STG廠商列傳Vol.0:簡單的STG斷代史


3樓貓 發佈時間:2023-08-05 09:05:29 作者:小橋 Language

本系列詣在通過對街機黃金時代涉足STG遊戲開發的遊戲公司的發展介紹、作品整理為大家提供一個回看街機STG遊戲多樣性的視角。STG遊戲在當下已經不折不扣地成為代表復古情懷的邊緣遊戲類型,倘若本文的介紹讓你有了一點點想了解/遊玩/購買新老STG遊戲的念頭,這將是我最大的榮幸。
上一篇STG廠商列傳介紹了我個人的心頭好公司IREM,作為系列文章本應就此形式繼續介紹其他老資格的STG開發商。但是轉念一想決定還是倒回頭給本系列文章找補一個第0期,嘗試給80到90年代的主流STG發展斷一個代。藉此儘量向接觸經典STG較少的朋友們展現街機時代STG的發展面貌,也為後續的STG廠商列傳系列文章回顧鋪個路。針對每個時期我會盡量地概括這一時期STG的共同特點和風格傾向,並且列舉出一些代表作品和廠商簡單介紹,為後續單一廠商的介紹打下引子。
本人只是一個普通的新生代STG愛好者,本文提到的大多數遊戲上市的時候我都還沒有出生,對STG的閱歷和理解還是相對淺薄。以下的STG發展斷代方法僅僅出自個人理解,不夠成熟之處還請大家多多指出。

蠻荒時代:早期STG遊戲的探索(1978-1985)

整個80年代可謂街機遊戲市場的黃金時期,或許以現在的視角來看當時大多街機遊戲略顯古早,但這也是街機家用機齊發力,將電子遊戲推向大眾娛樂的10年。而開發者們開拓STG遊戲形式的蠻荒時代,也在這時開始。

射擊的原點(太空侵略者Space Invaders 1978)

太東於1978年推出了人盡皆知的跨時代街機遊戲《太空侵略者》,《太空侵略者》開創了街機歷史上的諸多“第一”:第一個加入分數計算的電子遊戲,第一個敵人會發動反擊的電子遊戲,第一個日本自研的電子遊戲。層層疊疊緩慢向下移動的外星人,提供安全區域的碉堡掩體,射速緩慢的玩家自機構成了後世被人稱為STG的遊戲的雛形。
與大多數現代遊戲玩家想象得不同,《太空侵略者》並非是一款操作簡單,節奏緩慢的遊戲。簡單的左右移動單發射擊的玩法中包含了豐富的策略。戰機一次只能射出一發子彈,這對玩家的射擊精確度提出了要求;玩家子彈速度較慢,想要成功命中敵人就會和敵人的移動射擊行為產生時間差,進而增加玩家躲在掩體後探頭射擊的風險;優先處理掉隊列兩側的敵人會拉長敵人左右移動到底後向屏幕下方的時間;時不時出現在屏幕頂端的獎分紅色飛碟,讓玩家在高風險高分與低風險低分之間做出選擇……

《太空侵略者》基板

初代《太空侵略者》

次年的加強版續作

雅達利2600移植版

外星人設計手稿

《太空侵略者》基板

初代《太空侵略者》

次年的加強版續作

雅達利2600移植版

外星人設計手稿

《太空侵略者》基板

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開發本作的太東自然賺的盆滿缽滿在之後的數年內不斷推出《太空侵略者》的後續作品,在深耕街機市場數年後,更是成為了愛好者口中的STG“御三家”之一,不過這都是後話了。

來自北美的“捍衛者”(捍衛者Defender1980)

Williams Electronics1980年在北美市場推出的街機遊戲《捍衛者》。本作開創了橫板STG的先河,並且以當時的標準來看其街機版畫面相當靚麗。黑色的背景中星空閃爍,彩色的斜線繪製出戰機飛略過的連綿山脈,地面上走動的人類和閃爍的UFO敵人構成了《捍衛者》流暢滾動的精緻畫面。遊戲玩法主要是擊破版面的UFO敵人阻止他們綁架地面上四散逃跑的人類,而人類一但被抓而玩家沒有擊破綁架了人類的UFO,被捉走的人類就會轉化為敵人。保護地面上人類的玩法也對應了遊戲的標題 Defender捍衛者。
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《捍衛者》遊戲畫面
《捍衛者》最大的特色莫過於靚麗的畫面和流暢滾動的卷軸畫面,而在三年後南夢宮發行的劃時代STG遊戲中,畫面的豐富度更是達到了新的高度。

天空、大地、海洋與戰機(鐵板陣Xevious 1983)

在早期開發者探索STG遊戲的過程中,南夢宮似乎找到了版本答案。
1983年南夢宮發行了定義STG類型的遊戲《鐵板陣》。本作首創了縱向滾動卷軸並對地面和空中敵人單位做出了區分,射擊可以擊破空中敵人而投彈則是攻擊戰機固定距離前的地面單位。這一設計極大地提升了遊戲體驗的豐富性,並在之後很長一段時間內成為了縱版STG的標配系統。但是真正讓《鐵板陣》留名歷史的,則是它開創的STG畫面表現形式。
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《鐵板陣》的卷軸畫面對比同期的其他作品可以說華麗得過分,蒼翠的草原和山脈,波濤洶湧的海洋,畫有巨大納斯卡線條的沙漠……隨著版面和關卡的推進戰機飛掠的地形不斷地發生著變化。這種以變化的卷軸背景展現戰機戰鬥場景的方法為後世幾乎所有STG使用,可以說《鐵板陣》為所有STG都打了個標準樣板也不為過。

開天闢地的天才作品

現在回望街機STG的蠻荒時代,同時也是探索時代,能發現這一時期STG遊戲有一些共通的特點,第一是同屏子彈數量通常為兩到三發同時火力覆蓋面很窄並且需要玩家手動連發。這就代表即使玩家用手速快速連射,戰機的火力真空期仍然很長,因為戰機到等上一發子彈飛出屏幕外之後才能發射下一發子彈,較長的火力真空期就對玩家射擊的精確度要求較高。第二是敵人發射子彈的方式比較單一,多為固定方向或清一色直接瞄準玩家的“自機狙”,對應的玩家的避彈機動方式比較單一。第三遊戲沒有現代STG玩家熟悉的清屏炸彈系統(當然卡普空推出的“194X”系列有能讓玩家無敵的翻滾動作,這也成為了後續STG遊戲炸彈系統的雛形),背板不熟練或者走位策略不好很容易進入死局。第四是大多數遊戲沒有關卡區分,當然也沒有BOSS戰,整個遊戲版面連通,玩家基本沒有休息時間。最後一點當然就是比較簡單的音畫表現,相當一部分作品的配樂全程都是一首不斷循環的洗腦音樂(就算畫面很漂亮的《鐵板陣》也是如此)。
以現今眼光來看這一時期大多STG顯得略為古早,回顧遊玩也比較有上手難度。但是早期STG遊戲開發者的探索為下一個時代大量永不過時的經典誕生創造了技術條件和市場條件。在《太空侵略者》席捲全球七年後,街機STG遊戲迎來了光輝的黃金時代。

黃金時代:褪去青澀的經典們(1985-1990)

1985到1990這五年時間,據說是日本街機STG遊戲市場最大、玩家最多的五年,彼時STG遊戲就好像街機遊戲的代名詞。在這個大多街機的消費環境從咖啡店的桌面式機器和小賣部門口的街頭機轉變到了經營內容更加集中的街機遊戲廳。在遊戲狂熱者扎堆的街機廳,早年那種玩法比較簡單,遊戲體驗比較單一的遊戲已經無法滿足玩家們了。在這樣的背景下,STG遊戲的經典作品如潮水般湧現,而這五年則對STG遊戲來說是毋庸置疑的黃金年代。

新時代由科樂美開闢(宇宙巡航機Gradius 1985)

在黃金時代的開篇,私以為由科樂美1985年開發發行的《宇宙巡航機》是黃金時代的先聲。在蠻荒時代的STG們趨於同質化,單純的高分挑戰和簡單的玩法已經無法滿足玩家的時候,《宇宙巡航機》給STG遊戲帶來了全新的設計和樂趣點。《宇宙巡航機》初代開創性地加入了兩個系統:在橫向卷軸關卡中加入了豐富多變的地形要素;允許玩家自行選擇戰機不同強化方向的升級系統。這兩點的引入讓關卡的豐富性和趣味性大增,自選升級系統則讓玩家的策略有了更多的多樣性。同時在別家遊戲還真循環播放洗腦音樂的時候,大名鼎鼎的電子遊戲音樂家作曲團體“矩形波俱樂部”為本作編寫了明快豐富的背景音樂。本作一週目難度並不高,流程大概在15分鐘左右(當然系列歷代都有無限周目要素),很適合作為遊玩早期STG遊戲的敲門磚。

《宇宙巡航機》海報

《宇宙巡航機》海報

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《宇宙巡航機》的出現為STG類型注入了全新的活力和設計思路,在它的影響下其他STG作品的玩法設計開始脫離單純的射擊打分,逐漸擁有了更有趣更復雜的玩法。《宇宙巡航機》其後推出了數代續作,也誕生了衍生系列《沙羅曼蛇》(Salamander)和《Q版沙羅曼蛇》(Parodius),不過它們的故事咱們留作以後的科樂美回顧篇中再講。

橫板STG“御三家”與“四大名作”

科樂美《宇宙巡航機》、太東《大流士》(Darius)、IREM《異形戰機》(R-TYPE),它們是STG玩家們口中樂此不疲宣稱的“橫板STG御三家”。在宇宙巡航機的影響下,太東和IREM也開始研發帶有豐富地形要素的橫板STG遊戲,並且《大流士》與《異形戰機》的上市年份同是1987年。
初代《大流士》使用了太東黑科技三連屏機臺,其卷軸之長視覺效果之衝擊,配合上優秀的遊戲質量讓《大流士》在誕生之處就坐穩了經典的位置。《異形戰機》在本系列上一篇文章中進行了詳細的介紹,其用互動性極強的地形設計和獨特的“FORCE”僚機系統也在玩家心中站穩了腳跟。橫板STG御三家幾乎代表了當時橫板STG遊戲設計的巔峰質量,也是黃金時代的代表作品,說起八十年代下半的街機就不得不提這三作。並且三部作品都在此後十餘年間發展出龐大的系列,影響力一直持續到了街機時代的末期。
所謂“四大名作”,理所應當地其中三作也就是被稱為“御三家”的作品。而多出的一作,則是以家用電腦和家用遊戲機為主戰場的《雷霆力量》(Thunder Force)。《雷霆力量》系列一樣秉持著黃金時代優秀的關卡設計,在系列後續作品中畫面表現更是可以與街機一戰高下。

《宇宙巡航機》初代

《異形戰機》初代

《大流士》初代

《雷霆力量3》

《宇宙巡航機》初代

《異形戰機》初代

《大流士》初代

《雷霆力量3》

《宇宙巡航機》初代

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這四部作品以超高的質量和多樣化的玩法成為了不褪色的經典,以此成為STG的黃金時代的代表作,也成為了黃金時代的基石。在它們的玩法創新下,豎版STG遊戲的進化,也在悄悄進行著。

STG近代化推手東亞企劃

戰機被敵彈逼入死角,憑移動操作無法突圍,屏幕前的玩家果斷地按下炸彈鍵,屏幕上密集的彈幕瞬間消失伴隨著全屏的爆炸特效獲得短暫無敵時間的戰機成功突圍......這一幕是通常STG遊戲裡經常出現的場景,混關的新人玩家化身炸彈狂瘋狂轟炸,倉鼠玩家囤積大量炸彈卻因炸得不夠果斷揣著一堆炸彈被擊墜,高手玩家則對禁止炸彈一命通關通關的挑戰樂此不疲。能夠清屏消彈無敵的STG招牌操作“炸彈”貌似在早期的STG中不見蹤影,而發明“炸彈”這一招牌的正是在STG進化史中不得不提的廠商:東亞企劃。
東亞企劃於1985年製作了它們第一座STG遊戲《虎式直升機》(Tiger Heli),本作並不由東亞企劃自己發行,事實上東亞企劃所開發的STG遊戲大都由太東負責發行。《虎式直升機》第一次在STG遊戲中引入了“炸彈”系統,當然本作還是有一些上一時代STG的特點:連通的版面、循環的音樂和較低的自機火力射速。但隨著炸彈系統的加入讓東亞企劃的STG形成了他們後來一直延續的風格。
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《虎式直升機》
在1993年東亞企劃破產解散之前它們推出了大量的STG作品,通過畫面風格和題材我把它們大致分為兩類。硬派軍事風格STG,代表作《究極虎》(Kyukyoku Tiger)、《飛翔鮫》(Hishou Same)。和太空科幻風格STG,代表作《達人》(Tatsujin)、《達人王》(Tatsujin Oh)。雖然畫面風格題材大相徑庭,但是大多數東亞企劃開發的STG遊玩風格都比較統一。大多數作品敵人都有多變的高速彈幕,自機火力系統簡潔易上手並且可以高射速壓制敵人,流程中炸彈補給比較慷慨,最後是大多遊戲的畫面都很華麗,絕對是當時街機STG的頂級畫面。

《達人王》

《究極虎》

《飛翔鮫》

《達人》

《達人王》

《究極虎》

《飛翔鮫》

《達人》

《達人王》

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雖然東亞企劃秉持著“趣味性”和“簡潔化”的理念開發STG遊戲,不過在其生命週期內不可避免地他們所開發的STG遊戲難度也逐漸走高。在東亞企劃生命週期末尾,他們的STG遊戲變成了下一個時代STG的敲門磚,公司解散後的人員也流入其他開發公司,深刻影響了STG發展,這些內容會在以後的東亞企劃專門回顧文章中細細道來。

更有趣!更華麗!更爽快!

黃金時代的STG遊戲遊戲一直都是我的心頭好,大部分作品質量奇高,難度適中,可玩性不俗,時至今日再遊玩都會讓人驚歎連連。這一時期的STG遊戲在創新和難度上取得了絕妙的平衡,玩法特色鮮明有趣,關卡創意多變,幾乎每一個遊戲都有讓人拍案叫絕的時刻。同時也不得不提畫面也因為技術的進步變得更加華麗,並且此時不少STG遊戲開始出現戰機火力高射速高覆蓋的設計,配合華麗的畫面玩起來爽快感倍增。
彼時的STG在街機市場所向披靡,如日中天。但是在1991年初“那個遊戲”的出現讓街機的主流類型在短短一年內江山易主,STG市場和受眾也大受衝擊,STG整體進入了緩慢的下坡路,從此進入了STG的白銀年代。

白銀時代:90年代復古回憶(1990-1998)

提起90年代的街機遊戲,大家一定會想起由《街頭霸王2》引發的格鬥遊戲風潮。在《街霸2》出現後短時間內大量廠商跟進2D格鬥遊戲的開發,到1995年左右格鬥遊戲更是佔領了人氣遊戲榜單幾乎所有名額。曾經街機遊戲的王牌類型STG的市場受到擠壓,玩家流失嚴重,而留存下來的玩家大多是熱衷STG遊戲的核心玩家,在經歷過STG的全盛期後核心玩家們自然也就對遊戲的創新性、難度和綜合質量提出了更高的要求。
同時90年代中國街機廳開始大量出現,這時的STG遊戲自然也大規模進入中國市場(原版街機基板還是盜版複製基板)。相對多的接觸機會讓這時期許多優秀作品在國內玩家裡認知度非常高,甚至一度成為STG遊戲的代名詞。

西武開發和STG代名詞“雷電”

“就是一個很像《雷電》的遊戲”。
在中文玩家的語境下,最好的描述STG的說法就是:“和《雷電》一樣”。由西武開發製作的《雷電》(Raiden)系列絕對是在任何地方都是STG招牌一樣的存在。對於初代和二代《雷電》的玩法,已經可以不用再多做介紹,它們包含了經典風格STG遊戲的必備要素:不同策略的火力系統,自機有高射速壓制敵人的能力,輔助的導彈火力,保命和清屏的炸彈系統(不過這兩代的炸彈都不會讓戰機無敵)。
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《雷電2》
在個人的理解裡,最初的《雷電》系列就像是東亞企劃理念的延續,遊戲設計追求難度和趣味性的平衡,遊玩體驗爽快易上手。在此基礎上雷電引入了雙人合作機制,被擊墜的自機會散射出碎片對敵人造成傷害為另一位玩家打開局面,兩位玩家戰機靠在一起會觸發火力擴大,雙人攻關的趣味性和互動性非常強。此後雷電系列慢慢加入了更多有特色的火力選擇,僚機系統等讓遊戲體驗更為豐富,這就是以後西武開發回顧篇要詳細介紹的部分了。

橫跨90年代的彩京系STG

彩京和它們的STG遊戲絕對是90年代不得不提的一抹亮色,自1993年發行第一個遊戲以來,90年代彩京幾乎每年都會推出一作高質量STG遊戲,其中有三個遊戲形成了系列,分別是  《戰國》(Sengoku)系列、《武裝飛鳥》(Gun Bird)系列和《打擊者1945》(Strikers 1945)系列。三個系列風格各不相同《戰國》系列美術可以稱之為“和風蒸汽朋克”頗具特色,《武裝飛鳥》採用了比較輕鬆搞笑的故事氛圍和魔法科技並存的世界設定,《打擊者1945》則是畫風比較硬派的幻想軍武風格。這三個系列基本上是每年交替推出,雖然畫面風格大相徑庭,但是遊戲系統則是一脈相承,都是以普通射擊和蓄力射擊的使用為主軸不斷進化的遊戲系統。
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前幾年發行在新平臺上的彩京遊戲合集封面
彩京系的STG遊玩體驗上有三個突出的特色,一是前半流程關卡隨機編排,讓玩家每次的攻略順序和遊戲體驗產生區別。二是動態難度系統,並且在此係統下難度曲線非常合理平順,新老玩家都可以玩得比較開心。三是極具特色的“彩京彈”,高速低密度子彈和低速高密度子彈的組合設置,玩過一次的玩家就能體會“彩京彈”設計的奇妙之處。這三個特色讓彩京前中期的遊戲及其親民,異常適合新手玩家練習,遊玩體驗非常流暢。同時遊戲也為高手提出了頭疼的挑戰:無法續幣並且難度大提升的二週目遊戲。

《戰國ACE》

《打擊者1945》

《戰國ACE》

《打擊者1945》

《戰國ACE》

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在90年代末期受到核心玩家對高難度的痴迷和彈幕系STG火爆的影響,彩京生命週期後期的遊戲幾乎完全丟掉了對新手友好的特點,難度變得極高。最終於2002年既公司成立十週年的時候被X-nauts收購,開發團隊解散。

東亞企劃的遺產

1994年叱吒一時的東亞企劃宣告破產,雖然從公司層面東亞企劃不復存在,但是它死後的波紋則是深深地影響了STG業界。東亞企劃於1994年3月宣佈破產,其公司資源被Cave、Raizing、Gazelle、Takumi四家公司接收,開發人員和開發理念也流入其他開發公司。上面提到的四家公司都可謂90年代STG名廠商,每一個公司都值得單獨寫文章回顧。可以說東亞企劃的遊戲設計理念深刻地影響了90年代的STG發展,在這個理念之上各家的開發團隊和製作人更是發展出了自己的理解和特色,他們所開發的優秀作品共同構成了經典風格STG遊戲的身軀,受篇幅所限這四家公司的回顧以後會放在單獨的文章裡一一道來。

街機市場的超級內卷時代

白銀年代,雖然彼時街機遊戲開發技術越來越成熟,畫面越來越漂亮,但是STG遊戲受到格鬥遊戲風潮的衝擊尤甚,遊戲市場縮小受眾變窄,各家開發商就這樣進入了爭奪有限市場的內卷時代。唯有玩法創新,質量過硬,畫面優秀的遊戲才能在街機廳取得一席之地。
如果說開發上的內卷尚能利好玩家,但是這時候STG玩家數量變少,留存的高手玩家普遍青睞高難度挑戰STG,這也導致了白銀時代的STG在難度上也進入了內卷時代,這一時期的STG難度越來越高,拒新手玩家於千里之外。橫板STG有更加險惡的地形設計,豎版STG有更難的敵人設計或是及其複雜的分數計算機制為此甚至犧牲了一部分趣味性。並且這時的STG遊戲普遍有比較複雜的玩法機制或是比較難上手的創新系統,這幾點特徵與黃金時代的遊戲形成了比較明顯的對比。
不過當年在機臺前挑戰著極限分數的高手玩家們來說,他們一定不知道,STG的大革命就要到來,而且這次的革命影響之深遠甚至延續到了今天。也沒人會想到,街機市場會在如此短時間內崩塌再重組,STG遊戲需要在新時代找到新的容身之處。

後彈幕時代:我的彈幕突破天際(1998至今)

2000年前後,街機市場逐漸萎縮,STG遊戲也無法抵擋新時代高性能家用機的浪潮。同時在STG多年的難度提升後,經典風格的STG似乎來到了瓶頸期,玩法難以創新的同時遊戲設計也過於高手向。在這樣的背景下所謂“彈幕系”STG出現了,彈幕系STG用壓倒性的敵彈密度填滿屏幕,玩家看似不可能躲過的彈幕因為戰機受創判定的縮小而變得可以躲過。這種玩家挑戰看似不可能彈幕的快感讓彈幕系遊戲一下子席捲了整個STG業界,其影響力和設計理念至今仍然存留。

CAVE的瘋狂彈幕海洋

前面提到東亞企劃破產後,其舊資產和開發成員被四家公司接收繼承,其中CAVE就是由東亞企劃的舊社員成立的公司。CAVE在1995年的首部作品《首領蜂》(DonPachi)就大獲成功。
初見《首領蜂》會感覺頗具東亞企劃的科幻風格射擊,但是實際上手遊玩後就會發現這是和以前的射擊遊戲完全不同的體驗。初代《首領蜂》有狙擊彈過多,穿越彈幕過難等問題,於是在1997年的續作《怒首領蜂》(DoDonPachi)中加以改動,形成了真正的彈幕系STG。《怒首領蜂》同屏彈幕數量得到強化,彈幕展開的形式也更加華麗多樣。為了匹配高密度彈幕間狹小的空隙,自機的判定縮小,大大小於戰機貼圖的顯示範圍。火力按鍵為半自動連發,連打按鍵自機會高速飛行發射出高射速打擊面寬的散槍。反之如果按住按鍵自機就會進入低速狀態並射出高威力的直射激光。這些改動讓《怒首領蜂》成為彈幕STG的開山立排之作,難度不俗遊玩體驗極佳,在密集彈幕下穿梭倖存的快感一下子讓CAVE站上了STG舞臺的中心。
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神作《怒首領蜂大往生》
CAVE的彈幕系STG大獲成功也影響了一眾傳統STG開發商,一時間各家廠商都開始提升自家遊戲裡的敵彈數量。學習者如彩京推出的《武裝飛鳥2》、《打擊者1935 III》彈幕密度提升但是自機並沒有做出調整導致整體難度過高,成功者則像一會會講到的TREASURE和東方Project。而後的十多年間CAVE則繼續推出了《蟲姬》(Mushihimesama)、《能源之嵐》(Progear no Arashi)、《決意:絆地獄》(Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi)、《長空超少年》(ESP Ra.De.)等作品,並在2012年推出《怒首領蜂 最大往生》(DoDonPachi SaiDaiOuJou)之前一直活躍在街機STG開發一線。

《長空超少年》

《蟲姬》

《能源之嵐》

《決意:絆地獄》

《長空超少年》

《蟲姬》

《能源之嵐》

《決意:絆地獄》

《長空超少年》

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值得一提的是CAVE有不少遊戲會在特定的地方出現比較穩定的拖慢現象,這種情況一般認為是CAVE為了難度平衡故意設計的拖慢,不過也正是因為這樣在PC上精確模擬CAVE遊戲比較困難,相當一部分遊戲都是近年才有準確的模擬和移植。

TREASURE和街機STG最後的榮光

TREASURE進入STG市場時已經是90年代最末期,最終發行的街機STG作品僅有《閃亮銀槍》(Radiant Silvergun)和《斑鳩》(Ikaruga)兩部(家用機上還幫科樂美代工了《宇宙巡航機5》),但這僅有的兩部作品都可謂街機STG神作。兩作都採用了及其創新的遊戲系統和宏大的世界觀與悲壯的故事,故事內核更是展現了TREASURE開發人員的哲思和對STG遊戲的野心。其美術也是一脈相承,使用了很獨特的一套機械風格設計。遊戲射擊更是吸收了黃金時代橫板STG與地形交互和彈幕系STG的精髓,遊戲體驗極其優秀。
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《斑鳩》
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《閃亮銀槍》
《閃亮銀槍》和《斑鳩》可以說是街機大規模退市前最後的榮光,TREASURE也可以街機時代學習CAVE彈幕系STG後融會貫通的優秀學員代表。關於這家傳奇公司的開發故事和兩部神作的遊戲設計分析TREASURE回顧篇會詳細介紹。

少女祈禱中……

2000年後街機市場大萎縮,大量遊戲轉戰第六世代家用機平臺,僅有很少的公司繼續在街機平臺上製作STG遊戲。高性能家用機和個人電腦的崛起也為STG遊戲提供了轉型的機會,抓住這一機會的個人開發者ZUN(太田順野)也沒想到,他製作的彈幕STG系列爆發出的影響會遠超STG遊戲本身,成為ACG文化的重要組成部分。
《東方Project》(Touhou Project)系列新舊主系列作品至今已經有19部(不包含官方外傳作品和格鬥遊戲作品),創造了不計其數充滿魅力的角色和獨特的音樂,其圖像、音樂、遊戲的二次創作20年來熱度高居不下,擁有大批量的愛好者。2002年發售的 《東方紅魔鄉 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》以來的東方STG正作,也可謂是最有名愛好者最多的彈幕STG遊戲系列(2002年後的作品全部基於Windows平臺開發)。
此圖缺失了新發售的《東方虹龍洞》《東方獸王國》《東方剛欲異聞》《彈幕狂們的黑市》

此圖缺失了新發售的《東方虹龍洞》《東方獸王國》《東方剛欲異聞》《彈幕狂們的黑市》

本文不討論東方Project的文化影響,從遊戲角度來說東方系列是彈幕系STG的又一個優秀的後輩。彈幕設計比起CAVE系更加華麗有創意,彈幕演出和音樂相輔相成讓人印象深刻。東方整體難度不低,因為彈幕設計上注重演出,彈幕的密集程度和殺傷力不如CAVE系,但是東方彈幕仍然做出了自己的特色。彈幕設計的對策感比較強,少有用大量彈幕強行壓死玩家的情況(當然也有例外)。系列通用的“決死”系統給炸彈保命更多的緩衝時間,“符卡”系統鼓勵玩家正面挑戰boss,總體上來講東方系列非常適合STG新手入門練習基礎能力,高難度挑戰同樣也很有樂趣,而具有ZUN強烈個人特色的東方角色曲和有趣的設定也能讓玩家盡情沉醉在幻想鄉的世界中。
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東方彈幕賞析

在街機時代結束後倖存的彈幕系STG

街機STG的時代可以說在CAVE退出街機遊戲開發後就徹底結束了,PS2時代之後大型開發商也陸續退出了家用機STG遊戲市場。今天我們能看到的STG新作基本都是有獨立開發組小規模開發的遊戲或是日本市場的同人遊戲作者於同人展會售賣的作品,這些作品無一例外地受到了彈幕系STG深遠的影響。即使是主打80或90年代復古風格的遊戲,也會在遊戲中加入彈幕要素。CAVE對STG的影響如此深遠,今天的STG遊戲也並沒有真的趨同化,開發者們還是在努力地把新STG遊戲做出風格做出特色。不過的確到今天STG已經是一個頗具復古情懷的邊緣遊戲類型了。

寫在最後

雖然現在STG確實成為了邊緣遊戲類型,但是這幾年各家STG開發商的動靜都還不小。復古遊戲移植專業戶M.2開啟了M2STG移植計劃,目前移植了許多CAVE系作品,今年年內將會推出傳奇神作《怒首領蜂大往生》的移植版;東亞企劃的經典遊戲也經由M.2之手復活,M.2取得《雅士達》系列版權後甚至為系列開發了GG掌機和街機續作;Granzella通過眾籌復活了《異形戰機》系列並且在持續開發新內容;CAVE將會推出東方IP的手遊STG新作;《斑鳩》製作人井內洋重新組織團隊開發三部曲最後一章《UBUSUNA》;東亞企劃原班人馬組成的新開發組TATSUJIN最近也在放出消息;STG遊戲製作引擎《SHMUP Creator》發行......
STG遊戲好像並沒有像大家想象中的那樣完全消亡,每年都還會有新老STG進入大家的視野。或許現在看來STG遊戲確實是一個相對古老的遊戲類型,但是它絕對不無趣,優秀作品給玩家帶來的刺激感和新鮮感經過時代沉澱更顯其光輝。倘若本文的介紹讓你有了一點點想了解/遊玩/購買新老STG遊戲的興趣,這將是我最大的榮幸。
下一次的文章將會持續之前的形式,回顧介紹單一廠商的遊戲和開發故事。“東亞企劃”這個公司的名字在本文裡出現多次,恰逢最近其原版人馬重組的新工作室TATSUJIN又有所動作,於是下一次就決定回顧這個短命但是對STG遊戲發展舉足輕重的公司。
最後祝大家玩STG遊戲玩得愉快。

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