【PC遊戲】幽靈行者2:熟悉它,掌握它,享受它


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 19:15:37 作者:-WE Language

感謝小黑盒官方提供的遊戲激活碼

“怎麼沒人告訴我只有一條命!”

這大概是第一次玩幽靈行者2時的感慨。是的,此前並未接觸初代作品,本以為這是部賽博龐克風的動作遊戲,沒想到一路走來卻吃了不少癟。

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敵人眾多、武器眼花繚亂,有的甚至還會持械攻擊,這對於手持快刀的賽博行者而言,未免有些不太公平;但靜下來想,大家都是一條命,似乎也蠻公平合理。只是以多欺少終歸不太風光,可誰讓自己是主角呢?縱然敵眾我寡,行者依然能在萬軍從中取敵將首級。

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我得老實承認,遊戲初期心態有些崩,每次關卡結算界面彈出的消息,在我看來就像一張屈辱“支票”在一旁默默的嘲諷,有時也會從腦海中湧出不服輸的勁兒,反覆刷新更好的成績,但更多時候,自己都在適應遊戲的節奏,習慣關卡的跑圖思路。隨著時間的推進,熟能生巧的手感克服了操作意識上的短板,笨拙的行者總算有了些“幽靈”的味道。

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《幽靈行者2》,One More Level製作組傾力打造的第一人稱快節奏動作遊戲,故事背景設定在《幽靈行者》事件的一年後。玩家將繼續在這個後世界末日的世間冒險,主角傑克將在本作中迴歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI異教,重塑人類未來。

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⭐渴望挑戰自己,享受刺激的儘管來!

可笑的是自己最初居然忽略掉了遊戲標籤中的“困難”一詞,這裡的困難不同於魂類遊戲,它指的是在一段地圖節點內,不能出現任何失誤的過關方式。待到屏幕上亮起存儲點後,才能進行下一階段的輪迴,直到本關結束。

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如果你需要在數段光軌上進行跑酷,則必須全神貫注,否則一旦碰觸到紅色激光牆,人物數據便會粉碎重組,你又會回到最初的起點。【一次失誤都不行】

遊戲中除了關卡內設置的獎牌遊戲可以挑戰外,玩家還可以重複體驗自己已經通關的章節,利用熟悉程度和反應程度減少自己的死亡次數,死亡次數降低了,通關用時自然也會得到縮減。

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我們不和其他人比,就和上一局的自己比。

 

⭐紮實的新手教學,試探性的跑酷設計

夯實基本功,才有真作為。

從慢動作進攻的敵人那裡,按照系統的提示學會第一次“右鍵格擋”後,命運的齒輪便開始轉動。他們會陸續向你展示何為“短距離衝刺”“坡滑下行換道”“牆壁飛身疾走”“光索半空銜接”以及自身獨有的技能和殺招等內容。

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最初的關卡設計都是為了讓新老玩家儘快適應人物操作,製作組會在較長的跑酷衝刺中不停更換方向和“助力物”,最大限度的讓人們習慣每個鍵位的使用途徑,從而激發玩家的操作慾望。

⭐一半戰鬥一半跑酷,感受精密的地圖設計

遊戲整體而言,戰鬥和跑酷的比重幾乎各佔半壁江山,相互交織在每一章節,以《你不該偷看的》章節為例,感受本關的跑酷設計。

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本章引進了“虛空網絡”的設定。即:黃色半透明狀的牆體、踏板屬於虛無之物,需要按下“E”鍵激活藍色實體,只有激活狀態下,人物才能在其表面進行基礎運動。而且,每次只能激活離自己最近的一塊浮空物。

所以,人物在空中兩側牆體進行左右搖擺行走時,就需要反覆、不停切換“E”鍵,而且要看準時機,在自身離開上一塊建築物後立刻按下激活鍵。按得慢了,人物會“穿牆而過”;按得快了,人物還未起跳便失去支撐,這兩種情況都會當場殞命。

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本關會讓玩家學到至關重要的第二個人物技能:暗影。簡單來說,就是在釋放技能的位置放置一個自身的幻影,而本體則會變成幽靈狀態悄然行進短暫的幾秒鐘。對於行者而言,這寶貴的時間已經足夠。

你會親身體驗到技能的威力,在暗影狀態下,敵人宛如木雞土狗般待在原地。但玩家怎麼也想不到,接下來的跑酷才是考驗技能熟練程度的關鍵環節。

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在一段深不見底的溝壑中,只有位置不同的單槓橫生在兩側牆體上,仔細望去,驚奇的發現杆子參差不齊,有些“冒”出來,有些則縮在牆體中。

這裡考驗的是暗影技能的施放節點。在首個燈光對射點放置分身,則分身會擋住光源前進,第一根杆子自動出現。行者起跳後,會自動將杆子作為支撐點躍向前方;此時會穿過第二道牆體光源,繼續在空中光源處施放“暗影技能”,如法炮製,這樣,下一根“縮頭”的杆子便會因為分身空中阻攔光源的緣故迅速露出,行者便可繼續將其作為支點向前行進。

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高度集中的狀態下度過這一段驚險的路途,你自己都會高看自己一眼。

整體來看,遊戲關卡設計十分出色,系統始終讓體驗者處於精神集中的狀態,利用人物自身所有功能鍵位構建佈局的想法既感且佩;前幾秒還在光軌上左右躲避激光網,下一刻便立時飛上高空踏牆而行,時不時還要用釘在牆上的手裡劍作為“滑索”的支撐點,真是一刻不敢放鬆。

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⭐一半戰鬥一半跑酷,戰鬥做幽靈而不是莽夫

既然知道自己怕碰,肯定要儘量避免正面衝突。要做鬼魅無形之中取人靈魂,而非像個莽夫一般以一敵十,你是影流忍者,不是狂戰士。

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所以製作組在遭遇戰的場景中設置了大量可以借用的地形特徵,這其中包括了光索點、滑軌、背景板、汽油桶等。是在空中甩出手裡劍引爆油桶達成3殺,還是左躲右閃利用光索拽下背景板泰山壓頂,又或是突然繞制敵人身後快刀揮斬,都隨玩家高興。

所以製作組為你定製了屬於行者獨有的自身技能。是用手裡劍遠程擊殺,還是詭異的利用“暗影”潛行至近身襲殺,你說了算;如果實在感到頭疼,一個遠距離殺招【助熔劑】過去,死傷大片,懶人的福音。

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隨著作戰經驗的豐富,敵人的種類及攻擊方式也該做到了然於胸。拿步槍的紅頭傢伙習慣間隔射擊,左閃右閃的近身方式便會令其亂掉陣腳;

舉大錘的哥們固定攻擊方式為:向玩家所在方向重擊地面,引出衝擊波。只需縱身跳過後近身斬殺,這位大塊頭完全不值一提;

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頭戴兜帽的教徒比較危險,能在較大的平面範圍內從兩側向中心揮動紅色能量鞭,沾之即死。所以最好的方法便是虛晃一槍,看似衝刺實則退後,在其攻擊間隔空檔猛衝過去,提刀刺殺。

 

⭐關於BOSS本身的關卡和設計

大家耳熟能詳的自然還是遊戲初期碰到的首個BOSS——阿里曼,它也是唯一一個徹底惹怒我,令我反覆衝關多次的人物。

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從最初的陣亡35次,耗時近10分鐘,到陣亡1次,1分14秒速通,天知道我集中了怎樣的精力。但還好,結局是令人欣慰的,我成功的證明了自己。

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這個BOSS以強度著稱,在狹小的四方空地中與之搏鬥,你可以用盡各種手段,但只有一點不變:不能出現任何失誤!

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他的進攻極其強力,充滿了武道的張力。攻擊方式大開大合,無論橫掃亦或是重擊,範圍都十分誇張。更有強力的震地衝擊——能量以自身為圓心向四周擴散,此時只有蹦出場外,在極限的距離衝刺回來才能活命。當然,如果你的夥伴就在上空,也可以用繩子將其纏住,逃出生天。

面對它,沒有幽靈,只有不斷的閃避和進攻。

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而到了第二個BOSS,你會發現製作組突然轉變了風格,這位虛擬之地的巨型行者,似乎總在利用空間手段不斷襲擊。

本章的亮點在多重幻化體的漫天彈幕封鎖和上下無限輪迴的空間循環。人物看似命懸一線,實際上可以利用每個涯後的傳送門改變彈幕進攻方向,利用這個空檔,便可將分身一一除之而後快。

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以其人之道還治其人之身,利用空間傳送干擾它的視線,從而實施進攻。不過這位BOSS的打戲不多,更多的時候我們都是在利用自身跑酷的反映能力不斷趕路,不斷接近它的身體,本關也是BOSS戰和跑酷融合較為完美的一關。

感受成年人跑酷的藝術,完成挫折試煉,以虛無和現實為踏板,見證行者的一生。



 


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