《奇妙探險隊2》:短小精悍,時間殺手


3樓貓 發佈時間:2022-02-05 11:44:31 作者:v翼 Language

《奇妙探險隊》是我很早之前就接觸過的一款遊戲,從類型上看算是一款簡化版的探險跑團遊戲。策略性和隨機性並重的戰鬥,激進與保守的抉擇,有趣又無語的事件,這些元素的組合算是比較順滑,使得該作的可玩性還是不錯,能達到了一局玩一下午的程度。
《奇妙探險隊2》則是在一代基礎上的全方位升級版。比起《暗黑地牢2》對基本玩法大刀闊斧的改動,本作幾乎完全繼承了初代的核心玩法,只是在一代的基礎上增加了俱樂部系統,算是對缺失的內政建設模塊進行了補全,實際上對核心玩法影響也不大(不選俱樂部也並不影響通關)。

戰鬥與探險完美融合

本作的戰鬥系統一如既往的簡單,不同人物和道具的技能都通過骰子來展現。骰子總共分為紅綠藍三色,可以理解為不同的花色,同種花色可以進行疊加,增強原有效果(輸出、治療、控制、buff和debuff)。而一代較為複雜的不同花色組合技則被取消了(類似於麻將裡面的十三么)。這一定程度簡化了戰鬥操作,增大了策略空間,算是個不錯的改進。
本作主要分為探險、戰鬥兩大模塊,但想要純探險,不進行戰鬥是不現實的。且不說一些地圖的關底boss,單就是後期地圖中隨便一個野怪的突襲就可能導致團滅。所以本作的探險實際上是為了戰鬥服務的。
如果看到好裝備或者好隊友,放棄一些寶物或聲望是完全值得的。只有先把隊伍建立起來,後期的探索才能更加輕鬆。所以本作探險模塊的核心就是蒐集裝備、鍛鍊隊伍,順帶搞點寶物(提升聲望)。
不過探險這個模塊實際上重複性比較高了,隨機事件數量也不算多。除了後期一些較為苛刻的地形(比如劇情模式的最後關卡),整體難度都不算大。
本作的戰鬥確實存在一定難度,初期地圖就可能遇到三五成群的敵人,極有可能團滅!而三五百血的各種恐龍也是非常難纏,如果無法迅速消滅就很容易受重創。在受傷後沒有技能加持很容易感染,所以玩家儘可能地需要追求無傷作戰,這導致戰鬥難度進一步提升。
整體而言,本作的核心在戰鬥。探險只是為了更好地完成build,使得戰鬥更加輕鬆,這種體驗其實和《暗黑地牢》很像,不管單次探險收穫多少,其目的都是為了鍛鍊隊伍。但遊戲中沒有特別強力的裝備,玩家刷刷刷的慾望不是很強,只能通過多次任務積累展覽券(一種遊戲貨幣)去升級裝備,給玩家的體驗並不是很好。此外,戰鬥模塊也確實比較簡單了一點,容易玩膩,敵人類型和策略深度還是無法和暗黑地牢相媲美。

道具與隊友極大豐富

本作道具和隊友確實是比較豐富,且都擁有專屬骰子,在冒險和戰鬥模式中能起到很重要的作用。什麼挑釁反擊流、易傷aoe流都是需要通過道具和隊友的搭配來實現,此外還有記者、人類學家等對聲望值提升很大的職業,在內政建設上會形成一些獨特的配合。總之本作的隊伍build空間非常大。
舉個最簡單的隊伍搭配,也是我經常用的。廚子(烤肉續航、群體易傷)+大英士兵(霰彈槍aoe、軍體拳重擊)+驢子(騎乘提供額外骰子、紅色骰子、負重)+提供綠色、紅色骰子的隊友或武器,就能輕鬆打出單體暴擊和高傷害aoe,而且隊伍的續航能力也很強(多打獵)。
此外能提供aoe的水母、防禦能力強大的烏龜等也都是較好的選擇,不過需要滿足一定的招募條件,沒有上面這個組合簡單。
道具的搭配實際上完全取決於隊友,要根據自己的主要流派去尋找合適的。紅色、綠色、藍色三種骰子都可以成為dps,也都可以成為輔助,紅色負責治療削弱、綠色負責防守易傷、藍色負責強壯眩暈。本作沒有固定的隊伍搭配,一切都需要根據實際遊戲情況去build,搭配其實非常豐富。

辨識度較高的美術風格

相比起一代的像素風,本作的美術風格有了長足的進步,但也遠遠談不上精緻。不過各種怪物、人物、裝備等都有了較為精細的描繪,玩家至少能有更為形象的認識。這比一代那種只可意會不可言傳的跑團畫風已經強上了很多。
對於跑團遊戲而言,精緻的美術向來都不是第一追求,更為貼合遊戲背景的畫面風格才是最重要的。本作的設定是在19世紀末的巴黎,是一個存在特斯拉神奇發明的電器時代,也是一個擁有古老魔法和史前怪獸的大發現時代。無論是特斯拉的各種電氣設備,還是異世界的各種怪獸,亦或是什麼骷髏海盜等傳說鬼怪,在獨特的畫風下都得到了惟妙惟肖的展現。本作美術談不上好,但是對味,這就很nice了。

為什麼它可以kill時間

其實說了這麼多,本作也只是一款輕量級的遊戲,不論從容量還是價格來看都是如此。但這個遊戲卻非常容易kill time,不知不覺一局打完都天黑了。對此我仔細思考了一下,可能主要有以下原因:
(1)玩家可以很好地掌控遊戲中的隨機性與不復雜的人物build,保持了策略性和娛樂性的平衡。
如前文所說,本作在探險和戰鬥模塊下的的隨機性是完全可控的,不存在刷新不出某個物品或隊友導致遊戲無法推進的情況。玩家可以依靠自己的經驗和技巧去應對遊戲中各種隨機事件,不斷去build獨特的隊伍組合。同時由於本作的容量並不大,隨機的範圍是比較有限的,多刷幾張圖就可以把隊伍建設的七七八八,策略複雜性並不算大。不像常見的roguelike一樣有高難度,玩起來比較放鬆。
(2)單張地圖推進較快,隨機元素給玩家更強的刺激。本作的地圖實際上並不大,單圖所花費的時間不長。玩家能夠很快地獲得正反饋,這一點是其他roguelike很難給予的。某些魂系遊戲光入門就需要十個小時以上,不多死個幾次根本掌握不了精髓。而某些刷子游戲的人物build更是煩人,為了單件裝備可能就需要花費大量時間。
《奇妙探險隊2》則完全不一樣,不管是單張地圖還是人物build,很快都可以完成。稀有角色和裝備不拿也沒有影響,酒館裡面招募的也足夠用。玩家在很短時間內就可以享受到自己培養的隊伍拳打怪物,腳踢土著的快感。這種快速的正反饋,自然讓人欲罷不能,立刻想開始下一局。
同時,本作的隨機要素雖然不多,但是對於有一定追求的玩家還是有吸引力。為了追求高等級的裝備和隊友,玩家也有動力反覆刷圖,反正耗時也不長。算是同時兼顧了休閒玩家和硬核玩家,大家都能獲得一定的快樂。

為什麼我喜歡老遊戲(輕量級遊戲)

多聊幾句題外話。
其實我一直有一個疑問,為什麼那些很簡單甚至已經玩了上百遍,把所有玩法都摸清楚了的遊戲還是如此讓人欲罷不能,比如全面戰爭、歐陸風雲以及最經典的英雄無敵3。
說起來很多人可能難以想象,我當時打一場《曹操傳》mod《瓦崗異聞錄》的戰鬥就要花費一天時間,每一個回合的操作需要反覆sl進行嘗試。同樣的,《英雄無敵3》我也會隨機一個種族200% 難度開局,磨磨蹭蹭打一下午甚至可能打不過。我tmd到底在尋求怎麼樣的快樂?
按道理,有這個時間我去看書、看電影、考證是不是更實際一點。起碼在和小姑娘聊天的時候還可以蹦出些電影裡面的臺詞。為什麼要去玩一個這麼老套又熟悉無比的遊戲?
現在的我可以說是一個探索型的劇情玩家。我更喜歡研究遊戲的故事背景、人物設定、劇情架構等方面,也會對有趣的玩法機制進行反複分析。對於俗套的玩法及很熟悉的套路劇情則會嗤之以鼻。這似乎就是人的本性,喜新厭舊(笑)。誰都不願意反覆去看舊的東西,人總還是要不斷進步的。
但老遊戲對我似乎是例外。
我已經熟悉裡面的每一個英雄,每一種開局,每一種生物,對我而言它確實沒有辦法提供任何新的東西。但這也意味著我不需要再花費精力去學習新機制,去推演不同的策略,去解開一個又一個燒腦的謎題。遊戲最基本的功能還是提供樂趣,只要它能夠帶給玩家快樂,那就足夠了。
遊戲領域長久以來存在一條“鄙視鏈”,主機玩家瞧不起pc玩家,pc玩家又瞧不起手遊玩家。但遊戲真的存在高低貴賤嗎,你能說十里坡劍神就是在浪費時間嗎?你能說玩連連看、俄羅斯方塊就不算遊戲玩家嗎?
一個能幫助玩家殺死時間,帶來快樂的遊戲就是好遊戲,不管它在ign的評分有多低。每個人都有自己不同的喜好,但總體而言越是複雜越是高深的遊戲其受眾就越是有限。
我覺得《英雄無敵3》可以打發時間,純粹是因為我已經非常熟練了,玩起來甚至不需要動腦子。回想起我之前玩《永恆之柱》,光是瞭解那複雜的戰鬥系統和技能搭配就花費了大量時間,更別提還要考慮人物build。
面對如此高的學習成本,不禁讓人望而卻步,畢竟你也不清楚下個週末需不需要加班,再次打開遊戲的時候還記不記得之前的劇情。這也是我現在特別喜歡劇情向遊戲和輕量級遊戲的原因,門檻低也不需要過多思考。
現在的大作其製作水平一般都是在線的,大多會有一套邏輯嚴密的故事背景和玩法機制,去了解這些就會耗費不少時間。少有奇妙探險隊這樣很容易上手又有一定策略深度的作品。
當然,我知道問題主要在我自己。我已經缺少了去學習一套複雜機制的動力,更別提這個機制背後還有極為龐大且零散的遊戲背景,再加上難度較高的戰鬥,簡直就是噩夢(說的就是魂系作品!)。
成年之後,更多的精力被分散到學習、工作、生活之上,能夠娛樂的時間也不可能都給遊戲。所以複雜遊戲對我的吸引力慢慢開始衰退,畢竟我沒有在一個可以請假打《荒野大鏢客:救贖2》的公司。並不是各種大作不能吸引我,只是時間不允許我喜歡這些遊戲。
所以,與其說我是選擇老遊戲在kill time,不如說是一個社畜的無奈之舉,在老遊戲中尋找舊日的時光,尋找那暑期炎熱午後一邊吃著冰棒,一邊在鍵盤上運籌帷幄的童年。
當一個人喜歡回憶過去的時候,他才是真的老了。


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