為什麼說《博德之門3》是對黴比最友好的遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-12-25 11:32:29 作者:Okny Language

在《博德之門3》正式發售之前,新老玩家混雜交錯的玩家社區裡討論最多的內容無外乎兩點——“這遊戲到底適不適合我?”以及“這遊戲不一定適合你。”

儘管拉瑞安工作室已經針對傳統CRPG那些複雜生硬的要素進行了大刀闊斧的簡化,但《博德之門3》的身上依舊保留著幾分“生人勿近”的勸退感:海量的文本對話,繁瑣的系統規則,中國玩家不怎麼熟悉的DND背景……

不可否認的是,遊戲裡的大部分設計都存在著一定的學習成本,對《博德之門3》望而卻步的路人玩家大有人在,而在各類擺事實講道理的新人入坑分析貼當中,最精髓的回覆往往只有一句話:無需猶豫,擲個骰子決定買不買就行了。

擲骰子是《博德之門3》的關鍵機制,同時也是DND傳承至今的“祖宗之法”。為什麼擲骰子這種純粹且不可預測的隨機元素能成為遊戲的核心組成部分?這或許還要從《博德之門3》引以為傲的自由感與代入感聊起。


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骰子對每一位玩過《博德之門3》的玩家來說應該都不陌生。

打開一局新遊戲,簡單過個開場CG,你會發現自己正身處一片陌生的領域,房間中央擺著個不知道是幹啥用的大空殼,你想上前與其交互一番,卻發現遊戲正暗戳戳地嘲諷你智力低下。

你若是不信邪,非要手賤調查這片怪異的水池,那麼結果很可能不會如你所願:

砰!水池爆炸所帶來的衝擊力震飛了倚靠在一旁的你,讓你本就不多的生命值減少了一點,但這次失敗的嘗試並無大礙,起碼比冒著生命危險從吊扇上取下一條領帶要好太多了。

這時候你才發現,自己選擇的初始職業是個五大三粗的肌肉戰士,沒什麼智商,搞不懂這些花裡胡哨的先端科技,是不是在魔幻背景的世界觀下,玩個智力超群的法師會讓冒險進展得更加順利?

等等,先別急著投胎轉生,開放包容的博德之門會平等地對待一切,包括你的出生、你的種族、你的職業,甚至是你的XP。在《博德之門3》這類以DND為背景設定的遊戲裡,每名玩家都擁有一件足以逆天改命的關鍵道具:骰子。

骰子的規則並不複雜,不同的骰子用字母“d”加後面一個骰子面數表示,即 d4、d6、d8、d10等等,比如 d20是一粒20面骰,而《博德之門3》大部分行動結果的成功與否都由一次d20來決定,就比如前文提到的調查水池,難度等級是10,這意味著你只需擲出10以上的點數即可通過檢定,概率學會告訴我們這次檢定的成功率為55%,非常簡單的小學算術。

不要問我為什麼不是50%不要問我為什麼不是50%

只不過,《博德之門3》是你親手開啟的冒險,你做出的所有決定都會在無形之中影響著世界的走向,改變著幸運女神對你的態度。低於平均水準的智力會讓你暫時吃癟,但放棄腦容量換來的肌肉也絕不會辜負你的期待,說不定下個場景你的一身蠻力就能用於拯救一顆卡在顱骨裡的腦花,噫,聽著真噁心。

命由天定的骰子和運由己生的調整值共同構成了你在《博德之門3》中冒險的底層邏輯,躲在門後面的敵人是會相信你精心編織的彌天大謊,還是那笨嘴拙舌的花言巧語?在你猶豫不決,手心冒汗的那個瞬間,旁白多半會在你的耳邊輕輕低語:“投吧,投出個好看的數字就能瞞天過海,化險為夷。”

然而事與願違,一次次糟心的結果總會伴隨著不可逆的劇情發展陪你走完整趟旅途。在遊戲第2章,你會在前往吉斯洋基養育間的路上遇到一位重金求蛋的大嬸,她說自己接到了來自光耀會的委託,光耀會希望以自己的方式培養一名溫順平和的吉斯洋基人。

可一枚吉斯洋基蛋哪有那麼容易搞到手,吉斯洋基人生性兇猛,天生好戰,在他們的養育間裡,你得充分發揮自己的“遊說”屬性,還得連著投好幾個難度不低的檢定骰子,最後才能連哄帶騙般地從養育官的手裡忽悠來一顆蛋,哦對了,交涉過程中記得千萬不要選那些惡搞選項,比如下面這個:

偷來了蛋的你或許會如釋重負,為幾百個金幣的報酬沾沾自喜,但到了第3章,你無心的決定終於迎來了最終審判——溫順的吉斯洋基人根本就不存在,光耀會成員死在了自己親自培養的生命手裡。

當然,這只是偷蛋劇情的其中一條分支,拒絕偷蛋,交付梟熊蛋,甚至交蛋後再把蛋偷回來都是可行的選擇。如果你執意要留下這顆吉斯洋基蛋,說不定還能看到一些有意思的後續劇情:當你與同為吉斯洋基人的隊友建立起了感情之後,當初偷來的那顆蛋會成為你倆的愛情結晶,孵化出來的小傢伙默默地見證著這段旅途中的坎坷戀情。

B站UP主@剪刀BD 繪製了大致的流程圖B站UP主@剪刀BD 繪製了大致的流程圖

而這一切,都被藏在了那枚小小的骰子後面,無論你擲出的點數是高是低,無論你通過了幾次檢定,故事都會朝著既定的、完全不同的方向發展。你所要做的,便是控制好自己隨時準備讀檔重來的手,平靜地接受每名角色的命運走向,感受這獨屬於你的冒險故事。


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《博德之門3》大獲成功之後,擔任拉瑞安工作室CEO一職的Swen在一次採訪中提到,DND最不可或缺的部分就是骰子。

骰子理應貫穿遊戲體驗的方方面面,可《博德之門3》的開發方向卻是簡化DND規則,方便新玩家入坑。如何權衡骰子的佔比成了遊戲開發過程中繞不開的難題,Swen等人最後定下的理念是“骰子既要不夠明顯,同時又要讓玩家時刻感受到它的存在”。

被動觸發的骰子檢定就是個很好的例子,坑窪牆面閃閃發光的機關石板,深埋地底無人知曉的神秘寶箱,每當玩家路過這些場景時,遊戲往往會觸發一次自動且強制的檢定,這類檢定充斥著《博德之門3》的每個角落,玩家無需搞懂何時何地觸發了何種類型的檢定,頻繁的d20檢定就已經在幕後默默完成,為你的每一次探索提供著截然不同的驚喜感。

挖箱子甚至還有個成就挖箱子甚至還有個成就

此外,《博德之門3》也詳盡地展現了骰子在遊戲中的地位,不管是每次劇情對話中彈出的碩大的骰子,還是戰鬥中負責先攻判定、攻擊命中、傷害高低、豁免與否等多項內容的骰子,玩家都需要帶著一絲緊張等待骰子落地的那個瞬間——沒準就投出了個大成功呢?

主播 Luality在連續投出4次大失敗之前也是這麼想的主播 Luality在連續投出4次大失敗之前也是這麼想的

說白了,骰子的本質其實就是隨機數值,放在其他遊戲裡很可能會以一個通俗易懂的百分比符號代替。像是前些年的口碑之作《極樂迪斯科》,儘管同樣採用了一套源於DND的骰子系統,但製作組還是老老實實地把成功率寫成了百分比,直觀地擺在玩家面前。

只不過,骰子系統的魅力從來都不是枯燥的數學推演,按照Swen給出的解釋,骰子的精髓在於其飄忽不定的“可控隨機性”,當你在屏幕上看到自己扔出去的骰子結果改變了接下來的劇情走向時,你會不由自主地愛上骰子,因為你知道,自己是可以通過操控骰子來操控劇情的。

正所謂謀事在人,成事在天,《博德之門3》給玩家提供了很多改變命運的方式,即便你對骰子一無所知,隊友影心的初始戲法“神導術”仍然會在遊戲初期為你的各種檢定排憂解難;

等到你稍微學習了一些系統性的知識,優勢骰的重要性逐漸顯現,你會開始有意識地製造優勢,將骰子帶來的隨機性掌握在自己手裡;

當然了,就算你什麼都不做,什麼都沒學會,遊戲也默認為你開啟了“業力骰子”的選項,不會過分倒黴,也不會連中頭獎,故事的進展會最大限度地被控制在合理範圍之內。

你當然也可以關閉業力骰子,享受最純粹的隨機機制你當然也可以關閉業力骰子,享受最純粹的隨機機制

你以為自己被困在了骰子所帶來的隨機數里,但遊戲其實已經給予了你充分的自由選擇權,你會逐漸明白,遊戲裡呈現出的內容是與你的選擇息息相關的。一切皆有可能,幸運女神總會青睞於更有把握的一方,你的選擇,你的冒險,自然要由你來決定。


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在傳統的桌面角色扮演遊戲中,骰子的作用很簡單,那些波瀾壯闊的冒險史詩只存在於玩家和DM(地下城主)的想象裡,你的劍砍傷了巨龍,還是砍不破它那鋼鐵般的龍鱗?你會在一場爆炸中化險為夷,還是首當其衝?每當一項充滿挑戰性的行動擺在眾人眼前,DM總是需要解決“接下來會發生什麼”的問題,而“會不會發生”則交由骰子來決定。

這不難理解,經驗老道的開鎖大師會發揮失常,油嘴滑舌的吟遊詩人偶爾也會舌頭打結,在DND玩家手裡,骰子是控制命運和麵對未知的關鍵道具,成功的喜悅與失敗的挫折表裡一體,擲骰子這個動作所帶來的儀式感為這份不可預測的隨機性增添了一絲參與感與挑戰性。

但線下跑團終究是人與人之間的社交活動,為了大家的冒險能順利推進下去,DM通常會有意無意地將故事引向合適的方向,或是為你擲出來的糟糕點數找個合理的解釋糊弄過去,靈活與變通永遠都會是遊戲的主旋律。

那麼,流程相對固定,劇情觸發條件也已經被程序寫死的電子遊戲,又該如何模擬跑團的這份自由感與代入感?《博德之門3》給出的答案是:堆料,堆料,還是堆料。

在《博德之門3》的世界裡,擲骰子是一種另類的獎勵機制,通過了檢定,遊戲會給你一條簡潔高效的捷徑;沒有通過檢定,拉瑞安同樣也為失敗了的你準備了一幅別開生面的風景。

遊戲第1章,當玩家路過一片鳥語花香的溼地時,一次煞風景的強制檢定想必會擾亂你的郊遊心態,如果你“有幸”通過了檢定,腐敗的溼地會褪去它華麗的外表,露出臭氣熏天的本質;如果你“不幸”沒有通過檢定,那其實也挺好,接著玩下去吧,起碼不用被亂糟糟的臭水溝膈應。

類似的例子還有很多,比如遊戲第1章的染疫村落,玩家會偶遇一位被地精綁在風車上的侏儒,是該路見不平拔刀相助,還是好言相勸嘴炮一番,抑或是視而不見揚長離去,甚至加入地精一起折磨這位可憐的侏儒?不必糾結於骰子擲出的點數是對是錯,或許你會為救下侏儒煞費苦心,可他得救後照樣會在一座礦場中遭受奴役。

不難看出,拉瑞安的做法是為所有可能的選項準備一條後路,然後靜靜等待著那場意料之外的不期而遇——儘管多數玩家根本不會體驗到全部的內容。

玩家可能會在無意之中遭遇一起新的事件,並連帶著產生一個新的目標,隨後再過一次新的檢定,然後實現了某種新的奇妙想法。這很像線下跑團中那些喜歡刻意整活的DM,他們會鼓勵你的奇思妙想,讓你朝著錯誤的方向前進,而拉瑞安會告訴你,他們已經搭好了舞臺,正等著你來呢。

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在拉瑞安極盡奢華的內容填充之下,那些美好的意外都成為了冒險故事的回憶,答案的缺失亦是一種答案,條條大路通博德之門,發展不可預測,承擔選擇後果,一切的一切都會像蛛網一樣交織在一起,共同編織出《博德之門3》的網狀敘事。

旅途的開端也許你還在患得患失,反覆唸叨著某次不順心的失利,但旅途的終點,你多半會幡然醒悟,認清這場冒險的意義,就像DND玩家手冊裡寫的那樣:

“龍與地下城的遊戲中並沒有輸贏的概念,至少與通常情況下我們所理解的有所不同。勇敢的冒險者們克服艱難苦難的精彩故事需要由 DM 與玩家們一同編寫。有時冒險者會被兇猛的怪物打敗,或被窮兇極惡的敵人所害而導致悲劇結尾。

即使如此,其他的冒險者仍可通過探尋強大的魔法來複活他們逝去的同伴。而玩家也可以創造一個新的角色繼續冒險。隊伍可能會遭遇失敗,但是隻要每一個成員都度過了美好的時光並創造了令人回味的故事,那麼所有人都是贏家。”

順便一提,《博德之門3》已經加入了Steam冬季特賣的行列,目前打9折後只需268元人民幣即可入手。對還沒有入坑這款年度遊戲的玩家來說,現在正是入坑的好機會。




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