黑神話:悟空——出現在3A遊戲領域的全新面孔


3樓貓 發佈時間:2024-09-11 23:32:25 作者:咔嘰人 Language

前言

說起3A,你會想到什麼?
與傳統認知中的高大上不同,3A,在現今其實是個挺爛俗的詞彙。
我們總能從各種渠道上接收大量以3A冠名的遊戲信息。
無論是端遊,手遊,還是頁遊,可能還有小程序遊戲,它們都喜歡在自己的推廣宣傳語前綴摻有3A意味的詞語,好像這個意義不是那麼明確的詞彙能大大抬升玩家對遊戲的認知形象。
更有時候,“3A”已經不夠滿足國內的遊戲廠商了,“4A”、“5A”、“6A”這些莫名其妙的詞彙幾乎是在脫口而出的期間便被它們賦予了別樣的意義。
同“3A”一起宣傳的,往往還有數億數億的遊戲開發經費。但奇怪的是,這些劃劃手機屏幕就能看到好幾款的“3A大作”,似乎並不如何出名,其畫面表現與遊戲規模也與玩家認知中的3A遊戲相差甚遠。
我一點兒也不清楚,這些國內遊戲廠商口中的3A,究竟是哪AAA。
但以此為噱頭的遊戲廠商肯定是深刻了解什麼是3A的。畢竟喜歡以3A作為自家遊戲的噱頭,那麼噱頭的背後,必定是他們打心底裡認可的東西。
在3A這個詞彙氾濫的同時,那些真正的3A大作,卻在悄無聲息間陷入了某種疲態。
國內PC玩家認知中最典型的3A遊戲廠商育碧,近幾年的市場表現並不良好;剛從神壇之上跌落至深淵的CDPR,正依藉著“往日之影”嘗試將灰暗的頭顱探出泥潭;幾乎是最被國內玩家認可的遊戲廠商之一貝塞斯達,接二連三地出著昏爛的招數;祭出上古神作,想要重現往日榮光的史克威爾艾尼克斯,卻幾乎快丟盡了本土市場,還屢屢面臨不被新生代玩家認可的局面。
“公式化”,“罐頭”,“半成品”這些帶有貶義的形容開始逐步取代3A大作本應該帶給玩家的驚歎。
與此同時,本應由天馬行空的幻想驅動的電子遊戲,卻面臨著題材幾十年如一日的境況。
不去說傳統遊戲公司那一個個拓寬遊戲的邊界,已然維繫了數十年生命的遊戲IP,那一個個從微末之中崛起新生代遊戲公司,瞧著可能有著更大的體量,更廣的受眾,卻是緊跟在他們受眾認知中的舊時代遊戲廠商後邊亦步亦趨。
整個電子遊戲業界,似乎缺少真正的新鮮血液很久了。

困擾

這時,對遊戲行業有一定了解的人或多或少會發覺一個有違認知的情況。
市面上絕大部分的遊戲題材天然出自於長期霸佔全球遊戲市場的歐美日自家的本土幻想文化。
可這十幾年有一個新興市場正以前所未有的速度衝擊著全球遊戲的市場份額,更是在近年超越美利堅,成為了全球最大的遊戲市場。只是這個全新的最大市場並沒有為遊戲業界增添多少遊戲內容方面的色彩。
現今市面上最奪人眼球,最為玩家們所津津樂道的遊戲又或者是題材,沒有半點全球最大的遊戲市場所代表的本土文化的身影。
是因為這個最大市場沒有獨屬於自己的文化嗎?還是缺少自己的本土遊戲?
答案顯然是否定的,作為與西對列的東,又有誰有資格扯上一句東方沒有文化。恰恰與之相反,獨屬於東方的本土文化浩如煙海。
而這個最大遊戲市場就代表著絕對意義上的東方。
與此同時,這個最大的遊戲市場,並沒有被西方遊戲所蠶食。相反,本土廠商的遊戲在這個市場真正做到了稱王稱霸。它們不止在本土做到了這種成績,歷年全球最賺錢的遊戲,國產遊戲幾乎佔據了半壁江山。
可就是這麼一個有著全球最為深厚的遊戲市場,同時本土文化代表著一個燦爛文明的國家,在全球遊戲業界之中除了誇張到聞名的斂財能力,遊戲內容方面卻少有存在感。
舉凡在玩家之中知名度頗高的遊戲展會,又或者是在玩家圈層內話題性極高的年度遊戲頒獎典禮,它們的主角從未有過國產遊戲,頂多在犄角旮旯的區塊有來自於這個全球最大的遊戲市場本土的遊戲。許多時候,國產遊戲甚至當不了配角,做不了綠葉,只是無名的嘍囉。
最令人驚異的是,這個發展了數十年的現最大遊戲市場,張口閉口“3A”,更是把“3A”這個名詞爛俗化的遊戲市場,甚至沒能誕生出任意一款傳統意義上的3A大作。
雖說“3A大作”並不代表電子遊戲的終極答案,現如今,那些傳統的“3A大作”也一個個面臨著自己的困境。
可要是說國內的遊戲廠商不認可,看不上賺錢能力遠遠及不上手遊的“3A大作”也就罷了,國內遊戲界的一哥二哥可是做出過許多對“3A大作”表示出濃厚興趣的舉動。
無論是嘗試引進國外的成熟產品,還是組建自己的3A工作室,又或者是早已進行著的對全球潛力遊戲工作室的投資,前文所說的掛3A賣狗肉的行為更是比比皆是。
很明顯,即便是在國內茹毛飲血的它們,也早早盯上了“3A大作”這塊極其夯實的熟成牛肉。
別的暫且不說,成功的“3A大作”自帶極強的宣傳能力,它能輕易打破地域、文化的邊界,更是能形成長久的品牌效應。而這些,恰恰是絕大部分國產遊戲最為缺少的東西。
這也是內容性遊戲和消遣性遊戲的區別所在。
後者哪怕成功如“農藥”,卻空有用戶,少有粉絲。而用戶,往往是缺少忠誠的。
恰巧,早已陷入疲態,遊戲題材千篇一律的遊戲業界正急需國內這池渾厚的新鮮血液,無論是在全新的題材上還是數量龐大的新用戶上。
這本應該是一件水到渠成的事,所有玩家都清楚,把一切交給時間,那麼大家盼望的事情終究會發生。
可1年,2年,3年,4年......過去了,一款TGA年度遊戲都快能夠從立項到發售了,那些規模越來越大的國內大廠是有所行動,但也只是停留在行動上,終究沒有眾望所歸的遊戲落地。
少有人知道原因,這中間似乎潛藏著某些旁人沒法覺察出來的困難。

橫空出世

在某個無人關心的日子裡,“黑神話悟空”的橫空出世,於國內玩家而言,就像是尋常日子裡無端炸響的平地驚雷。
此前,所有國內玩家都知道,國內肯定會有,也必須要有基於傳統文化的“3A大作”。可哪怕這種想法再迫切、再強烈,國內已然從十幾年前的網遊時代轉變為現如今的手遊時代,“國產3A”自始至終都只是虛無縹緲的夢想。
2020年8月20日,國內玩家的夢想,第一次有了墜地的可能。
然而,黑神話的出現,反而讓國內沒有“3A遊戲”這件事變得更具魔幻感。
遊戲科學是一家小廠,它小到在黑神話之前,沒什麼玩家知道這家遊戲公司。
它也從不是什麼名氣不大,可賺錢能力非常突出的小廠。此前,遊科只發行過2款商業表現平平的手遊。唯一讓這個團隊有那麼點不一樣的,是他們的主創人員是前騰訊員工,曾經的鬥戰神製作團隊這些過去的身份。
可就是這麼一家和“3A大作”扯不上一點兒關係的小廠,卻發售了國內第一款帶有濃厚本土文化的3A大作。而那些滿足製作“3A大作”一切條件的大廠,手中卻空無一物。
那些盤踞在全球最大的遊戲市場,消耗著巨量的社會資源,一手掌控社交平臺的大型“遊戲公司”,絲毫意識不到身上那早已凝制化的社會責任,反像個無關緊要的邊緣人一樣,只是在一旁等待著遊科這個滿腔熱血的毛頭小子為他們探出一條全新的道路。
巨頭畏懼風險,小廠卻膽敢直面生死,這可真叫人唏噓。
當然,某家大廠同樣對遊科進行了投資,可他們許久前就開始了大肆投資國外遊戲公司的行為。對他們而言,投資前者和投資後者,又有哪些區別呢?
只是,國內遊戲行業的進步,需要由一家名不見經傳的小廠來推動,這件事未免太過荒唐了。
況且,推動的事項並非什麼前所未有的,需要大量創新的東西,而是踏踏實實地製作出那些成熟的遊戲市場都有的,紮根於本土幻想的大型內容遊戲。
可從長久的現實來看,“踏踏實實”在那些大廠的眼中,顯然是愚笨的做法。
既然市面上有的是更機靈,更高效的做法,那些不會走捷徑,只會認真踏實做事的傢伙們,不就是一幫腦袋不靈光的愚人嗎?
靠著路徑依賴達成現今成就的大廠們,又憑什麼要為了所謂的社會責任,而去打破自己的舒適區呢?
或許,這正是那些大廠永遠做不出,更可能是不會去做國內第一款“3A大作”的原因。
做3A遊戲總歸是有風險的,況且沒人能答出國產3A遊戲準確的市場表現,“國產3A”在商業上自始至終都是一塊模糊的地域。
既然市面上沒有成功的案例,可預期的收益也不誘人,那麼聰明的人,又為什麼要主動去擔當愚笨的先行者呢?
也因如此,遊科這家無名小廠敢為天下先的舉動,在這些行徑齷齪的大廠襯托下,愈加顯得彌足珍貴。
再聯想到遊科的前後經歷,縹緲的情懷演化為實質的動力,虛幻的理想戰勝現實提供給玩家的願景,並完成了從“鬥戰神”到“黑悟空”的驚天跨越。
所有的這些,都賦予了“遊戲科學”十足的浪漫主義色彩。
當空的皓月蜷縮在一旁映著毫無波瀾的白芒,漂浮的螢蟲卻勇於挑戰人生,並奮力迎向心中的火光。
我不知道我是該欣喜於螢蟲的勇敢,還是應該哀嘆皓月的麻木。

夢想墜地

但我知道,國單玩家的不如意,終於過去了。
“黑神話悟空”不同於那些並不存在的3A遊戲,它是第一款得到官方認可,能夠動用社會資源,也能使用常規的商業手段,輻射對象涵蓋所有國人的大型內容向遊戲。
它的面世,就是對現階段國內3A遊戲市場的摸底。
現在來看,它幾乎重塑了此前未曾接觸過類似遊戲的國人對電子遊戲的認知,也讓他們瞭解到電子遊戲從不只有消遣性質的遊戲。
“黑神話悟空”憑空生造了一條此前沒有的路徑。如此,走慣了別人道路的大廠們將會攜帶著大把的資源蜂湧向這個全新的增量市場。
不僅如此,同樣作為商業產品的電子遊戲,其在市場體量上,傳播的輻射能力上,都遠勝於電影。
受制於文化,院線的限制,國內的電影少有真正跨越出國門的機會。即便是走出國門,也無人在乎。
不同於影視,優秀的大型內容向遊戲,從來都不缺少成群的異域玩家。沒什麼東西可以澆滅一名真正的玩家對一款優秀遊戲的熱情,即便這款遊戲的題材非常陌生。
亞洲電影從來都沒法真正打入歐美市場,可霓虹的遊戲,卻能和歐美遊戲分庭抗禮。
當然,以上所有,都建立在“黑悟空”的成品質量上。
萬一“黑悟空”褒姒,那麼一切都將是空中樓閣。
事實證明,它的成品已然能同一眾知名的3A大作並列,甚至在某些部分踏出了空前的一步,可我並不奢望它一出世,便能一舉奪得2024 年的年度遊戲。
或許不少玩家認為今年的遊戲陣容相較往年顯得很是弱勢,已然是優秀3A大作的“黑悟空”,完全有資格登上今年年度遊戲的領獎臺。
可年度遊戲只要優秀就可以了嗎?況且今年雖然看著弱勢,實則並不缺少優秀的遊戲。
又有誰有資格斷言,初出茅廬的黑悟空,就能一下子拼過做慣了大型內容向遊戲的廠商呢。
或許有玩家會說,今年其餘遊戲的質量並不如何高,這些遊戲存在著許多問題。指出遊戲的問題當然沒什麼,但因為部分問題就去極力貶低一款遊戲,並否認該遊戲的優秀,就有些想當然了。
當下的玩家將“王國之淚”定性為野炊的DLC,認為“博德之門3”的第三章讓人乏味,怒噴“艾爾登法環”的開放世界水平不行,這些MC95+的遊戲尚且如此,低於它們的遊戲,在社區輿論中幾乎處處是缺點。
我想,對黑悟空的認可度再高,也不會真有人認為黑悟空會是一款無暇之作。
甚至,因為黑悟空是遊科第一款3A遊戲的原因,遊戲的問題,其實比成熟工作室出產的遊戲來得更密集,更生澀。
“黑悟空”憑藉自身的質量以及現今取得的成績,不拿獎不會影響“黑悟空”達成的成就,拿獎也不過是錦上添花而已,這個頭銜從來都沒那麼重要。

歷史意義

在我看來,“黑悟空”的出現,甚至遠遠超越了它的歷史意義。
在遊戲釋放它的第一支PV前,我從未想過攜有本土幻想的大型內容向單機遊戲,僅憑玩家的自主宣傳,就可以在國內造成如此規模的影響,掀起如此廣泛的討論。
一些在生活中和遊戲毫無關聯的人,也會和我談上兩句“黑悟空”。
而真當遊戲發售後,“黑悟空”更是一棍將天給捅了個透穿。
我親眼見證著一個個記錄被堆到了駭人聽聞的地步,一段段滿是傳奇的歷史競相誕生。
哪怕我此前便對“黑悟空”充滿了信心,但我依舊驚駭於“黑神話悟空”至今取得的成就。
在不經意間,一向被視為貧瘠的土壤,現如今已然肥沃非常。
“黑悟空”是從這片沃土中誕下的第一顆果實。
這顆果實在足夠甜美的同時,還遠比期待中的要碩大得多。但更令我心潮澎湃的是我們竟然真擁有了能夠持續誕下甜美果實的果樹,我們勢必將收穫更多滋味各不相同的果實。
因為腳下沃土的存在,更多的種子正被播下,姿態萬千的果樹正發芽生長。
毫無疑問,一個屬於國遊玩家的春天,轟然而至。

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