本文首發於微信公眾號“碎碎念工坊”,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~
也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?
文/伽藍SK
有著這麼一家遊戲公司:規模不小但又並非是行業巨頭;開發過無數經典的遊戲系列,但如今手頭僅握有一個IP;經歷過好幾次改名換姓,在獨立與被收購的路上輾轉,如今終於有了新的歸宿。
早期憑藉著《光環》打響了名聲,如今又一手締造了《命運》,正是剛剛被索尼豪擲36億美元收購的Bungie,也被國內玩家親切稱為“棒雞”。今天我們就來聊聊,從一家雙人小作坊到頂級獨立工作室,他們究竟經歷了些什麼。
Bungie的“前世情人”
1999年,蘋果公司 CEO 的 史蒂夫·喬布斯在 Macworld博覽會上公開展示了一款電子遊戲——它有著第三人稱視角的射擊玩法;在外太空裝置光環陣列上,你將扮演的是被改造過的人類超級戰士士官長,使用可以取得的武器、技能、車輛、策略等將自己從頭到腳全面武裝,與外星敵人作戰。
這個讓喬布斯為他們站臺的工作室究竟是什麼來頭?
此刻如果你也跟當時的觀眾一樣抱有這般疑問,那不妨讓我們先回到事情的起點。他們的故事,還要從在大學相遇的二人組:亞歷克斯·塞洛皮安(Alex Seropian)和傑森·瓊斯(Jason Jones)說起。
在芝加哥大學攻讀數學學位的亞歷克斯·塞洛皮安的大學生活已經接近尾聲,此時他需要做出自己的人生抉擇:要麼老老實實去上班;要麼得琢磨著去做點什麼出來。
和大多數父母長輩一樣,他的父親希望孩子能夠找個穩定的工作,可小夥子卻打好了小算盤,從父母朋友處籌來了一筆錢,在1991年5月正式註冊成立了公司,取名為Bungie。一鼓作氣,接下來他又自己組裝了遊戲機、刻錄光盤,以郵寄的方式發行了公司的第一款商業遊戲《沙漠風暴行動》(Operation: Desert Storm)。
儘管2500份的成績只是個小數目,但在塞洛皮安眼裡卻無異於是個新機遇。
決心投入遊戲開發後,他自己摸索,完成了一個名為《米諾陶》(Minotaur)的RPG遊戲,但遊戲的品質還比較粗糙;直到1992年亞歷克斯·塞洛皮安與傑森·瓊斯相遇,二人一拍即合,塞洛皮安負責遊戲設計和發行方面的工作,瓊斯負責程序,共同完成了此前的demo,取名為《彌諾陶:克里特的迷宮》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)。遊戲依靠網絡調制解調器與AppleTalk連接遊玩,獲得了一批忠實粉絲。由於沒錢僱傭新的人手,他們只能在自己的公寓裡自己組裝遊戲的包裝盒子。
跟他們的上一款作品一樣,遊戲銷量不高——不過他們再一次得到了證明自己的機會。
在這之後,瓊斯為Mac編寫了一個3D引擎。最初Bungie準備做3D版《彌諾陶》,但受到了《德軍總部3D》的啟發,倆人開始嘗試不同的領域。
1993年,“棒雞”推出了一款第一人稱射擊遊戲——《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness)。他們的嶄新的嘗試突破了銷售預期,在商業上取得了成功,也收穫了幾個獎項——它被Inside Mac Games評選為“年度冒險遊戲”,被Macworld評選為“最佳角色扮演遊戲”。這一次,他們終於嚐到了甜頭。
小團隊的好處也展露了出來,每個人都能為遊戲提供創意;原本計劃繼續打造《通往黑暗之路》續作,然而越是往下做思路越是放飛,點子也愈加有趣。最後呈現出來的是一個全新的、頗具未來感的第一人稱射擊遊戲:《馬拉松》(Marathon)。它引入了“超級跳”(或“手雷跳”、“火箭跳”)這樣的玩法動作,而且在當時不僅可以左右移動準心,還允許玩家在Z軸上移動視角。
而繼續往下做,一方面是他們看到了Mac平臺的上限,想要嘗試把遊戲搬上Windows(不出所料,遭到了網友的四方“問候”),另一方面是他們的興趣開始不再侷限於FPS遊戲,《神話》(Myth)這個以即時戰略玩法為主的系列。
值得一提的是,《神話:墮落之神》(Myth: The Fallen Lords)也是“棒雞”第一款同時登陸Mac和Windows平臺的遊戲。
在成立的最初九年裡,公司專注於麥金塔(Macintosh)平臺,按理說經驗和金錢都在不斷累計,加上多年耕耘,跟蘋果的關係堪比情人;可在這穩中向好之際,卻因為一個BUG把整個公司推向了危機。
從MAC到XBOX
在往下繼續聊之前,先暫且倒回去聊聊《神話》這個系列。
相信不少光環系列的粉絲也多多少少接觸過《光環戰爭》,其即時戰略遊戲(RTS)的玩法展示了戰場的另一面,同時也帶來了不同樂趣。這款遊戲雖然不是出自棒雞之手,但卻跟系列有著諸多關聯。實際上,在原本計劃中,《光環:戰爭進化》(Halo: Combat Evolved)應該是一款即時戰略遊戲。
不同於常規的即時戰略遊戲玩法,玩家不必進行資源微觀管理或經濟宏觀管理,不必構建一個基地或建築物,不必通過獲取資源和研究新技術來逐步建立自己的軍隊;相反,玩家的軍隊已經集結並準備好開戰。在遊戲中,玩家控制由許多不同單位組成的各種規模的部隊,每個單位都有自己的長處和短處,需要合理調配資源,排兵佈陣。此外,戰略和對戰場狀況甚至天氣的認識也起著重要作用。看著有點兒四不像,可這就是《光環:戰爭進化》這款遊戲最初的模樣。
說回他們面臨的危機。究其原因,是因為《神話2》在遊戲正式發售之後,才發現存在一個會導致卸載遊戲時會刪掉其安裝目錄全部內容的BUG。由於當時的網絡環境問題(1998年),無法通過補丁更新修復,只能緊急召回所有首發版本遊戲;這讓公司損失了接近100萬美元。結果,公司不得不將一部分股份賣給了Take-Two,並且在入股之後,Take-Two還順利拿到了他們在歐美市場的發行權。
在這樣的情況下,“棒雞”的野心不僅難以實現,財務狀況也越來越不樂觀。
然而,機會來了。適逢當時微軟要砸錢高調進軍主機遊戲市場,仍然面臨財務困難的棒雞主動聯繫了微軟遊戲工作室負責人艾德·弗萊斯(Ed Fries),討論收購事宜。弗萊斯正好在為微軟的第一款遊戲機規劃陣容,因此拉上了他們,與 Take-Two 達成了三方協議;其中微軟獲得了棒雞和他們的新IP《光環》,而 Take-Two 保留了《神話》系列和《奧妮》(Oni)。
於是就在2000 年E3遊戲展上,初代《光環》登臺展示,不久之後微軟便宣佈收購完成的消息,只留下蘋果捱了一記背刺還有苦說不出。就這樣,《光環》成為 了Xbox 主機的首發遊戲 。
傑森·瓊斯說道:“我不能完全記清這件事情了。我們和別的人談了很多年——甚至是在《馬拉松》發售前,動視認真地向我們表達了收購的意願。但是我們選擇了 Xbox——能和一家嚴肅對待遊戲的公司共事是很好的。”
有了靠山,也有了穩定的保障。可“棒雞”和微軟兩邊的風格卻有些不對付。充滿活力、富有創造力的工作文化是微軟對他們感興趣的原因,到最後卻也成了他們分道揚鑣的關鍵。
從開發者們的嘴裡就不難看出端倪:
“微軟在完成收購以後把我們和其他的遊戲製作組安排在一起,待在標準的微軟大廈裡。但不像其他已經進駐的開發組,我們並未搬進微軟大辦公室,而是拆除了各個部門之間的牆壁,坐在一個開闊的環境裡。所幸亞歷克斯與傑森(兩位創始人)在公司需要獨立這件事上堅定不移。”
當然,這都是後話了。
前面就已經提到,在登上Macworld展覽會時,《光環:戰爭進化》就已經從即時戰略變為第三人稱射擊遊戲,可這還沒完,不知滿足的“棒雞”又把視角調整為第一人稱,最後還重寫了故事,升級了畫面和更改了操作方式;當然也少不了最後也最難的一關——適配Xbox的新主機。
留給棒雞的時間並不多。於是整個公司不得不加班加點趕進度,在發售前的幾個月幾乎所有人都只能過公司和家庭兩點一線的生活,每個人都加足了馬力,超負荷運作。遊戲在2001年11月發售,9 月 9 日才完成了所有過場動畫,並且只留下了三天的時間來添加音樂和音效。整個團隊都忙成了一鍋粥。
所幸遊戲在發售後獲得了口碑和商業上的雙重成功。《光環:戰鬥進化》賣出了650萬份,廣受好評。懷揣著這份成績,他們得以開發後續作品。
在 2002 年 E3 上,展示了《光環2》的預告片,Xbox 確認遊戲計劃將於 2003 年末發售。然而剛經歷了沉重壓力,回來之後又要開始緊迫的工期,員工都疲憊不堪,沒法在短時間內拿出成果來。在此期間,弗萊斯與微軟的高層領導會面,以辭職威脅要求《光環2》能夠延期一年發售。“棒雞”得到了喘息的機會。
2004年11月9號,《光環2》發售了,首日營收超過了125萬美元,創造了當時的行業記錄。2007年9月25日《光環3》發售,比上次《光環2》的成績還要好,當天創下170萬美元的營收。
縱使商業方面能夠一次又一次突破自我,可到了這時候,“棒雞”跟微軟的關係也產生了難以挽回的裂隙。在很長時間裡,加班成了常態。有人家庭關係破裂,也有人因為壓力而患病,整個公司都受到了影響;甚至公司創始人之一的傑森·瓊斯也懷疑人生,休了很長時間的假來思考自己是否還想要繼續製作遊戲。
在2009年E3遊戲展上,Bungie公佈了三部曲的續作《光環:地獄傘兵》(Halo: ODST),並於2010年開發了《光環:致遠星》(Halo: Reach)——這也是“棒雞”開發的最後一款《光環》系列作品。
從《光環》到《命運》
2007 年 10 月 1 日,《光環3》發售還不到一週,伴隨著微軟的聲明,他們回到了獨立狀態。
其實早在2006 年 5 月 ,“棒雞”就有了自立門戶的想法,當時的總裁哈羅德·萊安(Harold Ryan)和作曲家馬丁·奧唐奈(Marty O'Donnell)就共同成立了一家新公司,之後還註冊了“命運”的新商標。其中究竟為何沒有提前“一擊脫離”已不可考,我們可以知道的是,一番操作之後,“棒雞”最終還是熬到了2007年。
有了充足和可支配時間,也有了自由發揮的餘地,他們開始開發代號為“虎”(Project Tiger)的新項目,也就是後來的《命運》(Destiny)。
沒有了靠山,這時候“棒雞”開始意識到需要拉攏發行商來支持自己的項目;根據馬丁·奧唐奈的說法,他們當時還曾接觸過索尼。對方喜笑顏開,要求他們交出對 IP 的控制權。有過了前車之鑑,“棒雞”當然是百般不願意,此時,動視拋來了橄欖枝。儘管坐擁《決勝時刻》這樣響噹噹的IP,動視仍然想為他們的天平上再添籌碼,並拿出了5億美元的投資作為賭注。在2010年,雙方簽下了一紙為期十年的合同。在動視和Infinity Ward創始人的一筆官司中披露了這份合同的細節:他們需要十年合約期間開發出四款《命運》遊戲,即從2013年至2020年,每年都需要推出《命運》新作,其中奇數年是資料片,偶數年是正統續作。2018年之前,不允許他們開發《命運》之外的動作射擊遊戲。
當然也有好的部分,動視如他們所願,承諾“棒雞”可以保持自身團隊的獨立性,並擁有新遊戲《命運》的IP所有權。
《命運》標誌著了“棒雞”擺脫《光環》標籤後的新開始,遺憾的是卻沒能幫助他們牢牢握住自己的“命運”,只是從一個困境掉入了另一個泥沼裡;並且,出師不利,“棒雞”在項目管理上還出現了問題。
到 2013 年年中,《命運》的大部分基礎工作已經完成,預計將於 2013 年 9 月發佈。然而,約瑟夫·斯塔頓(Joseph Staten)的編劇團隊提出的遊戲故事和任務結構並沒能讓傑森·瓊斯領導的公司高層管理人員滿意。瓊斯覺得故事過於密集和線性——他認為對命運很重要的設計理念是讓玩家能夠隨時選擇去哪裡。因此,遊戲的整個任務模塊進行了重新設計,包括對話和演出在內,現有的任務被拼接和重新安排以適應新的範式。這導致了斯塔頓在這次重啟期間離開公司。
從 2013 年 9 月到 2014 年 3 月,最後到 2014 年 9 月 9 日。由於寫作團隊的離開,他們把這些額外的時間大部分都花在了完善遊戲玩法、調整操作手感上,敘事只能是先是應付完事。最後,遊戲發售,只獲得了褒貶不一的評價。
不過無論如何,《命運》依舊是動視最成功新IP遊戲,他們很快收回了成本。2014 年 11 月 4 日,動視透露,遊戲擁有 950 萬註冊;同年年底,這個數字增長到了1300萬;截至 2015 年 9 月 17 日,該遊戲擁有 2000 萬玩家。可這樣的成績是用延期換來的,動視對這款遊戲寄予了厚望,他們並不滿意;催促“棒雞”趕緊將遊戲DLC和續作的開發都提上日程。
很快,合同推進到了2016年。這一年《天命2》本該面市,但就算是敲響了鈴聲,這張答卷無論如何也沒辦法填滿,遊戲被延期到2017年。雙方的關係越發緊張。
2017年9月8日,《天命2》終於發售。PS4上的《命運 2》在日本發售的第一週就售出了超過5萬份,在周銷量榜上排名第一,同時也是 2017 年北美第二高銷量的主機遊戲(僅次於《決勝時刻:二戰》)和動視銷量的最高PC遊戲。不過在這樣的情況下,動視在寫2019財年第3季度財報中,仍然表達了自己對遊戲DLC《遺忘之族》(Destiny 2: Forsaken)銷量的不滿。這也許就是雙方“分手”的導火線。
兜兜轉轉,和他們放棄了開發《光環》系列出走的初衷相悖,此刻“棒雞”又陷入了怪圈。動視想要他們跟《命運》這個IP捆綁,讓他們成為流水線工作室,穩定產出“年貨”,他們的命運開始了新一輪循環。
當斷則斷,這一次“棒雞”沒有再等下去,主動做出了選擇。2019年1月10日,“棒雞”宣佈結束與動視持續八年的合作關係,將保留《命運》系列的版權與未來發行權,後續的遊戲內容與下載更新將自行發佈。
從“光環製造者”到“光環殺手”
2022年2月1日,就在農曆新年的第一天,索尼互動娛樂宣佈以36億美元的價格,收購棒雞,引起了無數討論,其中就有人提到了“光環殺手”。
回過頭來想想過去,曾經興起的“XX殺手”熱潮已經降了溫,幾乎所有頂著這名頭出師的作品如今都沉寂無聲,而他們想要挑落下馬的對象都還活得挺滋潤。從《決勝時刻》、《戰地》和《光環》常居熱銷榜單就不難看出,射擊遊戲從來都是歐美玩家的心頭好。而索尼也一度想來摻和一腳。只是曾經打造了《殺戮地帶》的遊騎兵(Guerrilla)工作室如今忙於《地平線》系列的開發;而失眠組(Insomniac Games)跟漫威系列打得一片火熱;本德(Bend Game Studio)工作室因為《往日不再》媒體口碑的滑鐵盧暫時也沒了動靜,更是無暇顧及曾經的《抵抗》系列。
看到這兒大夥兒大概也能猜到個一二。棒雞有著長線運營和製作裝備驅動類遊戲的豐富經驗,這次收購與其說是冷戰中的一顆對敵子彈,不如說更像是各取所需,取長補短。如果收購方換個名字也許不是筆好交易,可對索尼來說,不失為一個好時機(至少對“棒雞”來說不壞)。
為了解釋這個,再有請各位再把頭轉向另一邊,看看索尼自吉姆·萊恩(Jim Ryan)上任後都做了些什麼:
重新定義“only on play station”;老玩家與狗不得有碼;解散日本工作室;按照歐美標準調換XO等等。一條升一個級別血壓。索尼罪大滔天,搞到百姓怨聲載道.jpg。
明顯展露了“親美”的態度,既然要討好美式遊戲玩家,那麼車槍球自然一個也不能少。這時候,他們需要的恰巧就是這一個能為他們補短的工作室。可以預料到的是,結合之前時不時的獨佔操作,索尼暫時得到了一批《命運》玩家的芳心。
畢竟總不可能只是鬧脾氣、想逗逗1000+小時的《天命2》真實玩者菲爾·斯賓塞吧?
總而言之,在本次交易完成後,“棒雞”將成為 SIE 的獨立子公司。不過索尼方面表示,他們仍會是一個多平臺工作室,旗下作品有自由選擇權,並且公司管理團隊盡數保留,《天命2》的跨平臺聯機功能也不受影響。
值得一提的是,吉姆·萊恩在回應記者提問時表示,本次對 Bungie 工作室的收購有著 5~6 個月時間的談判鋪墊,並非是對微軟收購動視暴雪或 Take-Two 收購 Zynga 的“回應”。並且暗示了還會有後續操作。
至於 “光環製造者”究竟會不會為索尼打造一款“光環殺手”?如果您能打開命運石之門,那姑且帶我一程,對於以上問題,我也挺好奇。
-END-
歡迎關注我們的公眾號“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。