整篇文章具有嚴重劇透,請打算體驗本作的玩家酌情閱讀!!!
寒假期間我抽空玩了玩《遺忘之城》,感觸頗深。
這款遊戲原本是《老滾5》的mod,在2021年發佈了用虛幻引擎重製的獨立版遊戲。故事講述了玩家身為一個時間穿越者來到了古羅馬的一座遺忘之城。城中有一條黃金法則:一人作惡,眾人受難。十幾個居民被困在了這座遺忘之城之內,找不到出去的道路。玩家的任務是趕在居民有人打破黃金法則之前找到那個兇手,否則玩家將開啟新一輪的時間循環。
在我看來,《遺忘之城》真的是那種能讓人靜下心來思考價值觀和人生觀的藝術作品。在大讚特贊它在劇情上的立意前,我還是想分析一下《遺忘之城》作為一款時間循環類遊戲在設計方面的可圈可點之處。
一切的核心:黃金法則
時空穿梭現場
在遊戲開場,玩家就被引路的加列裡烏斯和統治者森蒂烏斯告知這個城市的規則(也是整個遊戲的核心玩法)——“黃金法則”。黃金法則的特點就是“一人作惡,眾人受難”。一旦黃金法則被觸發,所有居民都會變成金像,而玩家必須抵達出生點來進行新一輪的時間循環。導致玩家觸發黃金法則的行為有以下2條:
- 殺人
- 偷竊
有意思的是,很多支線任務都是關於惡行,但這些惡行卻並沒有觸發黃金法則。不得不說開發者這麼設計有心了。
重啟時的變量和常量
時間循環,本質上就是一種存檔點。在回到那個存檔點時,玩家能從上一次時間循環中帶入下一段時間循環的變量和不能帶走的常量就成為了設計的重點之一。在《遺忘之城》中,我列舉了以下不會隨著重啟消失的變量:
1. 記憶
- 這是顯而易見的。玩家會擁有上一段時間循環時的所有記憶。在遊戲中這些記憶的表現方式之一是“任務系統”。你所達成的任務不會隨著重啟而失效,況且遊戲中為了合理性還安排了一個特殊的角色來代替你在新的事件循環中完成那些你過去達成的任務(這點在下文也會提及)。
- 同時,《遺忘之城》處理好了玩家和主角視角的一致性,也就是說,不管是操控著主角的玩家還是在遊戲中真正體驗著故事的主角,都知道自己是時間穿越者的事實;並沒有出現只有玩家一方保留記憶的情況。
2. 金錢
- 金錢在遊戲中充當著一種“最壞方案”的角色。很多物品和事件都可以通過更機智的方法去達成,但直接用金錢購買算得上是最暴力的方法了。
- 金錢能在下一個時間循環中保留的特點使得玩家完全不用考慮錢不夠的情況,也就間接避免了卡關。如果你想要錢的話,直接到困提烏斯家裡把2000塊偷了,觸發黃金法則進入下一個時間循環就完事了。
3. 物品
- 物品的獲得和使用通常會有多種方式,物品的可繼承性使得你可以為了在下一個時間循環中使用某個物品而選擇偷竊它(即便會因此放棄當前的循環)。
在《遺忘之城》中,玩家通常需要經歷很多次的時間循環,也就會出現以下情況:在上一次時間循環中,你成功的說服並拯救了一個人,但是一旦開始了新的循環,你就不得不再去說服他一次,也就造成了“重複勞動”。在電子遊戲中,“重複勞動”會導致玩家不再對遊戲保持新鮮感,並認為這是一種負擔。但是,開發者通過加列裡烏斯這個npc堪稱完美的解決了“重複勞動”這個時間循環類型遊戲通常會出現的缺陷。
恭喜加列裡烏斯當上治安官!
加列裡烏斯被設計成了每次時間循環玩家必然會遇到的第一個角色,於是,玩家就可以讓加列裡烏斯幫助自己跑腿解決那些需要“重複勞動”的工作。在這個“跑腿”的玩法優化上,開發者也將其和劇情任務緊密相連在了一起。加列裡烏斯因為按照玩家的命令完成了各項任務,受到了居民們的愛戴,所以在“治安官選舉”這個任務上會獲得絕大多數居民的選票,從而當上新的治安官。與此同時,“加列裡烏斯當上治安官”也是結局3的直接前提,可以說得上是一處完美的任務串聯設計。
主線的“門扉”
GMTK在油管的評測視頻中對於《遺忘之城》的任務設計進行了相當深入的剖析,我在此處便借用他聲明的“門扉”概念來簡單聊一聊主線任務的有效的設計思路。
因為《遺忘之城》具有相當大程度的開放性、給予了玩家很高的自由度,玩家有機會按照自己的喜好去解鎖不同的任務和劇情。這種世界的設計思路有一個天然的劣勢:怎麼防止玩家在誤打誤撞的情況下直接來到最終boss的老家?為了給玩家帶來一個循序漸進的故事體驗,開發者必須要採用一些特殊手段來防止關鍵劇情信息在一開始就被揭露出來。《遺忘之城》中這種特殊手段便是“門扉”,又或者通俗來說,“密碼”。對於那些至關重要的線索,玩家必須要先找到相應的“鑰匙”才能去解鎖。
這些“密碼”分為兩種:“物理密碼”和“任務密碼”。
“物理密碼”其實就是上鎖的“門扉”。在遊戲的城市中有幾處神殿,這些神殿在一開始都是不能進入的。只有當玩家找到開鎖的鑰匙或者通過居民幫助才能進入這些神殿。於是,那些重要的劇情信息大部分都被藏在了這些神殿之中。除此之外,另一個特殊的“物理密碼”是“金弓”,也就是遊戲中唯一驅動著戰鬥系統的道具。金弓使物體鍍金的特性可以使玩家開闢出一些特殊道路、或者殺死一些擋路的生物。所以,金弓也充當著一些場景的開鎖鑰匙。
有了弓箭的我直衝蓄水池
“任務密碼”指的就是重要的劇情節點。在《遺忘之城》初期有兩個很明顯的劇情節點:“困提烏斯當選治安官並處死森蒂烏斯”和“刺客入侵城市並殺人”。這兩個劇情節點都會因為觸發了黃金法則而導致新一輪的時間循環。它們就是阻止劇情前進的“門扉”。
在我看來,困擾我最久的“任務密碼”就是“制服刺客”的任務。在這個任務中,我必須成功在不觸發黃金法則的前提下殺死刺客,並且得到他身上的弓。在經歷了好幾個輪迴之後,我終於找到了合理殺人的方法。最重要的是,這個任務的完成代表著玩家獲得了弓,而弓是很多重要任務的前提條件。也就是說,刺客哥的死這個“任務密碼”的破解會讓整個劇情推進一大步。
支線的“互通”
相比於處處設密碼的主線,支線算得上是遊戲的主要體驗部分。於是,我歸納了《遺忘之城》在支線設計上的三個特點:
- 和不止一個居民有聯繫。遊戲中的絕大多數支線任務都和複數的居民相關,這也是開發者塑造居民的一種手段。GMTK對於開發者的採訪中提到過《遺忘之城》想給玩家帶來有血有肉的居民;這些居民生活在一個小圈子裡,互相都認識。在遊戲中,這些居民有著錯綜複雜的關係網,而將這些愛恨情仇展現給玩家的方式便是居民與居民間的支線任務。
- 多數為惡性事件。這個特點是我在打真結局時偶然發現的共性。居民間的支線任務中有自殺、欺騙、債務、實驗、拘禁等多種殘酷行為。雖然這些行為並不如直接殺人那麼嚴重,但它們也是相當惡劣的事件。當玩家逐步完成了這些任務、解決了這些事件後,它們也將逐漸明白黃金法則的缺陷:它太過於絕對,且並沒有杜絕惡的誕生。
- 支線間互為前提條件。這個特點也是GMTK著重強調的,經過他的統計,所有的支線任務都和其餘至少一個支線任務有直接聯繫。也就是說,當玩家完成了一個支線時,他必定會獲得一條解決另一個支線任務的線索,這也會形成一個正反饋。有趣的是,因為支線的“互通”,這種正反饋會如同滾雪球一般持續不斷增長,最後給玩家一個非常舒適的遊戲體驗,也間接杜絕了卡關的可能性。
冥界之神偶然揭示了支線任務的特性
除此之外,我還想提一下游戲中另一種對居民的塑造方式:致命n問。在玩家和一個居民初次見面時,玩家總會有幾個固定可問的問題:
- 講講你的故事?
- 你知道出去的道路嗎?
- 你怎麼看黃金法則?
通過對這些問題的回答,玩家可以很輕鬆的構建出這個居民的特點、價值觀、和背景。同時,因為問題對於每個居民都是一樣的,居民間不同的回答也會讓玩家進行對比,從而加深對居民的認識。
層層遞進的哲學探討
在遊戲的後期,時間循環這個玩法特點已經不再新穎,但是《遺忘之城》的另一個優勢——劇情的深度被凸顯了出來。它的劇情不僅僅侷限於講一個故事,而是用最樸素的選項式對話的玩法開始迫使玩家去思考、去領悟、去反駁。在遊戲中一共有三場令我震驚、促使我深思的對話:和老者對於黃金法則的批判、和埃及人喀巴什對於文化繼承的辯論、和冥界之神對於神和人區別的爭論。雖然他們只是遊戲中的人物,但在和他們溝通時我真的似乎感受到了自己在和不同的高維意識去討論,而且自己的價值觀不止一次被這種意識所重塑。
在和老者對於道德系統和黃金法則的探討中,老者提出了這麼一個問題:“是否有一種道德體系永遠完全正確”?我的答案是“道德系統的正確性取決於所在社會的法律和習俗”,因為不同的文明會誕生出不同的道德標準和意識形態。老者便接著我的思路繼續延申:在他看來,沒有是與非的確切準則,對於道德高尚的人不需要規則的約束,而道德敗壞的人則會選擇去找到規則的漏洞。如果人類想要實現烏托邦,唯一的方法就是使用無處不在的物理威脅,也就是“黃金法則”。但是這樣的話,這種烏托邦是否是正確的呢?
被迫進行哲學探討
在和埃及人喀巴什對於埃及神話是否抄襲了更早的蘇美爾神話問題的爭論中,喀巴什闡述了羅馬人抄襲了希臘人的神話體系、而希臘神話又是從古埃及神話中借鑑的事實。但是,他卻無法接收自己終生信奉的古埃及神明居然也是從另一個文明剽竊過來的事實。在這場探討中,我們都逐漸意識到文明不存在與抄襲一說,這是一種對先前知識體系的繼承以及將這種文明的精華繼續傳承下去的精神。
和氣生財
在和冥界之神對於神比人更優秀的辯論中,冥界之神聲稱神明比人類更偉大,所以他們看待人類就如同人類看待蟲豸一樣。但是,我逐漸瞭解到縱使是神明也並不是全知全能、絕對正確的,他們也會如同人類一樣去犯錯。“人類都會犯錯,這是我們的天性”。犯錯不可怕,重要的是要及時認識到自己的錯誤,亡羊補牢,為時不晚。
成功嘴遁神明
再見了,遺忘之城
在剛玩完《遺忘之城》時,我曾寫過這麼一條評論:“要我說的話玩《遺忘之城》的感覺就像是讀一本神秘的書,一開始覺得是拿來消遣的漫畫,後來發現是一本不錯的小說,最後才恍然居然是一部世界名著的感覺”。感謝這麼一部優秀遊戲的誕生,給予了我一次不可多得的舒適且深刻的古羅馬之旅。