並非村裡大學生:一個可以開源的策劃——可行性評估(中)


3樓貓 發佈時間:2025-01-23 15:33:40 作者:雨落楓亭 Language

不好意思失蹤了這麼久,去年四季度一堆破事耽誤了。
上次聊了市場選擇,這次咱進入正題,首先說說為何選擇FPS射擊遊戲,原因有二:
  1. 敘事表達方面,第一人稱遊戲能獲得獨到的體驗,更適合一個沉浸體驗的劇本,相比於讓玩家“看故事”,我更傾向於讓玩家“成為故事”。
  2. 黑猴之後,第三人稱動作遊戲大概率會迎來一個井噴,這幾個月看到了不少的仙俠、武俠“3A”,捲起來了,徹底捲起來了,而不幸的是,我這個題材不適合用這個載體展現,正好有失有得,可以避開這個擁擠的賽道。
接下來為了方便敘述可行性,該揭曉這款遊戲的題材了。

國產“罐頭”

12月2日,童祥苓先生在上海病逝,永遠緬懷您。
你可能不知道這個名字,但你大概率知道他演得最深入人心的角色——楊子榮,即使你不知道楊子榮是誰,你也肯定知道“天王蓋地虎,寶塔鎮河妖”,新中國最早的“梗文化”俚語,源自著名樣板戲《智取威虎山》。
正的發邪?帥得沒邊!

正的發邪?帥得沒邊!

沒錯,我這個FPS不是抗戰背景,而是1946年的東北剿匪故事,遊戲正式的改編來源為曲波所著的《林海雪原》,形式為“farcry like”的半開放世界FPS射擊遊戲。
別急,《極地戰嚎》系列不是隻有“罐頭”這一個標籤,咱從頭慢慢聊。
一切構思的開始源於我和伊里奇聊《極地戰嚎》系列,當時我倆達成了一個共識——可能我倆都是東北人的原因,我們覺得這是一款可以美味也可以沒味兒的罐頭。
其實《極地戰嚎》3、4代都還不錯,按我們的“菜譜”:這是把什錦水果罐頭倒進了瓷盤裡,雖然你知道這還是罐頭,但它能上飯桌;至於後來5代6代,那就只能說是把什錦水果換成山楂了,雖然從金屬罐換成了玻璃罐,罐子更精緻了,但直接把罐頭瓶放在了餐桌上。
這是很東北的描述,翻譯成普通話就是:《極地戰嚎》系列越做越沒有靈魂。
現在我們會統稱《極地戰嚎》系列是“育碧罐頭”,但是細說區別的話,3代、4代的優秀之處在於:在著重自由探索的同時,它們製作了一條優質的主線劇情,相比後續作品,3代和4代的主線依然是遵循著《極地戰嚎》系列的原初理念的,即“原始、隔絕、瘋狂”,這也可以說是另一種形式的魯賓遜漂流記。
5代、新曙光、6代則弱了很多,5代的劇情強行降智,新曙光完全是在耍混蛋,6代則過於簡單、幼稚、戲謔,那個世界像一個加勒比風格的遊樂場。
《極地戰嚎》爛了嗎?其實硬件不僅沒爛,而且還更好了,5代的畫面相當驚豔,6代的大地圖也非常耐玩,只可惜,軟件不行了,角色塑造沒有了貝根明的深度之後,硬件再好也體驗不到“原始、隔絕、瘋狂”,只能體驗一種戲謔和犬儒的癲狂。
有時我懷疑育碧點錯了科技樹,從5代開始,他們好像把設計重心放在了延續《血龍》的調性上,但《血龍》再好也只能作為開胃小菜,但它的調性不能徹底替換《極地戰嚎》的原始調性,所以現在高不成低不就。
所以我說的“farcry like”是迴歸到原初farcry的,並非是一個“銀樣鑞槍頭”的罐頭。
其實《林海雪原》天生適合這個表現形式,以下我來簡述對應點:
其一,故事發生在牡丹江周邊,東北、原始森林、山區,看似落後,但總體來說,這裡又是當時全國數一數二的發達地區,原始森林中奔跑著火車,密林裡生活著少數民族,既有大城市,也有小山村,多時代、多民族融合在這一個場景裡,這些要素彙集起來,完全可以塑造一個“主題樂園”。
也有一種跑馬追火車的西部片美感,而且確實可以騎馬追

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其二,老祖宗賞飯吃,《林海雪原》裡刻畫的角色是突破傳統樣板形象的,小分隊的成員有血有肉,有情感,會犯錯,還有各自的小脾氣(不影響大局那種),拋去談情說愛這塊,其他部分都能體現出“緊張活潑”的感覺,作為遊戲人物塑造就方便很多。
看原著多次淚目,寫得非常赤誠

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其三,對手足夠有交互感,相比無數鬼子慘遭“屠殺”的橫店影城神劇,我們現在倒真的亟需一個豎得起來的反派來跟我們的英雄過過招,但是我左思右想,鬼子實在是不好交互,這事真不賴咱們,是它們打從開始侵略就一直是一副“外人”的嘴臉,所謂的“中國通”實際上也鬧不明白咱們為什麼能逆境翻盤,總之咱出招它接不住,所以如果設計一個遊戲,鬼子反倒有可能成為累贅,它們最多作為背景板出現,用來襯托我們,這個我有考慮到,鬼子不會缺席這個遊戲,後續會出一個關於731部隊的小樣。
東北小孩的童年陰影,小時候看完做噩夢

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其四,基礎的玩法上,極地戰嚎的內容可以套過來直接用,比如基地建設,就可以改成小型根據地建設,夾皮溝的重建就完全可以做成建設任務,體驗伐木、狩獵、採藥、修火車,最終解鎖貨運火車系統以及單獨的火車任務;還比如狩獵系統,就可以直接用在遊戲裡,早期林業生產本身也包括一部分狩獵生產的,虎、豹、貂、熊、豬、鹿,當然,還有傻狍子;釣魚系統也可以直接拿來,而且還可以做成冰釣,更具地區特色;對敵的玩法上不會採用育碧罐頭的哨站、據點等系統,那個班味兒太重,簡化為少量的幾個有特色的點,比如地窨子、馬架子,佈置幾個即可,用於解鎖地區的其他興趣點,其他的據點一律放在支線或主線任務裡。
圍繞這個要素就能出很多內容,裡面可能是同志,可能是土匪,可能是獵人,甚至可能是薩滿

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以上就是對“farcry like”對應成《林海雪原》的內容的探討,但是還少了一個“魂”,這個不在遊戲性上,我得結合市面上放出的兩個遊戲預告來談。

“突突突”的快樂從何而來

黑鵠和《抵抗者》兩款國產FPS射擊遊戲的預告,他們有一個共同的特點——故事大概率脫離不了抗日,突突小日本兒。
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我說這個話可能會被人誤解為政治不正確,所以還是要展開解釋一下,這個話有兩個意思:
其一,對於劇情推動的單機FPS遊戲,到一個地方,說一段話,突突一群敵人,很難有啥變化,如果不加點“佐料”是會膩的。
比如COD,戰火世界、現代戰爭、黑色行動、幽靈、高級戰爭、無限戰爭、二戰,這些代作品都有共同的特徵,在任務節奏上,有硬剛和潛入的分佈,在場景上,有環境、建築、氣候的變化,在玩法上,逐步給玩家有特殊體驗的裝備或載具,在劇情上,大多一環扣一環,類似於美劇,這些都是“佐料”,也構建了COD單機玩家的體驗基礎。
但是跳出來看哈,COD相當於一個幼兒園老師,帶著玩家逛公園,“小朋友們,大家看,我們來到了沃爾庫塔”,“哇,小朋友們,快來開一開這輛坦克”,“嘿,小朋友們,現在連點近戰鍵就可以吊死馬卡洛夫了”。
陪一根陪一根

陪一根陪一根

把COD這樣的遊戲,如果只是突突突,最後是會手腳冰涼的,所以有這麼多“佐料”,防止玩家疲勞,但即使添加了“佐料”,COD的單機模式時長也不怎麼樣,最後還是得靠多人模式。
像現在放出的這兩款預告,如果真的做成了COD類型的,如何平衡單機體驗的豐富度和遊玩時長是個大問題,豐富度過高,製作成本陡增,但是時長還上不去;豐富度不夠,遊玩過程很疲勞,如果只是靠演出和劇情來增加遊戲時間,未免太單調。
這是兩款遊戲在遊玩體驗角度面臨的風險。
其二,還有一個跳出遊戲本身的風險,放心,絕對不是審核問題,而是抗日題材的劇情如何不淪為“神劇”。
血祭血神,顱獻顱座口牙!!!

血祭血神,顱獻顱座口牙!!!

“神劇”讓人看了手腳冰涼絕對不只是因為內容離譜,還有兩個大問題:
  1. 劇情缺少起伏;
  2. 內容太過空洞。
劇情起伏很好理解,一堆超級英雄圍毆鬼子能有啥起伏,就是有起伏了也是編劇強行加的。
內容空洞就不太好理解了,是因為劇情起伏少而空洞的嗎?還真不是,而是設計作品的時候本身就沒帶啥腦子,不想空洞都不行!
其實決勝時刻很多代也有這個問題,遊玩感覺再好,內核還是個紅脖子美劇,其實和“神劇”的區別只在於調動多巴胺的程度,玩完難免手腳冰涼,記憶點都只侷限在如“死神天降”、“雙狙往事”這樣富有表現力的場面上。
有一說一,真的經典

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通過這關才知道啥是空中炮艇

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試想,既然考慮做抗日題材,那打鬼子是必然的,但打鬼子只是為了打鬼子嗎?要真這麼考慮,那做出來的劇情、角色和漢代軍事貴族其實沒啥本質區別,相當於變相表達“只要打鬼子,就能解決一切問題”,好像我們的近代史就只打了個鬼子,然後就快進到新中國了。
那要這麼說,座山雕還是鬼子重金收買下山的,那能說座山雕“身在曹營心在漢”嗎?
《亮劍》裡孔捷收編土匪,這是誇我們呢,還是罵我們呢?
還有某些電影,套個打鬼子的皮,捧的都是啥牛鬼蛇神?
翻譯翻譯,什麼TMD叫歷史虛無?
這就是兩部國產遊戲可能會面臨的“盤外”風險,總說遊戲無關政治,但既然選了這個題材,千萬別裝白蓮花,製作組可千萬把好了關,FPS遊戲突突突的樂趣是要建立在遊戲內核健康的基礎上的,打鬼子是餃子還是醋,可一定要搞清楚。
打鬼子是餃子,不是醋,餃子餡可以有幾百種,都有人會買賬,但你的醋要是一股可樂味兒,你看食客掀不掀你桌子?
這事可不是我找兩個工作室的茬,而是這必須嚴肅對待,可別害我們打不到鬼子口牙!!!
那醋是什麼呢?這可以說是我考慮《林海雪原》改編遊戲的最初的出發點:國產革命題材FPS遊戲的內核是希望。
打敗敵人並不是最終目的,最終目的是建立並守護一個更好的新家園,為了這個目的,我們打敗了日本人,打敗了蔣光頭,打敗了十七家堂口,我們的戰史有比“神劇”還猛的戰例,不是因為屠殺的嗜血慾望,而是因為死死抓住希望,守護希望,才迸發出侵略者無法理解的力量。
所以,翻譯翻譯,什麼TMD叫活聖人!!!
英國內個是編的,咱們這個是真的

英國內個是編的,咱們這個是真的

如果沒有這個立意,那就是隻破不立,建議改做DOOM like遊戲,有了這個內核,咱們的遊戲才能“載道”,才能邁出第一步,討論可行性才有意義。
下一期,咱順著醋往下說,看看這頓餃子能不能包出來。

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