世界需要壞人,不是嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-07-04 09:33:32 作者:Koreyosh Language

在諸多遊戲中玩家多是站在正義的一方,我們消滅魔王,拯救世界,讓世界迴歸光明的懷抱,與惡勢力為敵彷彿是一種理所當然的事情,我們每個人都曾陷入這樣的慣性思維;但是作為一名玩家,遊戲內帶給我們的體驗不應該只有“拯救世界,被人敬仰”,“毀滅世界,使人恐懼”未嘗不是我們應當體驗的另一面;

這一次,我們將扮演惡勢力中的一員——傑克,世界太安寧,世界太無聊,那麼讓世界再一次陷入黑暗就好了。

世界需要壞人,不是嗎?-第1張

來自惡人的傳奇

如果整部遊戲是一部漫畫,那麼我們一定是一個惡人傳奇。

小到路邊的野草大到每個人物角色,每一個形象的設計都不是那麼“圓潤”,它們線條的稜角明顯,整體看來十分的粗獷,細看則更顯得有潦草的感覺;

在近景和遠景方面,遊戲的場景並不像是建模完成,更多的是像用刀鋒筆尖刻畫出來的一般,在一些明明設定很陰森恐怖的地圖反而讓玩家感到滑稽可笑,恐怖的感覺更是絲毫沒有,粗獷的人物形象,配合狂野的場景設計倒是顯得毫不違和,對話時出現的人物形象則更帶有明顯的漫畫式風格,甚至立繪形象與遊戲內實際建模多少有點不和諧的意思,加之遊戲內傑克的跑步跳躍等動作都帶有一絲緩慢的意味不禁有點漫畫書中逐頁逐畫的意思了。

世界需要壞人,不是嗎?-第2張

反派的自我修養

身為一名合格的反派,必須要有合格的自我修養。

遊戲的劇情其實讓玩家有種一頭霧水的感覺,惡魔覺得世界太無聊於是召喚了邪惡英雄傑克去擊敗人類英雄巫師,玩家就在一段CG過後就開始了他們的旅途;

雖然遊戲的劇情相對比較迷惑但是遊戲內的人物形象卻是很站得住腳,傑克是一個有魅力的反派角色,它的性格強勢言辭犀利,在傑克的世界裡幾乎只有兩種存在:”我可以揍的,和我暫時不能揍的“,它用行為向玩家詮釋了什麼叫“生死看淡,不服就幹“,遇到每個敵人幾乎都是不讓開就揍你,或者是單純想揍你這種劇情橋段,雖然有點無腦,但是結合此時玩家的我們其實正在扮演傑克,逮誰揍誰其實有點小小的爽快了。

雖然傑克的騷話不多,但是配合從第一章開始出現的烏鴉二者幾乎達到了一唱一和的效果;烏鴉幽默風趣,而且性格很慫,在一些如傑克取下腦袋行動、進行礦車飛躍以及推車比賽時,烏鴉都會在旁邊時不時的吐槽兩句,在傑克戰勝敵人時烏鴉會一副狐假虎威的樣子,面對強大的敵人時又會”慫“得很及時,烏鴉和傑克的演出效果可謂十足,一種帶惡人的形象幾乎讓每個玩家都可以真切的感受到。

遊戲的CG旁白也很調皮,在旁白的口中傑克幾乎是一名英雄,可憐的傑克多次被女巫誆騙奪去腦袋,被邪惡的巫師戲耍......我們的傑克一路磨難一路受苦;當然這是旁白的視角,實際當中傑克卻樂在其中,得益於詛咒的緣故傑克有了不死之身,所以我們的傑克會被打到,但是卻不會被打敗,聯想到之前傑克總是動不動揍人的言語,讓傑克的形象更多了一絲賤賤的氣息。

世界需要壞人,不是嗎?-第3張

解密、戰鬥與跳躍

遊戲內玩家的操作幾乎非常簡單,上下左右,跳躍與攻擊。

雖然遊戲內不存在什麼硬核的戰鬥解密,但是在每一個章節中的戰鬥解密都很好的調動了玩家的遊戲性,遊戲並不是以戰鬥為主的,在我看來更多是以戰鬥為輔,我們更多的是在進行跳跳樂與解密,除去一些常規的“把握時機,正確起跳“的常規跳跳樂外,遊戲內從第二關開始每一個章節都有兩次或更多次的衝刺之旅:

在第二關中我們坐上礦車,在斷裂的隧道上開始一場驚心動魄的過山車遊戲,

第三關中騎上幽靈小馬,翻越一個個障礙物,在深林中上演了一場追逐戲碼;

弟四關中學會駕駛手動車,進行了一場必得第一的速度之爭;

第五關中我們控制石像鬼,在高低落差中穿越墓碑石林;

每一次關的衝刺戲碼幾乎都具備十足的演出效果,配合節奏感十足的音樂鼓點,玩家的心情被充分調動起來,幾乎每一場這樣的演出都是給玩家無聊時候的一劑“強心針“。

世界需要壞人,不是嗎?-第4張

除此之外,遊戲內在每一關都還有至少兩個獨特的解密內容,值得一說是這些解密內容是傑克拋去本體只用南瓜頭來完成的,雖然行動方式很詭異又可笑,但是每一關設計的解密內容都恰到好處;

在第一關中我們是進行簡單的推箱子拉搖桿,第二關中則是大同小異的換皮推箱子;到了第三關則是進行正確的音符演奏,十分簡單但是卻很有創意,在第四關中我們將進行簡易版的打地鼠環節,只是南瓜頭的我們看起來十分可笑,第五關中的小解密則有點連連看的意思了,但是因為是英文名的提示所以我個人玩的時候感覺有些許煩躁。

世界需要壞人,不是嗎?-第5張

在跳跳樂的內容上印象最深刻的還是乘船環節,雖然船伕幽靈一開始就告訴了玩家這不是一艘普通的船,但是沒想到製作組還是那麼會玩;在行駛途中幽靈會多次提示我們換船,而且在緊接之後的則是讓我們“抓緊帽子”,我以為玩家會被船甩下去,但是沒想到是幽靈船進行了180°的翻轉,這種意想不到的跳跳樂方式著實給了我一些驚喜之感。

世界需要壞人,不是嗎?-第6張

最後一說的就是遊戲內幾乎是個水潭都能夠淹死我們的傑克,我的傑克N次都是被溺死的;

遊戲內無論是解密、跳跳樂還是上文提到的衝刺環節,其難度都不是很高,都處於一種嘗試幾次就可以過的難易度,雖然後面有的環節是有點讓人一頭霧水的,總體來說難度曲線都處在一種“普通”的水平線上。

世界需要壞人,不是嗎?-第7張

壞人從不需要自己動手

除卻遊戲內的雜兵需要我們自己動手清理之外,遊戲的從第二關BOSS開始便是我們“間接”殺死了;遊戲內並不需要我一刀一槍的去砍BOSS,而是利用場景中敵人帶來出現的特殊道具讓BOSS殞命,雖然這種方式相對比較省事但是每一關新獲得的武器卻沒有了用武之地。值得一說的是遊戲內的BOSS都普遍沒有血條顯示生命,但是一般吃滿三次道具的傷害就可以結束戰鬥了;敵人的行為方式也只有那麼三板斧,戰鬥難度也十分可觀,無論是我們我們用敵人的道具消滅BOSS亦或是BOSS自己終結自己,在我看來都像一場荒誕滑稽的舞臺劇:

在劇情上如果不知道來龍去脈的話傑克的形象幾乎是”正義凜然“的,”面對窮兇極惡的敵人我們艱難的取得了勝利“,但是從開頭玩到尾的玩家幾乎都不會被矇騙,只能說不虧是欺詐大師傑克。

世界需要壞人,不是嗎?-第8張

結語

如果給我一個選擇,我一定還會扮演傑克,去爆殺可惡的”好人們“,惡人主角的遊戲類型並不多,但是每一個都會帶給玩家不同的體驗,在多數情況下游戲內的我們的行為被善惡所限制,成為一個惡人吧,粉碎一切不順眼的東西。

世界需要壞人,不是嗎?-第9張

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