《彩虹六號:異種》評測:一壺加水太多的好茶


3樓貓 發佈時間:2022-02-03 17:47:31 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉

距離《彩虹六號:異種》這部作品初次公佈具體過了多久我已經記不清了,據傳期間數次推倒重做,而臨近發售我們也看到了本作更改副標題,降低售價,加入XGP等一系列“不自信”的操作,讓我情不自禁地為本作的實際表現捏了一把汗。而在20小時的遊戲體驗之後,先前的擔憂大多成為了現實,不過也有不少值得一說的驚喜。

正文前先提一嘴自己的進度吧,原作《圍攻》我玩了1000小時,白金段位,不過已經退坑一年了,《異種》REACT等級20,90%的時間在單刷,難度三可以穩定無傷單刷,排位玩了大概10把,段位也是白金。

《彩虹六號:異種》評測:一壺加水太多的好茶-第1張

畫面及性能表現

由於本體《彩虹六號:圍攻》曾進行過一次大刀闊斧的畫面降級,再加上育碧近些年一直致力於開放世界遊戲開發,《異種》的畫面表現可以說是遠遠超出了我的預期,尤其是貼圖精細度和建模,你很難相信如此精緻的畫面竟然是育碧的作品。同時得益於題材優勢,本作的場景設計非常大膽,古菌的怪誕詭異和原本科技感十足的場景互相碰撞,呈現出別緻的美感。

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雖說這樣的表現很大程度上得益於本作大多是封閉的室內關卡設計,基本都是提前設置好的靜態光源,但對於一款打殭屍遊戲來說已經是頂尖水平了,更不用說本作在此基礎上非常出色的性能優化,3060ti在極高畫質下能達到非常穩定110~130幀,可以說本作在畫面表現和性能表現之間找到了一個近乎完美的平衡點。

獨特的遊玩風格

雖然本作的遊戲類型是三人合作打殭屍,但和市面上以《求生之路》為首的一眾追求爽快感的打殭屍遊戲,在核心體驗上其實是有所不同的。畢竟本作脫胎自戰術射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》,基礎系統那是能沿用就沿用,你能在《異種》中看到幾乎所有《圍攻》裡的基礎要素,封牆封板,peak,甚至老版本的匍匐身法一應俱全,如果不是《圍攻》的老玩家,單是這一套基礎玩法就已經很有趣了。

而《異種》在此基礎上增加的殭屍部分,或者說遊戲內稱之為“古菌”的部分,是一套以潛行為主的遊玩風格,最為核心的是孵化卵,其功能是當玩家被發現後,不斷刷新新的敵人。除此之外,遊戲還引入了一系列的“特感”,這些高等級的敵人各自擁有不同的弱點和能力,理論上玩家需要使用針對性手段去解決。這些系統的加入使得本作的遊戲體驗變得非常安靜,在進入關卡後玩家需要優先清理掉孵化卵才能夠放心大膽地繼續流程,具體原因我們留到之後的玩法部分詳談。

可以說《異種》的確成功做出了與市面上的主流作品不同的風格,或許算不上首創,比如之前的《GTFO》在風格上其實略有相似之處,但絕對能為大多數玩家帶來一段新鮮的遊玩體驗。

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具體玩法

本作還有一套類似《獵殺:對決》的人物養成系統,不過沒有那麼殘忍。玩家在進行任務前需要先選擇一位幹員並搭配武器裝備,任務成功後的結算經驗會提升幹員等級,同時提升玩家的REACT里程碑等級,里程碑等級越高可以解鎖更高級的裝備,而人物等級越高則會提升該人物的技能強度和基礎屬性。倘若任務失敗,執行任務的幹員就會進入MIA狀態,需要玩家用其他幹員進入相同地圖執行營救任務才能重新歸隊,否則將會損失大量的經驗值。

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而遊戲還有一個有趣的設計在於血量,遊戲中玩家的基礎血量上限是100,這一百點我們稱之為“實血”,而通過任務中的回覆道具可以增加血量至200,多餘的稱之為“虛血”,會隨著時間緩慢地流逝。但請注意,任務中是沒有任何回覆“實血”的手段的,如果幹員在任務中掉了實血,就算任務成功也不會直接回復,扣血過多還會進入“受傷”狀態無法繼續執行任務。回覆“實血”的手段只能依靠其他幹員執行任務最後的經驗結算,每獲得500經驗全隊回覆1點實血。

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本作的任務設計和地圖選取是兩套獨立的系統,任務數量大概10種左右,匹配是執行3個任務,分別對應地圖的三個關卡,而排位則是連續執行9個任務。目前一共有4張大地圖,每張大地圖內包含三個區域地圖,所以一共是12個區域地圖,36個關卡。關卡基本以室內為主,擁有遠超同類作品的設計密度,當然相應的,規模也要小上不少。

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目前來說本作的遊玩邏輯非常清晰,先去匹配把幹員等級刷滿,然後再去衝分排位,同時本作還包含了大量的CG動畫,雖然大多是短片,但質量都非常高,也算是一種形式的獎勵。

聽上去好像內容還挺豐富的,但熟悉育碧的朋友都知道,育碧遊戲有一個特點,不論內容量多與少,流程必須得夠長,而《彩虹六號:異種》也不例外,並且很大程度上,被其坑害了。

精緻的內容碰上臃腫的體量

《彩虹六號:異種》的遊玩有一個特點,在初期的3~4小時,玩家還不熟悉遊戲機制,遊玩體驗非常棒,不僅需要步步為營地摸索地圖,還得擔心四面八方潛藏的敵人,的確非常有“戰術打殭屍”的感覺,但當玩家熟悉了這一套機制後,很快就會遇上一個問題——缺少變數。

《彩虹六號:圍攻》為什麼好玩?很大程度上是依賴於玩家和玩家間的博弈,讓每一局遊戲體驗都充滿了變數,而《異種》則是PVE,玩家們變成了一個整體,一起去對付育碧。而顯然目前的《異種》不論是量還是質都根本應付不了。

先說量,目前版本一共有18位幹員可供遊玩,每位幹員的等級上限為10級,REACT等級上限則是30級。聽上去很多,但對於普通玩家來說,幹員間的差異性遠沒有《圍攻》中那般重要,因為雖然能力不同,但敵人的反應是類似的,而有些在《圍攻》中對人有奇效的道具在《異種》中就顯得非常雞肋,心跳,Lion這兩個偵察型角色的能力可以完全被小車替代,並且由於排位的地圖和任務都是固定的,在熟練之後根本不需要偵察型角色。反倒是ROOK的全隊減傷,醫生的加血變得至關重要,這也是為什麼這次排位直接把醫生這個角色BAN掉了,倘若隊伍裡有1名10級的醫生,遊戲難度會直線下降。

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而幹員的養成也不夠豐富,即使是10級幹員也不會有機能質變,大多隻是單純的數值提升,而在10級之後就沒有任何成長空間了。所以這一套所謂的“升級系統”反倒更像是排位的入場券,並不能帶來新的遊戲體驗。

那麼問題來了,難道所有玩家都要去打排位嗎?對於一個普通匹配玩家來說,不夠明顯的角色差異性讓遊戲流程很快就會變成重複勞作,玩家花費大量時間養成一個角色,但影響的只是過關效率,1級時幹什麼,10級時還是幹什麼,很難驅動玩家去養成更多的角色。

在我看來,出現這種情況的主要問題還是本作的流程注水太過於嚴重了,如果本作養成單個角色的時間控制在1個小時左右,新鮮感還不至於那麼快過去。

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玩法的內部衝突

雖然我在前文提到本作做出了和同類作品不同的遊玩風格,但在我不長的排位流程中,我能很明顯地感覺到,我已經觸碰到了本作的策略上限,因為本作的排位難度真的非常非常低,如果各位有關注異種的遊戲社區,應該能看到已經出現了很多很多的鑽石哥,不是說玩這遊戲的都是高玩,而是本作的難度上限太低了。

前面提到,排位的任務和地圖都是固定的,只要玩家熟練背板之後,最初的5~6個任務可以說是沒有任何難度,排位的壓力並不是敵人配置太強或是設計太精妙打不過,而是非常有限的補給,大致是在第三關還是第四關之後就再也沒有任何血量補給了。所以玩家需要做的是儘量控制住血線,節省投擲物,在這種情況下,“不犯錯”比起“開發新玩法”就顯得重要的多得多了。

並且本作還有一個很大的問題在於敵人的解法過於單一,麻痺手雷解決99%的問題,基本上除了召喚者需要3人集火外,其他敵人都是用投擲物定住後近身刺殺效率最高,像ELA這種擁有無限投擲物的角色就顯得非常重要。

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一招鮮,吃遍天

這些要素加起來就讓排位賽在熟練之後也變成了重複勞作,雖然《圍攻》裡的戰術策略都能夠執行,但對《異種》來說,其實並不需要這樣精確的策略,很大程度上源於付出和收穫不成正比,在《圍攻》中用peak收掉一個人頭意味著削減對方20%的戰力,而在《異種》中用peak幹掉一個古菌,後面還有幾十個古菌等著你。連帶著原先的打垂直,裝修,都遠沒有《圍攻》中那般有效,畢竟總不能用CQB的思路去指揮軍隊吧。

育碧遊戲初期內容少已經是常態了,用高情商的說法就是:“未來還有很大的更新空間”,但對於那些原價購買首發的玩家來說,沒有理由再給你幾年的時間更新內容,說不定幾年後他就已經不再是玩家了。並且更令我擔憂的是,本作目前的問題並不單純是內容量上的匱乏,最關鍵的是戰術射擊和打殭屍這兩套系統互相沖突的玩法,在面對如潮的敵人時,我們真的能做到淡定自若的設計戰術嗎?殺雞焉用牛刀,在面對沒那麼聰明的敵人時,一顆子彈可以解決的問題,我為什麼要費盡心思去設計戰術呢?

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總結

雖然前面批判了一番遊戲內的部分系統設計,但本作有一個令我非常意外的特點,就是單排體驗非常好,在我為數不多的排位賽中,只遇到過一次橫衝直撞的隊友,其餘時刻隊友都是小心謹慎地行動,並且主動進行交流,碰上資源還會互相謙讓。由於樣本基數不夠大,我不知道這是不是普遍情況,如果能持續下去的話想必會形成非常友好的玩家社區。

目前來說,《異種》在玩家社區的評價是略微虛高的,原因是初期願意為這款作品付費的用戶絕大多數都是從《圍攻》過來的,不論我們是否承認,在看到一個畫面更好,並且經典元素全數迴歸的《圍攻》衍生品都會暗暗地在心裡給他加分。這當然是不算是缺點,畢竟這也是育碧做《異種》的初衷,但在這一批用戶過了新鮮期後,留存率有多少就說不準了。當年的奇美拉行動之所以大獲成功,很大程度上是因為玩家們感覺好奇,覺得有新鮮玩意,體驗體驗,玩了兩把就回去繼續《圍攻》了。

而作為一部獨立作品,《異種》雖然在基礎系統上表現不錯,但內容量上實在是過於缺乏,就是用幾片上好的茶葉泡在暖水壺裡一般,茶葉是好茶葉,但水太多了滋味也就沒了。不過既然《圍攻》靠著後續更新起死回生,《異種》也不是沒有機會越走越遠,希望育碧這次依舊能為我們帶來驚喜吧。

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