人中之龙维新极:时代的裂痕之下,命运的尘埃与巨浪


3楼猫 发布时间:2023-03-20 11:43:50 作者:hjyx01 Language

人中之龙维新极:时代的裂痕之下,命运的尘埃与巨浪-第1张

土佐番的街道上,跋扈的上士恣意践踏着平民的尊严,拔刀要斩向为了救女儿“失礼”的妇人。

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高知城的殿堂内,乡士坂本龙马抱着怀中义父吉田东洋因为失血逐渐冷却的身体,背后聚集的是闻讯赶来的武士护卫群。

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京都的池田屋中,新选组的“壬申狼”们在月色下的黑夜破门而入,用鲜血将那个夜晚染红,然而,这也只是在那个柜面下决绝死斗的年代,无数用武士刀去让政见不同的敌人闭嘴的案例中,稍微让人注意到的那一个。

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如果用一个词来形容德川幕府统治下的“幕末”日本,那么大概是“裂痕”。在美利坚的黑船耀武扬威式的强迫德川幕府开启国门之后,对于以武立威的江户德川氏,原本就岌岌可危的统治出现了更多的龟裂。全国各地都出现了“攘夷尊王”的勤王派人士,他们一来代表着新兴的资产阶级想要突破出身阶级的限制,走到政治前台的需求,另一方面,也是整个国家处于危急存亡时刻的一种自然反应。

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于是在这样一个“待天下有变”的时刻,原本并不想做英雄的坂本龙马,因为义父吉田东洋的遇刺,踏上了一条追查凶手的行侠之路,也被动的卷入了倒幕派与幕府势力争斗的历史洪流之中,而这一切的故事,将在《人中之龙 维新!极》中徐徐拉开帷幕。

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壬申狼,但并非刽子手,“如龙式”的幕末解读视角

《人中之龙 维新!极》并不是一个全新的游戏,而是2014年PS3平台《如龙 维新》的UE4重制版,最大的改动在于加入了《如龙7》和《如龙0》的大量演员和配音——比如躺倒之龙桐生一马 = 坂本龙马,比如小遥还是 = 小遥,那么没直接出场的角色比如春日一番,也多半以卡牌的形式加入了这次的重制版游戏。

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《人中之龙 维新!极》受到关注的原因,可能部分在于这是原掌门名越稔洋出走以后,横山昌义出品的新答卷。另一方面,也在于原本以“黑帮”作为最大特色的《如龙》系列,在这部外传性质的作品中描写的是乱世下的浪人悲歌——当然,从本质上来看,黑帮和浪人还是有很高的重合之处:都是有组织的武装集团,也都执行柜面底下的工作,秉承着以“义”聚人的原则,却是一群没有眼界也不懂表达只能诉诸于武力的人(这个评价来自于《odd taxi》的主角小户川,觉得有种莫名的契合感)。

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不过不同之处在于,无论是勤王派的剑士也好,幕府的獠牙也罢,这可能是日本历史上,在没有大规模战争爆发的前提下(戊辰战争只在最初的鸟见伏羽有大规模的冲突),最为血腥的一段历史——在1853年黑船事件开始,到1930年的80余年间,位居高位的政客遇刺的就多达300多位。

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对于这样一个传奇人士辈出的年代,日本有很多文化作品阐述其间的故事,比如《银魂》戏谑风格的高杉晋助和桂小五郎,比如和真田幸村一起被作为悲剧英雄存在的冲田总司、以及他所在的新选组的故事《新选组异闻录》。

不过相对于“被娱乐化的血腥年代”,我个人比较喜欢的大概是《浪客剑心》中的那种对于杀戮的反思:被歌功颂德的“正义”是有其原罪的,和平的鲜花下沉睡着累累白骨,光洁的广场冲刷过斑斑血迹——这一题材的血腥与残酷,在幕末这个时代大变局尤为凸出。

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在《浪客剑心 追忆篇》中,武艺初成的绯村剑心执意下山,投入维新运动时,他的师傅比古清十郎严厉的斥责道:“剑是凶器,剑术是杀人的伎俩,无论用多美丽的借口掩饰,这始终是事实!”

那么在《人中之龙 维新!极》中,主角坂本龙马某种程度上也像是剑心与斋藤一的合集:他的剑刃为守护而生,但同时也秉承着“恶即斩”的原则。

所以这可能也是《人中之龙 维新!极》的趣味所在,这是《如龙》,这就注定了它可以严肃,但不会严肃到底:我们都知道它会演义这段历史,它也确实有个很惊艳的开头,让维新英雄“坂本龙马”和“壬申狼”的“刽子手”斋藤一合二为一,但我们所不知道的是,它会如何让这个故事不再被血雨腥风所主导,而是回到自己的“如龙味道”:那个属于坊间生活、属于插科打诨的任务内容、属于不务正业的游戏时间的场所。

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不过从“幕末风云+房间生活”这个角度而言,本作给我的体验大概还是有些割裂感:

一方面,让我感叹《如龙》除了对于黑帮文化考究还原,原来大河剧的细节也不落话下:比如同样是关西口音,西乡的萨摩话、登势婆婆的京都话和阿龙的大阪话(存疑),是完全不一样的风格,再比如从人物服饰到街景细节,也都很好的还原了那种“时代感”。

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不过另一方面,本作在主线剧情和“坊间生活”进入了两种完全不同的节奏与体验之中——这个其实不是问题,问题大概还是在于主线剧情涉及到政治戏的部分还是一如既往的拉,不仅拉,还用力过猛。本作最后几章主线的处理可谓是集拖沓、不可不品尝的日式原谅和逻辑崩坏的灾难性演出于一身。应该说最后1 part对于我对这个游戏的整体评价是有不小幅度降低的,顺便上一下通关存档图,打的挺细致说明过程的愉快↑。

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居合,与时代车轮带来的美式居合

《人中之龙 维新!极》和《如龙》系列的战斗系统算是一脉相承又有挺大体验差异,从结论上来说,我个人不太喜欢的点大概有:

(1)“街头风格”被大幅度削弱——比如抄起板凳开伦这种,伤害个位数是认真的么?唯一的意义大概就是用来放格斗姿态的大招了。

(2)人物动作有一种莫名其妙的粘滞感,对于《审判之逝》的流畅程度有较为明显的差异,这一点嘛大概是重制版游戏的通病,《死亡空间 重制版》也是这个黏糊糊的味。

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但另一方面,本作还是有不少比较有特色的战斗内容,包括了居合与“美式居合”的,刀枪并用的战斗方式、以及斋藤一作为新选组三番队队长,所招募队士、使用队士技能的设定。这些都一定程度上增加了战斗的新鲜感与趣味度。

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首先就是变局之中的幕末武士,处于一个“刀枪并用”的时期,在游戏一开始勤王派武士练习射击的诡异组合就说明了这一点——虽然这是“大人,时代变了”开始的时期,不过游戏还是尽可能的平衡了各种战斗方式的体验,最终形成了以拳脚、射击、太刀和刀&枪四种“姿势”为核心的战斗系统。

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说到“姿势”,这个对于《如龙》系列玩家来说并不陌生,比如《审判之誓》中就有攻击型单挑“一闪”、防反型单挑“流转”、群殴“圆舞”三种姿势。作为对比的话,《人中之龙 维新!极》的分布也蛮相似的,那就是太刀单挑的“一刀”、拳脚防反的“格斗”、刀枪并用的群殴“乱舞”,然后多了一个射击倾向于单挑的“短枪”。

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不过作为对比的话,《人中之龙 维新!极》的“互动感”还是更强一些,它的热血技能包含了很多“反击”类设定,比如太刀可以选择LB防御以后打失衡,也可以选择RB按住居合“见切”。

比较容易倒地的短枪形态则有倒地反击(这个在如龙后续作品中是常规通用热血技了),乱舞形态包含了类似于“化劲”的反击技——格斗也有类似的反击热血技设定叫“打虎”,不过乱舞因为能吃到武器伤害加成,那个数字要可观的多(所以数值策划是不是出了点问题?)。

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然后值得一提的还有各个道场可以学到额外技能,学习以后才能在技能树中解锁,然后技能点分为武器的(彩珠)和通用的(白珠),武器技能点是随着使用增加经验条,通用则是随等级增加,所以还是要适当切换武器避免一个盘子加满以后点数浪费。

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由于在《人中之龙 维新!极》中持有武器是常态(刀、特殊武器、枪),且没有《如龙》正作那种常规缴械能力,所以拳脚我体感是远没有正传系列好使的——按住防御的话防不住利刃和子弹,但太刀就挺imba了,按住防御除了大锤防一切。

此外由于刀枪都可以通过锻造装备和镶嵌达成恐怖的伤害数值,但格斗唯一增伤方式来自于词条(比如肚兜)还要牺牲一般部分防御能力就挺鸡肋的,唯一亮点“化劲”刀枪并用的姿势也能用......

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不过其他几个姿势算是各有优势吧,短枪除了街头遭遇因为和敌人初始距离太近以外,在关卡的遭遇战中好用程度是超乎想象的。

乱舞清杂毛利器,热血技能的反击Y伤害也非常突出。

一刀不说了,学会了冲刺Y的热血技能后,配合补热血量表的队士(或者热血药),除了卸装备(比如道场、骸街斗技场)和不吃热血技的巨人,几乎所有敌人都可以无脑屈死,动都动不了一下。

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除了姿势系统以外,本作还有一个“队士系统”,在剧情推进到计入新选组之后,我们作为三番队的队长会拥有自己的队伍。作用就是每个姿势都可以安插3-4个队员,这些队员伴随战斗可以提升等级,此外拥有LT轮盘的技能(4个姿势对应4个轮盘,切换起来还是蛮便利的),这些技能就有些魔幻现实了,从老虎咬人到闪电链什么花样都有。

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队士有个下副本队伍任务系统,感觉比较乏味,不过是刷材料的最佳途径。这个系统好在和游戏其他内容可以联系起来——支线可以获得队员(例如一直受伤的正义人士)、街上打败头套哥也可以获得队员,然后队员还有一套合成、转生相关的系统,有一定可以肝的空间,大致上可以认为是《如龙7》公司小游戏员工获取那样的设定吧。

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人间悲喜寻常事,“有何不可”慢生活

《人中之龙 维新!极》中,包含了足足70多个支线任务、大量的可增进感情的NPC(类似于女神异闻录系列那种感觉)、系列传统的一言不合街头斗殴事件(我TM是新选组组长你TM是谁?)。

这个部分的内容的体验是相当好的,至于为什么好,可能到了一个关于《如龙》整个系列我的体验总结,那就是,《如龙》支线任务的动人之处:来自于生活的魅力,和被剥夺的日常的力量。

在《人中之龙 维新!极》中,我们会遇到很多生活在京都的NPC,触发相关的剧情,这些剧情看起来都是寻常的家长里短,而流程上也没有什么可取之处:

河边的男子想吃家常菜;男孩希望你给女孩帮忙传话;受伤的男子想要治疗药物;啰嗦的大妈要和你唠家常......

但随着任务的推进,你才能发现,原来:

那个想吃家常菜的男子,是怀念着已经去世了,之前一直给自己做菜的妻子;那个想让你传话的男孩,是因为女孩要搬走,想要表达不舍又没有那个勇气;那个受伤的男子,是因为一直行侠仗义但是又不会武术;那个一直找你唠嗑的大妈,是怕在心仪的爱人面前太啰嗦吓走了他......

这些故事,也并没有脱离时代而存在,比如在帮助老师讲解地球仪的任务中,学童会问我们:大人们分成幕府和勤王两个派别,那么我们应该相信谁呢?

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一家人一起吃饭时的灯火、和青梅竹马一起玩耍的玩具、遗留在过去的誓约、亲情、友情、爱情、家族,小镇里飘落的雪、夜空中闪烁的群星....... 如龙中的生活百态并没有刻意的去包装什么,这些支线小故事中没有改变世界的英雄没有惊天动地的阴谋。但其中有的是我们每个人都会经历的情感和时刻,我们去帮助的是一群最普通的人,我们所面对的事是一种被剥夺的日常,这种离玩家如此之近的生活或情感,这种“人间悲喜寻常事”才是这个系列最打动我的地方(顺便,法老控的《轨迹》系列也是这样哒)。

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在这样一张调性下,原本的黑帮械斗也好,幕末杀戮也罢,都没了一些血腥和残酷,而是多了很多生活的烟火气,所以我想我大概并不讨厌《如龙》的这种割裂感。

而游戏也通过更多语言方面的幽默强化了这一点,比如在和啰嗦的女子对话中,独白的选项有“海钓时钓到的是什么:男人”。

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比如NETA《逆转裁判》的指控环节。

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比如那个“有何不可”的魔性舞蹈。

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比如恶搞萨摩耶的来历。

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没钱没地位的男人拼命工作,活雷锋坂本龙马妹子成群

最后要介绍的就是作为“附加品”的小游戏环节,首先要说明的是本作由于年代限制,至少一半以上的小游戏比如台球飞镖赛车无人机等都卒了(全成就压力大减),当然将棋赌场这些传统艺能还在,唱K跳舞也不在话下,让我们一起大声的唱出来:

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“没钱没地位的男人,只能接受命运,终其一生拼死工作......”

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当然,这不是坂本龙马的生活,作为全程在“积德”(类似于游戏内成就系统,可以兑换各种被动加成和稀有道具)的三番队队长斋藤一来说,坂本龙马还是保持了如龙系列一贯以来的“修罗场”设定。

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此外就是游戏中还有一个我自己超沉迷,进去了起码10小时没出来的宅邸(遥妹:你进来太久了赶紧出去啊),有一个类似于农场种田的养成类玩法,包含了种地、养鸡狗猫(汪酱和喵酱需要好感度满才能拐带回来)、做菜和送货经商。当然最重要的是“桐生一马”和小遥再续前缘——当然,这次是做女儿还是女友可能就不好说了。

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这个设定是上遥妹身负巨债之后祖宅要被回收,于是我们见义勇为的鸠占鹊巢(?),把房子变成自己的房子(自己变成了房奴),把遥妹变成自己的人(??),所以送货的主要任务是换钱。不过这个过程中也可以积海量的德,除了农场本身各项升级以外,还可以去神官商店给遥妹买衣服、起居室换装潢等等,鉴于我已经写很多字,急于封笔,就不再展开了(???)

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时代的裂痕之下,命运的尘埃与巨浪

那么回到本文开头的话题,《人中之龙 维新!极》是如何以自己的方式铸就了幕末背景下的“如龙味道”呢?

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答案就是让坂本龙马(斋藤一)成为一个切切实实的人,他所关心的,是兄弟与父子情谊;他所帮助的,是身边所有的普通人,他并没有成为一个在变革的时代中虚无缥缈的符号化英雄,而是带着我们共同经历了一段属于幕末浪子的生活——如同背后的“诚”,这种脚踏实地的生活在此处的经历,给了我很好的代入感,能够沉浸到这段“幕末风云”的全新演义故事之中去。

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所以在游戏中,我们的经历的那些生活点滴,可能只是微不足道的插叙,在滚滚前行的历史车轮下,每个人的命运也只是如微小的尘埃,但这点点滴滴汇聚起来,最中成为了改变时代的巨浪,而“黎明”,它也终于在前方到来了。


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