歡迎來到本期【遊戲回憶錄】,《水滸傳》作為我國的四大名著,相信大家應該都不陌生。
但要說到把水滸傳做成遊戲,或許敢於去嘗試的人就很少了。因為水滸有足足108位主要角色,每個都有著極其鮮明的人物特色,單從角色體量上來說就非常難以駕馭。
但在二十多年前,KONMI卻敢於做率先吃螃蟹的人,將中國的《水滸傳》與幻想故事相結合,做出了堪稱一代JRPG經典的《幻想水滸傳》。只可惜後來這個系列也隨著KONAMI的擺爛而逐漸消失在了玩家的視野中。
今天就讓我們來一起回顧一下別具特色的《幻想水滸傳》遊戲吧。
《幻想水滸傳2》
當西幻背景與水滸元素相碰撞
雖然頂著《水滸傳》的名號,但《幻想水滸傳》並非是描繪小說中的水滸世界,而是講述中世紀幻想世界裡的一百零八綠林好漢的遊戲。因此,《幻水》系列的一大特色便是,要想達成Best Ending,就必須在通關前集齊108星。
不過雖然故事發生在西幻世界,但在初代《幻想水滸傳》中還是能夠看到很多《水滸傳》原著的影子。,比如遊戲劇情便是男主角從兒時玩伴那裡接受“噬魂的紋章”之後遭到追殺,被迫投身反抗軍的故事。
是不是覺得這位主角的經歷聽起來有點像呼保義宋江?
故事中的反抗軍有著一張“水滸圖”,上面刻畫了36天罡72地煞,分別對應遊戲中的各個角色。這108星身份和性格多樣囊括了船員、僧侶、醫生、盜賊、旅店主人等等,而且男女老少應有盡有(甚至不是人,是妖精的也有),很有當年看《水滸傳》的108星的內味。
遊戲中出現的角色也大多可以和《水滸傳》原作裡的人物一一對應。
比如說反抗軍前一任領導者奧德莎,她作為一位德高望重的首領非常受到部下的愛戴和崇敬,是反抗軍的希望之光,但卻在一場對反抗軍陣地的突襲之中,為了救下被脅迫的孩子自願赴死。臨死前她將反抗軍的領導權託付給了男主角提爾。
很明顯,犧牲的奧德莎就是水滸傳裡的天王晁蓋,而接受領導者重擔的提爾就是宋江。
又比如勒潘託,原本他拒絕加入反抗軍,但是因為妻子受到帝國官員調戲,忍無可忍,擊退了帝國兵之後加入了反抗軍。這也對應了《水滸傳》中豹子頭林沖的形象。
再有,主角提爾解救妖精之森的時候,有一個特長只有跑得快的妖精,可以看出想要neta的是神行太保戴宗。
不過,如果僅僅是將《水滸傳》中的角色neta到遊戲中,《幻水》的故事恐怕在1代就會結束了,為了將系列延續下去,後續的《幻水2》在角色塑造方面進行了大幅創新。
《幻水2》在一代的基礎上削弱了與《水滸傳》的聯繫,雖然仍然貫徹36天罡72地煞的基本要素,但也脫離了《水滸傳》原著,賦予了很多角色全新的,更加符合劇情故事的背景設定,整體劇情也因此變得更加有血有肉。
當然,一些水滸中的經典元素還是在《幻水2》中保留了下來,比如對應天機星的角色修,他就和智多星吳用一樣是個足智多謀的軍師角色。
《幻水2》雖然是承襲《幻水1》的故事,卻不會讓初次接觸系列的玩家玩得一頭霧水,2D畫面技術的成熟也讓戰鬥中紋章技能特效變得十分華麗。雖然是和1代一樣的反抗故事,但是《幻水2》之中軍師智鬥成分的增加,使得整體劇情張力更強,玩家的沉浸感和代入感也更強。
伴隨著主線的推進,敵我雙方角色的形象也逐漸變得立體且更有魅力。其中最後敵人盧卡·布萊德儘管是反派角色,卻有著超乎尋常的領袖力,使得《幻水2》的玩家對其印象深刻。
在《幻水2》之後,作為續作的《幻水3》在保留原本108星收集系統的同時做出了“劇場系統”的創新。玩家可以安排這些收服來的夥伴去表演戲劇,雖然這一系統可以算得上游戲號召玩家自主二創的一種形式,也加大了對108星的刻畫度。但是我個人覺得把這些英雄豪傑當作小丑、戲子表演戲劇,並不是一件很值得稱道的事情。
村山吉隆
同時,由於號稱“幻想水滸傳之父”的村山吉隆在開發過程中離職,《幻水3》中也留下了很多疑似未開發完成所導致的問題,比如過於短小簡單的地牢,又比如被人詬病的技能才能系統。
不過客觀地評價,《幻水3》仍然是一部稱得上佳作的作品。
等到《幻想水滸傳4》,故事的平臺從陸地轉變到了海上。玩家依舊要收集108星,並且這一作的108星不光和最佳結局相對應,也第一次地和“真紋章”相掛鉤了。不過在《幻水4》的故事之中並沒有把這相關的理由解明開來,明明是一個深挖“紋章”系統、擴大108星曆史要素的好機會,科樂美卻沒有好好把握,這大概也是村山吉隆離職帶來的影響之一,原主創都沒有講清楚的東西,後面的人真的能圓回來嗎?
由於故事在海上展開,《幻水4》的劇情略顯單薄,評價也不如前幾代正作。
後來的《幻想水滸傳5》也沒能拯救《幻水》系列下滑的口碑,反而使得系列評價顯得十分兩極分化。
5代的男主角因為從小被當作女性養育,衣著和言行都十分女性化,增添了系列中少見的萌化要素,引起了巨大爭議。
此外,《幻水5》的詬病點在於貫徹幻水系列有著醍醐味的“真紋章”在本作之中彷彿空氣一般毫無存在感。沒感受到製作方誠意的玩家甚至表示這是給《幻水》抹上汙名的一代。雖然也有玩家覺得《幻水5》的萌萌噠要素很不錯,但很顯然並不是所有人都喜歡娘化主角的萌系要素。
此後,《幻水》真的沒有迎來第六代正作。在《幻水5》之後發佈的是《幻想水滸傳-黃道之輪》。相比《幻水5》,這一作的評價稍好一些。但《黃道之輪》的故事和世界觀都已脫離最初的《幻水》,自成一派。連繫列特點之一的戰爭系統都刪去,紋章系統也換成了“星之刻痕”。唯獨經典的108星還提醒著玩家——“這是《幻水》”。
百年交織的主角們
至於再後來的《幻想水滸傳·百年交織》,完全就走偏了,和正統的《幻水》完全是兩回事。不但世界觀和《幻水》不同,骨子裡也不是《幻水》的系統,完全就是用《幻想水滸傳》的名字來欺騙玩家的套皮遊戲,劇情、戰鬥、系統上也沒有任何亮點,就像是一個未完成的作品一般完成度很低。《百年交織》中收集108星就像是例行公事,已經失去了其中多數的歷史韻味了。
講完了系列的發展與沒落,我們再來回顧《幻水》中堪稱經典的戰鬥系統。
回合戰、戰爭、單挑,還原最魔幻的中世紀戰場
幻水的戰鬥是逐代蛻變的,從最初的遭遇戰、戰爭模式和單挑模式,一直到後來的海陸戰棋模式,再到後面《黃道之輪》直接刪去了戰爭模式,從戰鬥模式的演變也可以窺見系列的興衰。
《幻想水滸傳》一代有3種戰鬥模式。
第一種是最普通的回合制戰鬥,玩家在野外會遭到暗雷式怪物,進行戰鬥時玩家可以選擇攻擊、使用道具、使用紋章(魔法)、賄賂請求放過或逃走。有特殊角色在一起的時候還可以使用強力的合體技(比如《幻水》初代的那兩隻妖精)。因為可以自動行動的關係所以即便是碰到了沒有什麼收益的低級怪也不需要手動操作了。
第二種是戰爭模式。敵方和玩家方各操縱一定的兵力進行戰鬥。可以選用的指令有:“突擊”“弓”“魔術”三種。各項攻擊指令互相制衡:“突擊>弓>魔術>突擊>弓”,弱的一項的負傷者人數會增多。
3名同伴組成一個隊伍,根據能力數值決定“突擊(騎兵)”“弓(弓兵)”“魔術(魔法師)”分類。除了上述的3個分類以外,另有“軍師”(提高突擊的威力),“忍者”(探聽敵人的戰術)等指令。
第三種,是主人公與敵人一對一的決鬥。如果輸了就會結束遊戲。主要指令有“攻擊”“防禦”及“捨身攻擊”三種,同樣相互制衡:捨生攻擊>攻擊>防禦>捨身攻擊,有些特殊人物的決鬥可根據對方的發言來判斷他出哪一招。
這個系統在《幻水2》之中還沒有多少改變,不過在《幻水3》中,遊戲把戰爭模式進行了大改。以下圖這樣走格子的接近軍團戰為主。
玩家可以選擇自己的人物發動應援技能或者是紋章技能。而如果兩方的棋子交戰的話,會進入自行戰鬥的模式。
可能這就是現在“自走棋”的雛形,但在《幻水3》中的自走,簡直就像是變相的回合制,你砍我一刀我砍你一刀,互相來回,直到誰的血條先空為止。一點觀賞性都沒有。
所幸這一“創舉”沒有繼承到《幻水4》中。《幻水4》因為是在海上展開的故事,戰爭事件也都是在船上進行的。進入戰爭事件之後,玩家必須配置4名白刃戰隊隊員和3個炮擊手組成一個隊伍(unit),使用“紋章炮”進行戰鬥。
所謂紋章炮就是把紋章之力灌輸進大炮裡的攻擊系統,為了使用紋章炮,玩家只能配置與紋章屬性配對的炮擊手進行攻擊,沒有屬性的角色無法成為炮擊手。炮擊的屬性則是火→風→土→雷→水→火這樣的屬性循環。
雖然《幻水4》的這些改動增強了策略性,但是在遊戲中的表現卻只能說糟糕,最終的結果還是不叫好。
直到《幻水5》,戰鬥系統才真正做到了集系列之大成,既保留了4代創造性的海戰模式,同時也支持陸地戰,玩家可以在《幻水5》中體驗到一個完成度極高的戰棋模式。
只不過這一作的提示也好系統也好都不像是面對系列新人的。上手難度高,棋子反應速度慢,再加上之前提到的爭議主角設定,系列戰鬥體驗最好的《幻水5》也就此淹沒在了時代的長河中。
至於後來的《幻想水滸傳·黃道之輪》,雖然算得上是既2代之後好評最高的一代,但前文也提及,《黃道之輪》中刪去了堪稱系列精華的戰爭系統。或許是NDSL這一平臺的限制,普通戰鬥也簡化為了4人小隊,和系列前作的落差使得玩家在進行遊戲的過程中總有些意猶未盡的感覺。
《黃道之輪》戰鬥界面
結語
《幻水》的最後之作《百年交織》不但口碑崩塌、銷量也慘淡無比,在那之後科樂美那裡就完全沒了《幻水》的消息,看到《幻水》新作的希望似乎更加渺茫了。隨著科樂美在《幻水2》之後的多次擺爛操作,玩家之中也開始流傳——《幻水2》之後再無《幻水》。
再加上如今KONAMI已經進入了徹底的擺爛模式,手握一眾歷史頂級IP卻不出新作,偶爾傳出消息也是打著系列名號的騙錢手遊。看看前幾個月差評如潮的《efootball》,或許對於現在的《幻想水滸傳》粉絲來說,沒有新作才是最大的好消息吧。
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