核心多人模式:成就《決勝時刻4:現代戰爭》傳奇的重要一半


3樓貓 發佈時間:2023-08-18 16:32:36 作者:黑狗佈雷特 Language

《決勝時刻4:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare,以下簡稱COD4)幾乎是相當一部分80後、90後和00後的終極共同回憶。它有著在2007年平價電腦配置下難以置信的畫面表現、極具沉浸感的單人戰役模式和迄今為止系列最大膽創新的核心多人模式。
我的高一課餘生活幾乎和COD4完全綁定在一起,不過那個時候我還沒有任何機會接觸到這款遊戲的多人模式,更多的時候是在沒有存檔功能的網吧裡在一兩個小時之內內跟通關時長至少四個半小時的單人戰役較勁。即便如此,COD4憑藉出色的槍械設計和手感,精心編排的敘事軌跡和複雜多樣的關卡環境讓我不可自拔地反覆遊玩。但在經過了這麼多年之後,憑藉現在我個人對COD系列的瞭解、體驗和社區觀察,這篇文章將不會對讓人流連忘返的單人戰役進行詳細闡述,而是將所有筆墨專注在讓COD4成為經典電子遊戲的另一大部分— — 核心多人模式上。
因為我在接觸到COD4的多人模式時已經是《決勝時刻:現代戰爭重製版》(Call of Duty Modern Warfare Remastered,以下簡稱MWR)推出的2017年,我已經形成自己對電子遊戲的理解並嘗試瞭解其背後的開發故事,而非簡單地享受遊戲,因此在對COD4以及MWR核心多人模式的評判將不會有非常多的懷舊情緒。不過,這並不代表我在行文中不會摻雜主觀情緒,但我會盡自己的努力呈現遊戲中的絕大對數事物而並非只對它們輸出觀點。因此如果您希望瞭解COD4成為超級電子遊戲的背後到底發生了什麼,這篇文章或許能夠指明一點點方向。
雖然在多數關於COD4之後,《決勝時刻:現代戰爭》(Call of Duty Modern Warfare 2019)之前的中生代COD的評價內容中不常被提及,但COD4確確實實在2007年提供了十分傑出的Gunplay體驗。其中一部分得益於製作組Infinity Ward對COD4中各類槍械的設計。不同武器的初始槍聲和後坐力,以及開火時的視覺感受都經過了精雕細琢。如果您有足夠的時間把玩這些不同的槍械而不是把所有的時間都花在如何打出500個爆頭上的話,那麼我相信這一定會是一段非常有趣的心流旅程。
促成COD4優秀Gunplay的第二點在於合理的交戰邏輯,包括優化的疾跑動作和部分地圖的優秀設計。當然,在更現代化的COD Gunplay體驗中,COD4的交戰流程完全不能讓所有人滿意,在16年前已是驚為天人。雖然《決勝時刻3》(Call of Duty 3)的多人模式已經加入了疾跑動作,但直到COD4才真正通過地圖的改變強化了這一設計。而儘管COD4完全不是一個邊跑邊打的Boomer Shooter*,而是在對槍中需要認真尋找掩體以獲取生存和站位優勢,但絕大多數玩家認為優秀的COD4多人對戰地圖,如Backlot和Strike,都有著明顯的熱區和四通八達的熱區路線,並且在熱區內玩家完全可以採取自己認為更具優勢的方式發動進攻,類似《反恐精英》(Counter-Strike)中爭奪熱區的方式,但更加好玩。對地圖理解更深刻的老手們還會更加謹慎地選擇站位,在熱區周圍狙擊對方玩家;像是Showdown這樣對固守類玩家(絕大多數時候這類玩家有著臭名昭著的名字:蹲X)和對佈置詭雷更加有利的地圖往往會遭到多數玩家唾棄。
Backlot俯視圖

Backlot俯視圖

這裡我自己並不想多提Shipment,也就是中國COD玩家非常熟悉的“裝卸貨場”或者“碼頭”。和絕大多數對Shipment持負面評價的玩家不同,出於對純粹Gunplay的喜愛,如果一部COD有Shipment,我一定幾乎會把所有時間都用在Shipment上。當然,遊戲中的其他地圖也會不時一試。
但不論Gunplay多麼有趣,一款遊戲真正好玩、耐玩的根本是其自定義系統和成長系統,並且這些系統更給予玩家一定的自由度。而COD4正是系列中邁出這最大一步的開端,並且這些機制也成為了大多數現代第一人稱射擊遊戲(First Person Shooter,以下簡稱FPS)遊戲中的基礎設施。
首先是軍銜系統,或者叫聲望或等級系統。這是Infinity Ward在COD4做出一系列創新和改動的基礎。較為現代的遊戲會有一些遊戲數據能夠提供給玩家,但往往這些數據只能自己看或分享到社群中,但軍銜系統可以以最直觀的形式讓遊戲中的任何人瞭解到您在COD4的多人模式中花了多少時間。COD4軍銜系統的核心是和其他創新機制掛鉤,其一是徽章和名片系統。玩家的軍銜越高、達成的槍械挑戰越多,就能解鎖更高級的徽章和軍銜,以彰顯自己的遊戲時長和獲得的成就。
在玩家玩了兩三場多人對戰,並將等級升到第四級之後,就能開啟COD4多人遊戲中和軍銜系統直接掛鉤的第二個系統,同時也是COD4中最為核心和最具創新實力的系統 — — 裝備、技能和與技能直接綁定的槍械配裝系統。這在遊戲中被稱為“兵種”(Create-a-Class)系統。這個“兵種”系統並非《戰地風雲》(Battlefield)系列和老COD中只能選擇攜帶特定武器的兵種系統,而是基於玩家對槍械的有限改裝和裝備技能自由搭配的自定義系統。在COD4中,玩家可以對槍械進行基礎改裝,包括加裝各類瞄準具、榴彈發射器或抑制器,但每把槍只能加裝一個配件,並且榴彈發射器還會佔用第一個技能欄位。一開始玩家的槍械並不能使用配件,但隨著玩家在遊戲中不斷達成各種挑戰,就能解鎖更多的配件。此外,每種武器還有5種不同顏色的迷彩,玩家可以通過升級和完成大師槍械挑戰獲得。
Create-a-Class界面

Create-a-Class界面

升級不僅能獲得槍械及配件,也能解鎖裝備技能。這些也都在“兵種”中呈現。在COD4中,玩家的裝備包括致命和非致命投擲物,而其中的第一個技能欄位就是增加裝備的攜帶數量,包括投擲物和彈藥,或者讓對方的爆炸物以高亮顯示,又或者直接用於為槍械加裝榴彈發射器。
第二和第三個技能欄位是整個COD4兵種系統的亮點。儘管非常粗糙,甚至一些技能在今天看來就是雞肋 — — 比如竊聽對方玩家的麥克風都需要佔用技能欄位 — — 但這並不妨礙這項創新功能讓FPS的自定義系統來到了全新高度。第二個技能欄位囊括了進攻型技能,包括增加射速,快速換槍和增加傷害或攜帶兩把主要武器等能力;第三個技能欄位則包含了輔助型技能,諸如增加奔跑距離、穩定瞄準、瀕死還擊或瀕死起爆手榴彈等。這些技能直接或間接強化了人物性能,並且可以根據自己的玩法對人物性能進行進一步的定製。玩家可以做到無聲偷襲:為槍械加裝消音器、攜帶更多震撼彈或闊劍地雷,並使用反制UAV和降低腳步聲的技能,打對方玩家一個措手不及;或者選擇重火力流派,攜帶更多投擲物,選擇更加強調爆炸傷害和範圍的技能,用最全面的火力覆蓋擊垮對手;又或者定製一套完全中庸的配置,在火力、潛行能力和機動力上做出取捨和平衡。
COD4所呈現出的大膽不止於此,Infinity Ward為這款遊戲加入了另一項可稱為“石破天驚”的機制,這是顛覆2007年之前任何FPS範式的機制,或許更是讓每一個COD玩家上癮的真正理由。這項機制就是“連殺獎勵”(Killstreaks)。在COD4中,任何玩家不論等級多少,在未被擊殺的狀態下連續擊殺3人、5人或7人就能使用連殺獎勵,分別對應在小地圖上顯示敵人位置的UAV、呼叫空襲和呼叫武裝直升機協助作戰。這些連殺獎勵在多人遊戲中非常實用,並且能夠極大增加玩家的成就感。伴隨著遊戲中同陣營的無線電呼號,玩家可以清晰知曉自己或者對方的連殺獎勵正在被啟用,以便進行躲避或乘勝追擊。這不是簡簡單單地增加了所謂“戰場真實感”,而是真正意義上能夠讓玩家在每一局遊戲中為之奮鬥,並大呼過癮的設計。並且由於5殺是呼叫空襲的設計,絕大多數玩家會利用空襲製造7殺的可能並直接銜接直升機,這種方法非常適合優勢玩家對劣勢方進行全面壓制。
連殺獎勵的加入讓COD4的多人模式形成了完美的體驗閉環:從擊殺、連續擊殺,到獲得連殺獎勵、啟用連殺獎勵是單局槍戰主觀層面帶給玩家的激勵;而連續擊殺和啟用連殺獎勵獲得的大量積分也能夠幫助玩家快速升級,並解鎖兵種系統中的更多裝備和技能。接著,玩家就會帶著新裝備、新技能和新武器繼續投入到一場場能夠呼叫UAV、空襲和武直的單局戰鬥中去。當然,COD4中一部分槍械配件和迷彩還是需要通過達成槍械挑戰獲得,但由於當時的COD還沒有所謂的“槍族”模式,加之COD4中大多數槍械的體驗並不差,因此玩家至少不會因為槍械設計出現“坐牢”的遊戲體驗。
COD4的7連殺獎勵:呼叫武裝直升機

COD4的7連殺獎勵:呼叫武裝直升機

COD4是一款劃時代的遊戲,這不代表它沒有問題。COD4的連殺獎勵存在系統上的惡性bug:地圖領空只能存在一種空中支援。也就是說,如果一個玩家已經呼叫了直升機,而另一個玩家在直升機存在於地圖的時候呼叫可空襲,直升機就會被後到的空襲刷新掉,如果玩家想要獲得新的直升機,就需要重新達成一次7殺。這種惡性bug對現代FPS玩家而言完全不可接受,但在連殺獎勵剛剛面世的2007年倒也有情可原。在2017年的MWR中,製作組修復了這個bug,但地圖領空依舊只允許存在一種空中力量,如果想要在有直升機的情況下呼叫空襲,就需要等待直升機離場時才能使用。
最讓玩家社區詬病的,就是COD4多人對戰的彈道模型。雖然在遊戲中玩家看到的是子彈從槍械中射出,但由於2007年的聯機模式的設計限制,子彈其實是從玩家使用人物建模的腦門上發射的,這就意味著玩家的腦袋暴露在對方火力下哪怕一個像素都會立即斃命,而不是單純地命中有效模型才會造成實際傷害。儘管這個問題在MWR中得到了改善,但也並未完全解決。另一大問題就是技能設計不僅簡陋甚至有的時候會讓人感覺欠考慮:COD社區幾乎將所有的怒火集中在“停止作用”(Stopping Power)和“無畏”(Juggernaut)上,這兩個技能幾乎導致其他類型的技能完全派不上用場:如果想要快速獲得擊殺,就需要增加40%傷害的停止作用,但若想要獲得更強的生存能力,就需要削弱25%傷害的無畏,這種矛與盾的糾葛幾乎葬送了其他技能登場的機會,相當一部分COD4玩家都掉入了這個無盡輪迴中。
此外,雖然PC版沒有類似的問題,但在主機版上,COD4依然沿用了COD系列最傳統的搖桿曲線,這意味著手柄玩家需要在瞄準後才能進入微調狀態,而不像MWR或現代化COD中更平滑和細膩的搖桿曲線。嚴格來說,這其實並不是對COD4的批評,因為Xbox 360和PS3上的FPS都會有類似的狀況出現。
COD4大刀闊斧式的創新讓步入新世紀的玩家體會到了前所未有的刺激槍戰體驗,緊密相連的軍銜系統、兵種系統和連殺獎勵也讓這種刺激成為了一種正向激勵。在2007年就能享受這一全新射擊遊戲體驗的玩家一定度過了他們人生中最難以忘卻的美好時光。而從今天的角度再來審視COD4為多人遊戲做出的突破時,儘管有著這樣那樣的問題,但瑕不掩瑜,因為當我再次回到戰場時,我玩的很爽。所以我依然覺得,COD4作為現代FPS的基石所立下的汗馬功勞值得大加讚賞。
*Boomer Shooter是一種復古射擊遊戲類型的統稱,聚焦於高速移動同時進行射擊的遊戲模式。
**文章最初發布在我個人的微信公眾號,有修改。
參考資料:
What Made Call of Duty 4 Legendary, Ch0oper, 2022
戰士的揹包 — — 現代《決勝時刻》系列的配裝系統演化史(上),機核,2019
戰士的揹包:現代《決勝時刻》系列的配裝系統演化史(下),機核,2019
(圖片來源:Microsoft Store,網絡)

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