黑色騎神
表面上,奧斯本接收地精工坊、成立鐵血之子作為自己的行動部隊。在檯面上通過政治改革和軍事擴張將帝國打造成自己的戰爭機器,為檯面下黑之騎神將至寶再煉成到自身的巨碩黃昏計劃鋪路。實際上,他則一直暗中計劃著在黃昏的最後關頭與實體化於現實世界的黑之騎神同歸於盡,將這纏繞埃雷波尼亞大地近千年的詛咒徹底解決。
這也是我稱奧斯本為“真英雄”的原因。為了拯救自己的祖國和兒子,哪怕成為遺臭萬年的歷史罪人他也在所不惜。而即便在將自己出賣給了惡魔之後,他也始終關心著自己的兒子黎恩。也許對他來說,用自己的靈魂救回來的兒子能安穩地長大才是他最大的希望吧。但命運總是捉弄人,黎恩不但成為了前世曾駕駛的灰之騎神的啟動者,還在夥伴的支持下屢敗屢戰,最終站在了他的面前,並在擊敗他之後完成了他的願望。
在《創軌》的額外篇章中,有奧斯本在成為“鐵血”之後的自我剖白,非常感人
最後就來說說黎恩吧。自從《閃軌2》的結局之後,黎恩最大的性格特點就已經被突出了:考慮事情時總是以他人為先,說誇張點就是“犧牲小我。成就大我”。這樣性格的黎恩卻在一次又一次拼勁全力對抗命運時落入一個又一個的圈套。這使得他變得更加的自責,然後更進一步的把一切的責任攬到自己身上。在這樣的惡性循環的最後,在《閃軌3》的最後目睹米利亞姆之死、因此失控而殺死大地聖獸的黎恩按下了詛咒的扳機。自己也在詛咒的力量中精神崩潰,失去了自我。
經典梗圖
在《閃軌4》的開始,完全“祭品”化的黎恩被宰相監禁在地精的秘密基地中——在得知了宰相的真相之後,我覺得這可能也是一種保護。直到他的夥伴們排除萬難闖入地精基地來營救他。在這裡,夥伴們的聲音通過戰術鏈接的傳進了黎恩的內心世界,黎恩第一次明白了自己在珍視他人的同時,身邊的夥伴也在珍視著他。為了他們,自己也應該努力的活下去。打破了心魔的黎恩也終於“奪回了自己的名字”。
眾人向黎恩喊話的環節。很感人但是也時被差勁的表現力拖累了。
雖然明白了這一點,但是理解自己已經淪為了詛咒祭品的黎恩,對一切結束之後自己還能活著並不抱希望。所以一方面黎恩在夥伴們,包括克洛和米利亞姆這樣同樣前途不明朗的夥伴面前擺出一副自己已經不會再亂來的樣子;另一方面卻和親生父親奧斯本一樣,暗地裡決定在關鍵時刻犧牲自己與詛咒同歸於盡來解決災禍。
這樣就又回到了前面提到的兩個結局。在第一個結局中,擊敗父親、在相剋儀式中獲得最終勝利的黎恩也繼承了黑色騎神的力量和詛咒。為了使詛咒不再繼續,黎恩與灰色騎神在米利亞姆和克洛的陪伴下飛到大氣層以外的冰冷虛空中去,讓黑色的詛咒不再為禍帝國的大地和人民。這個結局編排得很有感覺(《愛之詩》響起來的時候絕了),也突出了《英雄傳說》的主題。但在這個結局中,黎恩依然是那個自我犧牲來換取勝利,留下悲痛欲絕的夥伴和愛人的孤膽英雄。黎恩這個人物成長的最後一步還未完成。
而在第二個結局中,在決戰前解放了失落的大地聖獸的黎恩,在同樣因大地聖獸被解放而恢復理智的地精長老、亞莉莎的父親弗蘭茲的提醒下,藉助眾人的力量使用“無想神氣合一”將黑色騎神逼出,再將其封入大地聖獸贈與的“大地之檻”,使邪神伊修麥格以另外一種形式出現於現實世界中。黎恩先與一路上結識的所有夥伴們合力擊敗了邪神的肉身。然後,他與終末之劍的化身米利亞姆一同追擊意圖逃走的邪神,並在次元的裂隙間消滅了伊修麥格的靈魂。
“動盪時代中劃破黑暗的一閃”
在擊敗伊修麥格後,黎恩與父親奧斯本作了最後的告別。在這裡,奧斯本對黎恩做了最後的囑咐:
宰相對黎恩最後的告誡
此時,黎恩人物弧光的最後一步終於完成。在與夥伴一同克服了最後的困難之後,黎恩終於明白自己對身邊的夥伴們也非常重要。只有自己好好的活下去,身邊的夥伴才能獲得幸福。黎恩這個角色也真正成長為一個獨當一面的英雄。也是因此,雖然劇情安排上略有瑕疵,但是我覺得真結局也還是一個很好的結局。
在片尾的最後,終於可以露出笑容的黎恩
結語:對《閃軌》系列想法的小總結
總括而言,雖然依然有著不少瑕疵,但《閃軌4》在改善了不少前作問題的情況下讓《閃軌》這個系列得以平穩完結。因此我對這個遊戲還是大致滿意的。在文章的最後,藉著《閃軌4》這個《閃軌》系列都收官之作,我來聊聊我對《閃軌》一些總結性的看法。
在圖形和畫面方面,雖然《閃軌》系列的畫面一直都被吐槽,但不可否認的在《閃軌》系列以來遊戲的畫面和模型精度一直都有所進步。到《閃軌4》的時候其實已經到了一個我能夠接受的程度了。相對的,我更不滿意的是模型動作少和特效簡陋帶來的表現力低下。這個幾乎貫穿整個遊戲的問題,讓遊戲中一些本來腳本設計得還很不錯的橋段觀感大大下降。這點在之後的《伊蘇9》和《創之軌跡》中通過大量在演出中使用動補技術而大大改善。
因為我本身不是那種深挖系統的玩家,所以遊戲的戰鬥系統上我的感受不太多。一方面,直到現在我依然不太喜歡《閃軌》中對導力器的改進。不喜歡的原因主要還是這種改進降低了我在中前期資源匱乏時擺弄導力器,在有限的迴路選擇中做取捨的樂趣。但這並沒有影響我享受《閃軌》中的戰鬥。無論是傳統JRPG中的策略和對應,還是在回合制JRPG中比較少感受到的“爽快感”都讓我覺得很有意思。
劇情一直都是《閃軌》系列被吐槽得最多的問題。我自己覺得我對《閃軌》系列的劇情的評價是要比大眾輿論要好一些的——也許是《閃軌》中那些簡單的人與人之間的感情就已經足夠打動我吧。但另一方面,我也明確地感覺《閃軌》的劇情相比前作們是要更遜色一些。我認為這主要歸咎於《閃軌》在劇情節奏和人物刻畫上。
在劇情節奏方面,我看到有很多人都提到過“注水”這個問題。但我覺得這種填充遊戲流程的手段在其他的遊戲中也十分常見,對Falcom來說也不是什麼老操作了。例如,在《空軌SC》中製作組便利用五場結社在利貝爾各地的實驗來填充劇本。但因為這些填充進去的情節豐富了艾斯蒂爾以外的各位主角團成員的人物形象,因此並不會讓我覺得是在拖時間。相比之下,我認為《閃軌》的問題主要還是這些填充劇情的情節質量不高,湊數的感覺太過強烈,才給玩家以拖沓的感覺。
人物方面,有賴於《閃軌1》中還算優秀的角色塑造,舊七班的每一個成員都有鮮明的性格和複雜的背景故事。不誇張的說,每一個角色都有獨自擔綱第二主角的潛力。但是自從《閃軌2》開始,越來越多的敘事被壓到黎恩一個人身上,給舊七班的各位成員的個人描寫越來越少。這就導致了我在這系列文章中反覆提到的問題:舊七班逐漸成為了黎恩的敘事附屬品。
我自己覺得製作組是想在《閃軌3》中糾正這個問題。但由於劇情已經向前推進,舊七班已經不能再擔綱黎恩身邊分配敘事壓力的夥伴角色。製作組只能另外設計出了新七班。從新七班在《閃軌3》的塑造可以看出製作組從前作中吸取了不少教訓:新七班的人數更少,人物關係也不再只圍繞黎恩展開。但是此時劇本已經積重難返,黎恩已經成為了整個故事不可避免的唯一核心。因此,到了《閃軌4》製作組已經無暇顧及其他角色,新七班也在黎恩迴歸後和舊七班一起變成了背景板。
人物這一點真的讓我覺得非常的可惜。但還好系列的故事遠沒有結束。只能希望這些在《閃軌》中沒有被好好對待的人物們能夠在接下來的故事中發光發亮吧。
後記
歷經四年,總算是把《軌跡》正傳全系列的札記完結了。本來是打算在《黎軌》之前把最後兩篇《閃軌4》和《創軌》的札記也完成的。結果由於突然需要搬家,12月底到一月初都非常的忙。最後只能勉強把《閃軌4》的札記完成。
《創軌》是一款我非常非常喜歡的遊戲。作為又一部“承上啟下”的作品,《創軌》一方面滿足了我看到克羅斯貝爾解放的願望,另一方面則讓我看到了《軌跡》系列故事設計的新方向。所以有機會話我還是很希望能和大家分享一下。但由於時間不足,這件事只能之後再說啦。
完筆的時候,離《黎軌》中文版的發售日只有一週了(電子版還能提早三天解鎖)。僅從體驗版的內容來說,我還是挺期待《黎軌》的。因此下一篇札記的主題預計就是《黎軌》。只是接下來的幾個月我的生活也有很大的不確定性,二月份也還有《艾爾登法環》要玩。所以文章具體什麼時候能寫好就無法保證啦。
當年第一篇有關《軌跡》的文章寫於2019年的暑假,一轉眼接近四年就已經過去了。在最後的最後,我要再次感謝這些年所有支持過我的讀者朋友們。雖然我寫文章主要是為了整理自己的想法,但是每次看到有人給我的文章點贊、評論的時候還是很高興。感謝各位的支持!
那麼各位,下一篇《遊戲札記》見!
我們共和國見!