遊戲美術類型學- v1 廢墟


3樓貓 發佈時間:2023-04-20 01:21:41 作者:吳青吉 Language

最近一次注意到遊戲中的廢墟審美,是在艾爾登法環剛發售那段時間(更新一下,2022年十月,《蔑視》血肉夢魘般的外星廢墟再次衝擊了我)。當時聽了機核電臺的一期法環衍生節目,聊法環以及魂系列的“巨構建築”,那麼有什麼比巨構建築更能令人戰慄呢?答案是“巨構建築的傾頹”。
初入遊戲,進入寧姆格福。一片原野之上,巨大石制建築傾頹後的遺蹟散落其間,宛如被時間沖刷掉血肉後,留存下的聖潔白骨。芳草依依,生機盎然,卻罕有人跡(大多隻是“怪物”在遊蕩,你無法選擇除“拔出武器”以外的交流方式),甚至整片地圖找不到一棟不漏風的房子……《艾爾登法環》的初始地圖是非常典型的廢墟審美,崩潰後的世界,蒼涼,孤獨。作為玩家你很容易被這樣的場景帶入某種情緒,接著開始好奇這個世界的秘密。
當我注意到遊戲美術中“廢墟”設計後,有些驚訝的發現,廢墟審美似乎在遊戲領域非常流行,《艾爾登法環》、《the witness》、《輻射》系列、《塞爾達曠野之息》、《風之旅人》、《尼爾機械紀元》、《死亡擱淺》,甚至最近一代的《星之卡比,探索發現》……如果嘗試繼續列下去,這個名單可能會非常非常長。
我可以為廢墟審美的流行提出幾個假設。比如遊戲的機能限制和製作難度,一個荒廢后的孤獨世界總歸要比一個細節拉滿“活生生”的世界更容易製作和優化(作為對比,想想《電馭叛客2077》裡海量的形態各異的招搖建築,和街頭熙熙攘攘卻難免僵硬詭異的NPC人潮,CDPR顯然選擇了一條困難的道路)。又比如,單純從美術角度看,破損的形狀往往能比完好的形狀更具表現力和非對稱的美感。
但這些假設都難以驗證,而且探究一種審美流行的“根本原因”、“內在邏輯”,這種“本質探索”很可能是徒勞的。所以,我想暫時放棄求證“為什麼”,嘗試分組歸類一些典型的遊戲作品,比較異同,膽大妄為借用一個“有點大”的學術詞彙,起名“遊戲美術類型學”,而第一個分類就來整理一下游戲中的“廢墟審美”。

《塞爾達-曠野之息》

從普桑的風景到英國園林中的人造廢墟遺蹟,永恆的田園牧歌。

時之神殿

時之神殿

《曠野之息》的故事發生在被戰爭毀滅後的世界,但美術風格並不沉重,相反有一種田園詩般的靜謐。從廢棄的時之神殿開始,海拉魯大陸上大大小小的廢墟遺蹟,親歷過百年前浩劫,現在沉默不語。但時隔百年,世界已經開始恢復生機。我自己在遊玩時,離開初始臺地,經過一段小心翼翼的孤獨旅行後,遇到的第一座驛站是雙子驛站。當“驛站BGM”悠揚的手風琴音響起,我開始感受到這個恢復中世界的盎然詩意。
雙子驛站

雙子驛站

英雄傳說與田園牧歌,《曠野之息》呈現出的廢墟美感是非常古典的。
由於這種古典的廢墟審美,十八世紀英國的園林主人大概很能跟《曠野之息》的設計師心意相通。和今天的遊戲製作者一樣,十八世紀英國的園林主人同樣痴迷著廢墟,而且可能痴迷的程度更甚。遊戲製作者們僅僅在數字世界中設計幻想的廢墟遺蹟,十八世紀的英國人可是會在自己的如畫式園林中,一磚一石建造出一件件實體的“虛假廢墟(mock-ruins)”。
在英國的如畫式園林中你可以看到的典型景觀——綠草如茵,連綿起伏,遠處幾顆姿態優美的樹木掩映之後,是“半棟”古典主義的聖殿,用刻意殘缺的輪廓勾勒天際線。
就像林克透過海拉魯大陸上的遺蹟喚醒回憶,十八世紀英國園林的“人造廢墟(artificial ruins)”也是為了憑弔過往,懷念從古典時代到哥特風格最初盛行時代的英雄理想。英國人也不是第一批追憶往昔的人,英國如畫式園林的審美受到了前時代風景繪畫的深刻影響。十七世紀古典主義畫派,以風景畫見長的尼古拉斯·普桑(Nicolas Poussin)也從廢墟中感受到到了史詩壯美和英雄氣質。他喜歡在一片宛如世外桃源的自然風景中,佈置古希臘式的斷壁殘垣,廢墟在他的筆下是優雅沉靜的。
可能是劇情設定上的巧合。《曠野之息》是一個奧德賽式英雄故事,你扮演英雄在海拉魯大陸旅行,最終完成拯救世界的目標。然而遊戲的玩法又是輕鬆明快的,由於公主一直在用自己的力量封印邪惡,在你沉睡的百年間,殘破的世界漸漸恢復生機。因此,我們看到《曠野之息》中的廢墟場景是很有古典主義氣質的,就像普桑的風景畫或是英國的如畫園林,呈現出英雄主義的肅穆和田園牧歌的詩意。

《medium》

浪漫主義的現實廢墟,表現主義的夢境荒原

在《medium》中,藉助主角的靈媒身份,玩家可以穿梭於現實和精神世界,體驗兩種差異明顯但風格都十分強烈的美術場景。現實中波蘭社會轉型後被荒廢的度假勝地遺蹟,和精神世界散發詭異美感的支離破碎的世界,《medium》展現了一表一里的雙重廢墟。
兩種風格的廢墟也都有其美學淵源。精神世界的美術風格明確致敬了已故的波蘭藝術家貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński),骸骨漫山遍野不斷堆砌,餘燼飄散在空中,遊戲中的精神世界廢墟還是很好地模仿到了這位藝術家的標誌性風格。至於現實世界的美術風格,主創雖然沒有特意說明,但這種經典的陰冷恐怖氛圍,不言自明是遊戲美術的“看家本領”——哥特恐怖風格的傳承。
裡世界和貝克辛斯基的畫作

裡世界和貝克辛斯基的畫作

現實世界哥特恐怖風格

現實世界哥特恐怖風格

遊戲中現實世界的廢墟場景還令我聯想到了一位德國浪漫主義畫家,卡斯帕·大衛·弗里德里希(Caspar David Friedrich)**,**可以看出他的名作《奧克伍德修道院》與遊戲中某些場景在氛圍上的相似。在這幅畫中修道院廢墟展露出的氣質陰冷憂鬱,明顯有別於之前提到的古典主義廢墟展現出的田園詩意。如果說古典主義廢墟的沉默是表裡如一的和諧,浪漫主義廢墟的沉默則充滿張力,背後隱藏著不安,可能正是因為這種不安,《奧克伍德修道院》被認為開啟了哥特恐怖的濫觴。
有趣的是,弗里德里希被認為是浪漫主義畫家,貝克辛斯基被歸屬在超現實主義流派,但是他們身上身上都帶有“表現主義”的標籤。從這個角度講,《medium》的表裡世界呈現了恐怖藝術從浪漫主義到表現主義再到超現實主義的演化,廢墟這一恐怖母題將它們串聯起來。

《輻射》

後啟示錄廢墟,發生在未來的過去式

輻射3中的白宮

輻射3中的白宮

後啟示錄題材也是產出廢墟審美的富礦,但和之前提到的“古典主義廢墟”、“表現主義廢墟”不同,欣賞後啟示錄廢墟的心情稍有別於“憑弔過往”,我們是在想象我們今日的世界如果在未來崩潰的樣子。《輻射》系列的世界觀雖然是基於現實的架空,世界線直到近代才和現實歷史產生分歧,但遊戲中一些標誌性元素,比如核子可樂、流線型的汽車,我們很容易看出它們的現實原型,更不用說波士頓、拉斯維加斯這些現實中存在的城市。因此,後啟示錄廢墟最迷人的地方也許就在於它和我們今日現實若即若離的關聯。
在《輻射》裡,今天的消費品被當作古董,今天的技術幾近失傳,今天成為快要被遺忘的歷史。玩家漫遊那些核戰後的地標,想象廢棄建築裡的白骨才是自己的同時代人,陷入一種提前的懷舊情緒。

《江南百景圖》

奼紫嫣紅開遍,都付與斷井頹垣,中國傳統的廢墟審美

不得不說,用小清新風格《江南百景圖》作為遊戲美術中廢墟的案例,多少有點不合適,有硬湊的嫌疑。(只能說期待一下國產遊戲早日產出更符合這個分類的作品,明明我們的文化傳統裡有那麼獨特的廢墟審美)
可話又說回來,《江南百景圖》某種意義來說還是很適合解釋這個分類的。比如在很多個版本里,出現在遊戲圖標的“看板人物”都是湯顯祖,他在《牡丹亭》中的名句“原來奼紫嫣紅開遍,似這般都付與斷井頹垣。”寫的正是園中一隅的“廢墟”春景。又比如遊戲設定中,城市需要重新建設的原因是由於一場大火,在地圖中所有未開發的地圖上都可以看到被災後殘破的荒郊野寺,枯木雜處其間。而玩家的任務就是重建江南。
可能開發者本無意,但我想過度解讀一下,《百景圖》的設定還是很符合我們文化對廢墟的態度的。如果說歐洲人在廢墟上看到了崇高不朽,死亡永恆,領悟了他們存在末日想象的世界觀下,塵歸塵土歸土,那麼在接受輪迴觀念的中國人眼裡,廢墟則是“世事無常”一個註腳。
廢墟揭示最多的道理是“興亡勃忽”,和石制建築變成廢墟所經歷的漫長時光不同,我們的木構建築化為廢墟往往只是一瞬。從第一個大一統王朝秦朝的覆滅開始,焚燬宮室破壞都城就成了一個容易肖仿的可選項,詩中的山河破碎很可能是字面意義上的。而自然往往會更快地佔領這些廢墟,盎然生機是斷壁殘垣的對照,青苔碧瓦,落葉滿階,王謝堂前燕。

《witness》

時間切片,廢墟的環境敘事

廢墟在遊戲中如此流行,可能其中一個原因就是,越來越多的設計者意識到可以通過場景輔助敘事。廢墟很適合為場景添加上時間的維度,玩家深處其中時會自然地發出疑問,“這裡發生了什麼?”
《witness》是透過環境承載信息的絕佳案例,在遊戲所發生的島上,玩家可以看到很多古代石質建築的廢墟,仔細觀察還會發現,這些石質廢墟上還常常嫁接了一些時代更近的構築物,由玻璃、鋼材等現代材料建造,建築的更新迭代給了《witness》的場景一種紮實可信的歷史感。
古建築和現代材料的混搭很像現實中建築遺產保護的做法,即所謂“修舊如舊”,在保證安全和防止進一步損壞的前提下,保留住古蹟一些損毀殘缺的歷史痕跡。實際上《witness》的場景設計確實有專業的建築從業者參與進來,其中一位合作建築師曾發文分享過這次合作經歷,從她的介紹來看,他們設計了小島在多個文明時期不同的環境面貌,串聯起史前到未來。遊戲所發生的“當下”——玩家看到無人廢墟實際只是連續時間的一塊切片。(具體可以移步《遊戲中的建築學》這篇文章)
相似的例子還有《極樂迪斯科》中被炮火削去大半的岬岸公寓,《恥辱2》"石板上的裂縫"一關中可以進行時間穿越的廢棄宅邸,《艾爾登法環》中巨龍屍體墜落在的王城等,這些遊戲中的廢墟記錄了它們世界觀中的歷史,可以含蓄但巧妙地服務遊戲敘事。

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