本文作者:#老實人評測#幽蘭清竹
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前言
時間靜止之館——外界時間是靜止的的空間
尋找明天的羔羊們——已經失去未來的孩子們
————這是一個能夠逃避現實的理想鄉
真願朦幻館講述的是男主和他的三位闊別已久的童年玩伴落入了一棟時間靜止的洋館,在這裡迎接他們的是一個有著獸耳的神秘少女米娜,急著出去的他們卻收到了米娜的玩耍邀請。
他們是否能離開這棟洋館呢?他們又能否回到小時候一樣親密的關係呢?
他們為何會進入到這樣的館內?為了來玩?是為了逃避現實嗎?
可如果真是為了逃避的話,為何又要靜止外界的時間呢?
對於逃避了現實的人,外界的時間又有什麼意義呢?
帶著這樣的猜測,我打開了遊戲。
介紹篇
- 遊戲不完全屬於廢萌,單線時長在六小時左右,可攻略線路4條,進入米娜線有特殊條件。
- 整體風格輕鬆愉快,但又折射了某些現實中存在的困境。
- 戀愛情節與日常情節較甜且令人愉快,主線部分則較為令人緊張,但整體無刀,不用擔心任何be與踩雷。
這麼多天降青梅,你讓那唯一的天降怎麼贏?
往下劃了劃簡介
“神秘少女”
“兒時的玩伴之一”
“兒時的玩伴之一”
“兒時的玩伴之一”
好傢伙,三天降青梅圍毆一普通天降,
這
怎
麼
輸?
但我們的神秘獸耳少女米娜有她的獨門必殺技——立繪
利用立繪與差分的切換,米娜的獸耳看起來活靈活現,及其可愛。
迴歸正題,從簡介就可以看出,三青梅各有特點。
而實際遊玩時更能感受到每位女主角各自的鮮明性格。
在遊戲前二十分鐘的序章內將米娜的靈動,純麗的傲嬌,鈴的膽小,以及奏子的小惡魔依次展現給玩家。
儘管這其中有個用力過猛的問題,我們放在之後再講。
“童心”
我們早已失去了童心。
正如遊戲中三位青梅與童年大相徑庭的性格一樣,我們相較於兒時也有著莫大的變化。
兒時聚在一起興奮的對未來的暢想,如今在飯桌上談起時不免帶了幾分現實的苦澀。
是什麼把我們磨平成這個樣子?是人生。
家家有本難唸的經,人人有著難道的苦。
某日,路邊看著打鬧嬉笑的小學生,略顯幼稚,卻令我嘴邊掛起了笑。
只有失去童心的人,才能理解這笑中的苦澀與複雜,我們又多久沒有像孩子一樣瘋玩過了呢?
《真願朦幻館》便是這樣的一個故事
在日常劇情方面,本作圍繞“像小時候一樣玩耍”這個主題,由神秘少女米娜牽頭,帶領著急尋找出口的四人放下心理負擔,回憶起小時候的快樂與種種。
方糖社在這方面的劇情把控能力很好,既不會令人覺得幼稚而尷尬,又充滿著童心的韻味。
看著米娜等人在那裡鬧騰,能令人不自覺的微笑起來。
就是這顆方糖最甜的地方。
“愛”
恐懼的反義詞可能是無畏,但解決恐懼的方法則是愛。
因為涉及到劇透,這點不在此做過多的論述。
恐懼與不恐懼之間,究竟相差了什麼?是什麼能令人克服恐懼?
勇氣?不,勇氣可以促使人面對恐懼,但並不能解決恐懼。
或許,玩完這部遊戲後,你也會和我有同樣的疑問。
分析篇
前面說的都是確實的優點,但在個人看來,這個遊戲同樣也有著致命的缺點
接下來的分析將會不同與前面的介紹,將會涉及輕劇透,請酌情觀看。
讀得懂謎語的好玩家不能成為好主角
方糖社的這部遊戲在日常劇情方面把控的很好,但在主線劇情方面則表現的比較差勁,主角團的智商令人捉急。
在劇情中不論是米娜還是名取都無數次暗示甚至是明示了其餘幾人問題的答案,但他們的反應永遠都是:
“你在說什麼”“這是什麼意思”“你這麼說誰懂啊”。
以至於最後的整體觀感就成了大人看小孩演出的話劇一樣,小孩子們演的很起勁,但臺下的大人們一眼懂之後的劇情還只能無奈配合他們的演出。
有人可能會說,那是因為你處於上帝視角,人家處於陌生極端的環境不一定能做出正確判斷。
但我對此的看法是,這完全是編劇處理的不夠好。
首先,這是給玩家看的劇本,而非為了展現現實的嚴肅文學,玩家的觀感才是最重要的。
反覆描寫不知所措和智商不在線只會讓坐在電腦前的玩家感到不悅,完全沒有任何必要。
二是編劇完全可以用更加圓滑的方式處理劇本
譬如減少過於露骨的明示或採用更深的謎語;或者提高男主智商但增加就算知道也很棘手的困難;
甚至乾脆揚長避短,減少這類描寫。不論哪種都會比現在的劇本觀感來的好。
角色刻畫用力過猛卻不足
而與角色智商不在線相應的,則是角色的刻畫問題。
純麗的問題是最突出的,她的形象定位是“傲嬌”,但整個共通線下來給人的感覺就像急急國王一樣,兩句不離尋找出口。
只要不找出口或者別人一謎語直接就開始無能狂怒。
這不要說是嬌,連傲都變了味道。
姐姐,儘管我知道您也有苦衷,但這樣做你確定不會大幅敗壞觀眾的觀感?
你老急也沒用呀。你看看奏子,人家臉上寫滿了“你先別急”,你看米娜在那裡一直叫你們去玩,難道你還沒有反應過來通關條件是什麼?
純麗的形象刻畫用力過猛,而且方向還偏了,甚至給遊戲觀感帶來了負面影響。
與之相反的則是鈴
玩下來的感覺是鈴的形象不夠突出。
得益於純麗的急和奏子的你先別急太過搶眼,加之鈴膽小又隨眾的性格,再加之給鈴的專屬戲份少之又少鈴便被淹沒在了其餘幾位女主角之下。
儘管這些性格刻畫在她們各自的個人線中都會有不同程度的彌補,
但是對於一部以女主角形象為重心的galgame來說:
共通線不患寡而患不均
這裡的“均”指的是女主角的魅力,而非戲份。
共通線就是所有女主角在一起比拼魅力的地方。如同百花爭豔一樣,在共通線中,她們應儘可能的展現出自己獨特的魅力,每位主角的魅力展現出來後玩家再根據自己的口味進行選擇。
但是,《真願朦幻館》這部遊戲的共通線不但很短,還沒能在有限的篇幅內展現純麗和鈴作為女主角獨特的魅力,一個形象負面一個存在感太低。
反之奏子和米娜的性格和行為一直在討喜,玩家要進哪條個人線恐怕就有了偏向。
總結
說實話,方糖社這次的新作並不是十分出彩,僅是一個在合格線上的中規中矩的作品。
可以看出,方糖社在處理日常情節和戀愛情節十分拿手,但問題主要在於主線中人物形象的處理較為不妥。
儘管題材相對新穎且富有挖掘空間,但方糖社止步於廢萌,並未去挖掘背後的更加深刻的東西。賣劇情與麥角色之間與顧此失彼,未能將自己的長處發揮到極致,恐怕只能泯然眾人。
後言
在現實中逃避的結果,就是生命被浪費的過程。
遊戲中有時間靜止之館,可以有無限的時間去逃避,逃避夠了再來解決自己的矛盾,但現實中不是。
我們逃避了多久,我們的生命就無意義的流失了多久
自己要做的事如山多,但卻總拖到最後才開始做,何嘗不是種浪費生命呢?
面對困難,我們可以直接站起來正面解決它,也大可以選擇直接扔掉它,但絕不能不去面對它
正如題可以做對,也可以做錯,還可以放棄去解下一道,但絕不能因為害怕做不出來而不去做。
最後,不要畏懼變化
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