一個普通玩家對《戰神:諸神黃昏》的遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2022-11-27 08:02:06 作者:Visions Language

頭一次在機核發東西,雖然不知道最終會不會有人看,但還是先在這疊個甲吧:這只是一個普通玩家在普通遊戲難度下不懷有任何商業目的寫出的普通遊戲評測.jpg,視角絕非專業,也不具備任何購買指導意義。
毫無疑問,《戰神:諸神黃昏》是今年下半年最值得期待的遊戲作品,每一位玩家都憧憬著聖莫尼卡能在這部續作中給玩家帶來恢弘壯闊的北歐神話冒險史詩。在經過40個小時的遊戲體驗,遊玩了遊戲主線和絕大部分支線之後,我認為《戰神:諸神黃昏》的整體素質相當優秀,仍然是索尼第一方遊戲陣容中不可或缺的扛鼎之作。

血脈僨張的動作遊戲體驗

越肩視角下衝擊力十足的處決演出。

越肩視角下衝擊力十足的處決演出。

《戰神:諸神黃昏》的動作系統完全沿用了前作的大部分設計,並在此基礎上進行了微創新。
本作紮實的動作手感搭配越肩視角下無可挑剔的處決演出,使得整個戰鬥流程臨場感十足。玩家在遊戲中操縱著奎託斯奔跑劈砍,盡情享受拳拳到肉的戰鬥體驗和暗合邏輯的技能連段,本作的戰鬥系統如同精準咬合的齒輪,配合著PS5手柄出色的震動反饋和自適應扳機,能夠把奎爺每個動作都連貫有力、不打折扣地傳遞到玩家手裡,玩起來真是爽快感滿滿。它切實給我帶來了全心全意投入一場戰鬥,擊敗BOSS後因為高度集中注意力和情緒激動到手麻的暢快感。《戰神:諸神黃昏》的動作設計、反饋和演出就像是利維坦之斧,樸實、精準而致命,它所帶來的戰鬥體驗代表著《戰神》這一系列依然處於巔峰,絕難被輕易撼動。
前作飽受詬病,被稱為“換皮山怪”的怪物多樣性問題在本作也得到了解決。有趣的是,像是避嫌一般,這次主線流程中愣是一隻山怪也沒有。雖然遊戲複用了很多前作的怪物素材和設計,但也增加了不少機制特殊,相當具有創意的新怪物。在整體戰鬥體驗上來看,也許是因為玩家已經在前作中熟悉了利維坦之斧和混沌之刃操作方法,遊戲在前中期就開始設計怪物種類眾多、難度偏高的遭遇戰,這讓我覺得《戰神:諸神黃昏》的戰鬥強度上升相比前作更快了。
終於可以使用“真正的戰神”了。

終於可以使用“真正的戰神”了。

此外,本作中玩家終於可以操作阿特柔斯進行戰鬥了,在遊戲初期奎託斯技能尚未解鎖、戰鬥體驗依舊延續前作的時期,阿特柔斯關卡的加入能有效地為玩家帶來動作上的新鮮感,同時也為劇情帶來了新的視角和更大的拓展空間。本作主線不再像前作和兒子相伴一路到底,而是增加了很多意想不到的人物作為夥伴協助戰鬥,在戰場決策和選擇的豐富度上也做到了進一步提升。
本作在主線任務以外設計了大量半開放世界和支線遊戲內容,遊戲支線任務的解鎖是相互嵌套,層層關聯的。得益於地圖設計,玩家在遊玩支線的過程中往往可以解鎖另一個支線任務,遇到各式各樣難度高於主線的BOSS和精英敵人,經歷一段精心設計、還算有趣的小故事,各式各樣獨立的小關卡中適度的戰鬥、解謎設計和獎勵反饋也會讓玩家對半開放世界探索動力滿滿。
更多裝備和技能構築和RPG化的內容。

更多裝備和技能構築和RPG化的內容。

本作整體內容量相比前作進行了大幅度升級,雖然在地圖上的表現形式並不高超,只是提供了零星的被區隔的小地塊作為解謎和戰鬥的小關卡,但得益於遊戲出色的引導,玩家在主線和支線任務流程中幾乎不需要使用地圖,很多時候跟著指引走就能繼續進行遊戲。本作相比前作在裝備和技能構造方面也更下了一些工夫,技能熟練度和裝備構成都給玩家提供了更多的個性化選擇,也有效拓展了戰鬥系統的深度。
說了這麼多遊戲在戰鬥體驗中表現出色的地方,也不得不提到本作給我造成最大困擾的缺點:越肩視角的侷限性。
自從前作開始,就有很多媒體和玩家分析過《戰神》系列新生後採用越肩視角的利與弊。在我看來,《戰神:諸神黃昏》的越肩視角對玩家視野的犧牲所帶來的負面影響是不能夠被密米爾的提醒、紅黃箭頭標記機制和舉盾快速轉身完全彌補的。
因為在怪物種類和強度都進一步升級的本作中,玩家面臨的是更復雜的戰場情況。在我自己平衡難度的體驗中,當場上敵人眾多的時候奎爺身邊真是一堆的紅黃箭頭,而完全沒有後方和側面視角的我根本無法判定此時即將到來的攻擊是來自哪個敵人,是亡靈戰士的普通攻擊、還是是夢魘的遠程攻擊和自爆、抑或是浪人武者的一記無法防禦、勢大力沉的紅圈下砸?這些信息的全面缺失讓我沒法第一時間確定翻滾躲避的方向,做出最有效的應對。
加之本作中敵人會以高速移動脫離玩家的鎖定,有時候當場面上有多種類型不同機制的怪物的時候,也許技術水平過硬的玩家還能做到亂中有序,但我的體驗真是突出一個手忙腳亂。不過話雖如此,越肩視角帶來的缺點幾乎是無解的,既然要享受越肩視角帶來的強大沉浸感和戰鬥律動,我想也只能接受這個缺點了。
BOSS演出魄力十足。

BOSS演出魄力十足。

此外,因為遊戲動作系統相比前作並未有太大創新的原因,《戰神:諸神黃昏》的動作體驗帶來的樂趣是存在平臺期的。哪怕四年過去,前作的體驗都被我忘得差不多了,到了本作中後期在戰鬥部分我仍然感覺到了一定的疲勞和厭倦。在半開放世界探索過程中,因為缺乏主線支線精心設計過的高水平引導,遊戲地圖設計的不足也凸顯了出來。我個人覺得如果新武器的出現能夠再提前一到兩個關卡,地圖設計上更加細化一點,也許體驗會更好也說不定。

頗具巧思的解謎設計

各式機關共玩家解謎。

各式機關共玩家解謎。

《戰神:諸神黃昏》在遊玩體驗上除了戰鬥,最重要、佔據最大時間的部分就是解謎玩法了。可以說,《戰神:諸神黃昏》在這方面的創意和表現手法是相當優秀的,遠超我之前在《瘟疫傳說:安魂曲》體驗到的只有老鼠和機關齒輪大吊車構成的揭秘體驗。
本作的解謎要素構成相當豐富,華納海姆的“宮崎英高家養植物”、黃昏石反彈、巢穴物質、噴泉、音石、機關齒輪種種要素都能和奎爺的三種武器、輔助角色的兩種不同符文箭緊密結合聯動起來,不同解謎元素之間也進行了有機結合,很多謎題的設計要素豐富、頗具巧思,委實讓我琢磨了好一會。
如果非要說缺點的話,就是本作解謎場景所佔比重有點過高了。我很多時候都是用週末的閒暇時間高強度長時間遊玩本作的,在經歷了七八個小時戰鬥和解謎過後,遊戲主線和支線探索流程中仍然頻頻出現的解謎有時候真的會讓我喪失耐心。

意料之外的諸神黃昏

奇幻的北歐神話世界。

奇幻的北歐神話世界。

在得知《戰神:諸神黃昏》的遊戲副標題和原本北歐三部曲縮成兩部的消息後,我還以為本作會是一部劇情相當緊湊,一關砍死一個神的類似《戰神3》敘事結構的遊戲。但出乎我意料的是,本作採用了多視角敘事的手段,大部分流程敘事節奏緩慢,劇情多次轉折,敘事基調也不再是毀滅與復仇。
相比劇情的恢弘壯闊和合理性,本作把更多的精力放在了人物形象的塑造上,芙蕾雅、辛德里和布洛克等重要配角的形象塑造相當到位,作為主角的奎託斯和阿特柔斯這一對父與子的塑造更是登峰造極。遊戲畫面表現細膩,它也許比不上美輪美奐的工業巨獸,但它仍為玩家展現了米德加爾特的粗獷凌厲、華納海姆的潮溼蔥鬱、亞爾法海姆的精緻夢幻和斯瓦塔爾法海姆的熔爐聳立及沿海風情,在《戰神:諸神黃昏》的世界中,北歐九界任你馳騁,史詩般的冒險在你面前畫卷般展開。
角色細膩的表情和情緒十分動人。

角色細膩的表情和情緒十分動人。

遊戲毫無爭議的命題在我看來是“親情”和“命運”,而本作在此命題上的表達也做到了言之有物,編劇把大部分筆墨都用來表達父與子的衝突和溫情、角色們矛盾而細膩的情感、重要之物逝去帶來的愛與恨上,玩家能切身體驗到劇情人物的痛苦、掙扎、釋然和改變,看到他們內心的呼嘯和波瀾。在我看來諸神黃昏代表的不是狂暴嘶吼的諸神之戰,而是溫柔細膩的人性之歌。它不是九界的毀滅,而是神性的破滅和人性的勝利,是溫情戰勝冷酷,是理智戰勝瘋狂,是原本冰冷的諸神蛻化為人,行走世間。
從遊戲敘事、劇本設計等多方面來看,《戰神:諸神黃昏》還有很多不足之處和邏輯硬傷,甚至故事的很多部分乾脆就沒講明白,在場面上也絕無法滿足玩家對一次“萬物終末”式的末日演出的期待,漢化字體也有點糙。但就我看來,奎託斯這個伴隨了玩家近20年的人物形象在本作終於弧光圓滿,完成了全部的沉澱和救贖,他終於戰勝了自己,不再是曾經的那個怪物,而是真真正正的“戰神”了。對我而言,這就夠了。

結語

「永遠不要忘記我們的約定。」

「永遠不要忘記我們的約定。」

《戰神:諸神黃昏》的動作體驗、戰鬥手感、解謎體驗和畫面質感都沒有顯著地超越前作,只是在原有基礎上作了一次補強,是一部建立在十分優秀的前作的基礎上進一步充實內容展開故事的作品。但你也不能要求一部剛剛破繭重生的遊戲系列的第一部續作就進行更加巨大的創新和變革,畢竟它已在山巔,誰又能說得好再邁一大步是登臨絕頂還是跌落深淵呢?
《戰神:諸神黃昏》確實缺乏創新,戰鬥和敘事體驗也各有缺點。但瑕不掩瑜,它延續了前作頂級動作體驗的同時把重心放到以人物塑造為主的敘事上,為玩家帶來一個不留遺憾的故事結局。它仍代表著電子遊戲業界巔峰,是聖莫尼卡送給玩家的最好禮物,是一部來自北歐九界的眾神傳說。
個人評分:9.6/10
遊玩平臺:PS5
遊玩時間:截止評測約40小時

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