嘗試卸下歷史包袱的《文明7》是數典忘祖,還是大刀闊斧?


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 18:32:29 作者:林艾舒 Language

先講故事。有一個關於《文明5》的親身經歷,我給朋友們講過不少次。是讀本科,大學一年級的時候。剛查了下,應該是「美麗新世界」的 DLC 剛出的那年。當時,隔壁班的男生寢室裡流傳著一份宛如“病毒”的《文明5》安裝包,據說每到一處就讓整個寢室的人廢寢忘食,熬夜、翹課,瘋狂玩遊戲。我心想,真有這麼好玩?
於是,我找認識同學也拷貝了一份,興沖沖地在自己的 ThinkPad 上安裝好,打開。結果剛進入主頁面就閃退,試了幾次都不行,敗興而去。一位每日玩三國殺和爐石戰記的室友,想要找新遊戲,我便給他推薦,正好這裡有一款,你試試。沒想到一發不可收拾,他一玩就是好幾天,最後作息也變成了晝伏夜出。——當然,他後來的學習成績也滑落了,我一直對此心有愧疚。
對《文明》系列的好奇從那時起,我就留在了心底。不過,我當真開始玩的時候,《文明帝國6》已經更新到「風雲變幻」的 DLC 了。
我也還記得初次接觸《文明帝國6》的驚豔,是一種對於探索的本能的好奇,對於文明發展的憧憬的興趣。當我第一次研發完“製圖學”科技,單位能夠駛向深海,探索海洋的瞬間,我感受到一種深深的浪漫,廣闊天地任我行,未知的新大陸,我來了!後來我玩《歐陸風雲4》依然喜歡走殖民路線,很有可能是這個時刻埋下的種子。
《文明7》建築的建築和美術還挺好看的,但...代價是什麼呢?

《文明7》建築的建築和美術還挺好看的,但...代價是什麼呢?

對我來說,《文明帝國6》有自己的硬傷。我不是那種尋求高難度挑戰的玩家,更傾向於憑藉自己的喜好來選擇發展方向。例如我通常很少選擇早戰路線,更希望能通過韜光養晦,從而以綜合實力獲勝。因此,玩過的朋友應該有所體會,如果是穩步發展,《文明帝國6》的中後期總是會變成垃圾時間:當玩家一眼就能看到自己勝利的結局,遊戲瞬間就失去了趣味。
恰巧,我看到有人在推薦,說:與形象卡通的《文明帝國6》相比,《歐陸風雲4》才是真正的歷史模擬遊戲。於是,我轉向了《歐陸風雲4》。截至目前,我在《歐陸風雲4》裡投入的時間,已經是《文明帝國6》的三倍有餘。也要感謝《文明帝國6》,是它讓我發現了歷史模擬類遊戲的樂趣。
說回主題。從我的體驗來講,《文明帝國6》及其系列的前作,或多或少地仍然在追求“歷史模擬”的屬性。然而,新發售的《文明7》幾乎完全拋棄了“模擬歷史”的目標,只能說它借用了歷史素材來構建了一款策略戰旗遊戲。
資源為例,《文明帝國6》裡的戰略資源包括鐵、硝石、石油或者鋁等。如果玩家沒有這類資料,就不能造出對應的軍事單位(或者為城市供電),將極大程度地影響文明的實力。因此,為獲取和搶奪必要的戰略資源,玩家往往會選擇對 AI 宣戰。這其實就是對現實歷史的一種模擬。《文明7》則不然,除了探索時代的“寶藏資源”或許可以激起玩家的更充分的搶奪理由外,其它的資源雖然會影響到某些方面的發展,但往往也就是灑灑水似的加成罷了。
類似的還有地理。《文明帝國6》裡,出生地的地理位置也對文明後續的發展有著相當大的影響。不同文明,可能還有各自青睞的地點,例如俄羅斯的凍土。但玩到目前為止,《文明7》裡玩家的出生地似乎對後續發展的影響也是灑灑水似的。
這一點是《文明7》的各種改動裡,對我衝擊最大的一處。

卸下歷史的包袱

《文明帝國6》最讓玩家吐槽的其中一個梗是,後期刷新的野蠻人營地,會出現裝備著反坦克武器的“野蠻人”;或者在原始時期,探索者勘探的一個村莊,居民會向你分享連你都還沒有研究到的“高端”科技。這些魔幻瞬間,總讓人忍俊不禁。
只不過,這種與現實不符所產生的幽默,再怎麼也比不過《文明7》裡會出現的:由孔子領導的美利堅,或者由拿破崙領導的大清,並且在同一局遊戲裡,玩家可以在三個不同的時代,扮演三個完全沒有關聯的文明。這才是一種真正的“歷史虛無”主義。
在我看來,Firaxis Games 是主動放棄了鼓勵玩家在遊戲裡重現歷史的責任,首發的地圖裡甚至沒有“真實地圖”的選項。從遊戲本身的角度來看,這是一個相當精明和聰明的選擇。
以領袖和文明的新系統為例。過往的《文明》系列作品已經將特定文明與領袖的特點與技能,挖掘、開發得差不多,要想在這基礎上進行創新很難。《文明7》將領袖文明拆分成為兩個獨立部分,允許玩家自由組合,可以相當程度地提升玩家的選擇性。如果說原本只有 7 個文明選擇的情況,現在則有 7×7 種可能性——配合上本代獨有的“紀念物”系統,可以獲得更加豐富的勝利構建路線。這還不算完,三個時代的交替,還能更換其它的文明,再次增加可能性。
紀念物系統(可惜因為 bug 我沒有辦法收集)

紀念物系統(可惜因為 bug 我沒有辦法收集)

《歐陸風雲4》有一種遊戲策略被玩家戲稱為“猴戲”。簡單來說,與《文明》一樣,《歐陸風雲4》裡的國家,都有著從各自歷史發展中摘取的“理念”以及任務樹,用來模擬國家的特點。達到一定的目標,就能從中獲得獨特加成。猴戲玩家不惜以拋棄歷史為代價,轉變文化或者宗教成立新的國家,從而獲得某些特定的理念或者更多的加成。
《文明7》倒好,不麻煩玩家自己猴戲,而是主動允許玩家在開局時選擇搭建想要的理念和加成。配合三個時代不同的任務路線,這套體系大概率可以獲得很多不同的解法。不消說,貼吧大佬們應該已經開發出一些輪椅套路。
主動卸下歷史包袱的另一個好處是,節省了考據的成本,並消解了可能存在的冒犯。因為一款以大眾化為目標的遊戲(《文明帝國6》銷量超過千萬),在當下的地緣和身份政治的環境裡,幾乎不可能做到不得罪任何人。
以 Paradox 的遊戲為例,由於太過於寫實,無論是《歐陸風雲4》,還是《維多利亞3》,在 B 站都遇到了各種各樣的“審核”問題,這兩款遊戲也都面臨著歐洲中心主義和殖民主義的批評。在查找資料的時候,我曾看到一篇具有學術色彩的、從後殖民歷史對《文明5》文化批評。不過,我相信《文明7》很難再被拔高到這種程度。
精明的 Firaxis 不可能不知道這樣的決策對於一些《文明》系列的玩家來說,是數典忘祖的行為。但我想,對於大多數玩家來說,是否模擬歷史並不重要,你既然都在玩遊戲了,那還是玩得開心更重要 —— 可能 UI 的好看程度,還更優於是否符合史實。
看看這樸素的主菜單,每次打開我都要楞一下

看看這樸素的主菜單,每次打開我都要楞一下

那《文明7》好玩嗎?

其實....臭的臭,香的香,但還蠻好玩的?
拋開 UI 上的各種問題不談。例如很難快速地在城市中找到你想要的城區,很難清晰地知道食物、生產力或者區域加成的構成和來源,再或者戰爭中很難知道你的哪個單位被攻擊了(點擊旁邊的消息按鈕只能看到最後被攻擊的單位)等等。
拋開遊戲引導的問題不談。例如作為新手,你前兩局可能整個過程都會是一頭霧水,系統是個黑箱,你稀裡糊塗地就過完了一個時代:遙遠的土地是什麼?特色建築和時代建築是什麼、倉庫是什麼、市區和鄉村以及城鎮和城市又是什麼? 加建...是什麼?你想在百科裡找到問題的答案,不容易,因為它的解釋有時候十分抽象。
再拋開遊戲的 bug 不談。例如我個人遇到的 DX12 無響應問題,每隔幾分鐘就會無響應 30 秒,據我推測應該是雲存檔或者 2K 的賬號網絡的問題,因為斷網之後,就可以絲滑玩耍(這樣的後果便是我的領袖沒有辦法提升到更高的等級)。中途還遇到過截圖會產生賽博效應,以及士兵貼圖錯位,明明這裡已經沒有單位,卻仍然顯示。—— 當然,我相信 bug 之後大部分會得到解決。
最令我頭疼的 bug

最令我頭疼的 bug

當我忍受完新手期,習慣忽視 bug 之後,開始找到節奏的時候,發現《文明7》還是有兩把刷子。(不排除是斯德哥爾摩綜合徵或者是新遊戲的蜜月期。)
首先是遊戲節奏相較於《文明帝國6》得到顯著提升。可能有一些喜歡史詩速度的玩家會討厭這種改變,但對我來說,是好事。從建立第一座城市,到度過第一個時代,你要做的規劃和決策會讓你應接不暇,包括髮起戰爭的代價也變得更小,你也可以更輕鬆地和 AI 打仗。我個人在《文明帝國6》裡,除了早戰的策略外,遠古時代通常都是韜光養晦地看海。
其次是時代任務讓你的遊戲思路更清晰。這一點可能也會有一些玩家討厭:不希望被 KPI 框住遊戲的方向。但在我這裡,它是一個能讓每個時代的目標更明確的引導。因為,既然《文明7》已經不具備歷史情懷,那就只剩下了實用主義,如何贏?細化到指標上,我更能知道達成的進度。有人說它更像是桌遊,我的桌遊體驗很少,但我覺得在遊戲本身上,《文明7》的趣味性更強了。
同樣以新遊戲做對比,我也是首發就玩的 P 社的《維多利亞3》。兩款遊戲很像,都是以“半成品”本體問世,輔以後續 DLC 填補更新的模式。它們和過去的同系列產品相比,在引擎和美術基礎上,都獲得了相當大的提升。我之前評論《文明7》主題曲 "Live Gloriously" 的時候說,這首歌開篇就要讓玩家聽到高潮段落的設計,就是針對《文明7》的加載時間,如果還像前代一樣徐徐展開,玩家可能還沒有聽到主題就進入遊戲了。
然而,《文明7》和《維多利亞3》存在同樣的內容不足的問題。儘管領袖和文明的搭配組合很多,但特色呢?《歐陸風雲4》裡,還能有殖民流、外交聯通流和戰狂流等等不同的玩法,但《文明7》目前似乎還很難找到特別鮮明而又內容充足的搭配。
沒有前後背景的事件,總是讓人摸不著頭腦

沒有前後背景的事件,總是讓人摸不著頭腦

再就是事件。雖然 P 社的事件,我通常也是秉持功利和實用的想法,按最獲利的選擇來決定答案,但好歹還會看看事件的內容。《文明7》的事件則是前作“踩”村莊的無厘頭延續。事件的描述和選擇,讓人覺得是“為了要有這個體系而做”。要麼就不要,要麼就做得再深入一點,至少你把事件的背景也講清楚,可以伐?

結語

如果要用一個比喻來描述我對《文明7》的感受,或許可以是:
這是一家你經常光顧的川菜館子,雖然和四川老家的餐館比起來,還是少了一些正宗的麻辣味,但至少菜品乾淨合口,是個日常吃飯和朋友聚會的不錯選擇。不過,隨著吃得次數多了,還是會膩味。一段時間沒去之後,你發現它重新裝修了一遍,招牌還是一樣,但檔次得到提升。
於是,你懷著好奇又去光顧。看著新的菜單,你驚訝地發現,它竟然不再主推川菜,而是融合全國各地的菜品,想要照顧所有人的口味。你和朋友試著點了幾盤,宮保雞丁、小炒肉、廣式燒臘拼盤以及臭鱖魚,當然還有一盤時令蔬菜。
這頓飯的體驗呢?有些一言難盡,就說宮保雞丁吧,雞肉很柴,但其中的花生卻很香。燒臘拼盤裡的豉油雞很不錯,但燒鴨就全是給的骨頭,肉沒有幾塊。臭鱖魚很好吃,但其中一位你的朋友不喜歡臭鱖魚的臭味。小炒肉沒毛病,蔬菜也就那樣吧,聊勝於無。
最後結賬的時候,你發現他們家設備有點問題,只能用現金,你和朋友專門跑去隔壁銀行取了錢來支付。如果要說對這家店,有什麼印象特別深刻的地方?那或許是,他們家的音樂一如既往,還是很有品味的。
朋友問,你還會去光顧嗎?沒有辦法,這條街上也就這家店像點樣子。聚會的話,還是得選它。而且畢竟新開業,出品不夠穩定,食客們提提建議,說不定推陳出新的菜品還有提升的空間。
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