為什麼原神沒有劇情跳過?


3樓貓 發佈時間:2022-08-02 10:06:18 作者:城傾山 Language

一、持續更新的超長劇情無法滿足所有人的需要。

二、跳劇情會讓劇情之間的邏輯性大大減弱,最終反而削弱玩家遊戲體驗。

三、劇情在二次元遊戲的構築中佔相當重要的比重。

四、當然馬後炮的說,沒有劇情跳過可以逼迫劇情策劃寫出更合適的東西。

下面細聊。

為什麼原神沒有劇情跳過?-第0張

劇情到底是否需要跳過是圍繞原神進行的很長時間的討論,但它並非二次元遊戲存在的普遍現象。

現在其他無論是否以劇情為特色的二次元遊戲,大多都會在跳過劇情之後放出一段簡單的敘述,幫助玩家瞭解故事發生了的基本事情。

也就是說,原神策劃執意不設置劇情跳過,半強迫地要求所有玩家至少瀏覽一遍故事情節,必然有什麼獨到地理由。

我們先從原神故事本身的性質說起。

為什麼原神沒有劇情跳過?-第1張

丨文本量

通過圍繞開放世界構築故事,《原神》的文本量明顯比其他卡牌類的二次元遊戲高出一個數量級,信息量更是高上兩三個數量級。

這倒也算不上有意為之,而是既然想要構築一個儘可能真實的世界,就必須用儘可能多的細節去填充每一個部分。

記得有些時候會有人吐槽高中語文閱讀理解,作者自己都沒有辦法解讀出題人的意思。

但這種現象其實也無不道理,因為作者自己的寫作習慣,在書寫文字過程時對周遭事物的參考,乃至於感情流露時複雜的神經迴路,都是他們無法輕易解釋的,這才有了“一千個讀者就有一千個哈姆雷特。”的說法。

《原神》開放世界無疑可以輕易包容書寫這個世界的作者們更多的思路和想法。當量變產生質變,故事就可以由玩家自己來創造。

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《原神》立項之初就是一個大項目,而非針對少數愛好者打造的小品,在主要劇情的選擇其實並沒有太多選擇。

它最核心的劇情,便是“尋找親人,踏上旅途。”,說白了就是公路片。主角在旅行中逐漸發掘提瓦特大陸的奧秘,慢慢探求旅行本身的意義。

玩家和主角一起成長,跟隨旅行者的視角遊覽這篇熟悉又陌生的虛擬世界。遊戲反饋我們,我們又回饋遊戲。

為什麼原神沒有劇情跳過?-第3張

在這條主線之外,《原神》的許多支線除了供玩家遊玩之外,還存有的重要作用便是完善世界觀,包括讓卡池裡可以抽取的角色更加的真實。

想要讓開放世界這一“真實世界”的概念渲染的足夠到位,就勢必要將現實生活中的概念儘可能的融入進去。

我們的生活中有詩歌與歡笑,也有仇恨與殺戮。也許僅作為文化產品,《原神》無法放開手腳施展,但“儘可能從多個角度展現提瓦特大陸的真實”這一基本理念還是要有的。

為什麼原神沒有劇情跳過?-第4張

所以,《原神》的故事需要多樣化。即需要能讓我們放鬆下來的出行,也需要有讓我們心酸的過往,亦或者是引導玩家沉思的哲學問題。

一些開放世界遊戲重體驗,輕劇情。但《原神》作為二次元遊戲,劇情舉足輕重,定然無法輕易放棄。

必然豐富的劇情和數量龐大的玩家於是就產生了一個矛盾:

「玩家獨特的喜好與真實世界構築之間的矛盾」

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就像我自己更偏愛悲劇,而非並不飽含深刻立意的喜劇一樣,每個人對於「故事」的追求都是不同的。

對一般遊戲來說,要麼劇情在遊戲中的地位可以忽略不計,要麼玩家可以自由選擇所經歷的劇情故事(或者乾脆不玩)。

而《原神》持續更新的特性讓每個附有黏著性的老玩家都必須從頭到尾的體驗所有劇情。

這之間,必然有水準高的和水準低的,亦或者你喜歡的,或者不喜歡的。總有些故事你覺著聒噪,總有些喧囂你無法理解。

它將要用七年述說一個故事,而七年對你來說已足以讓那個意在逐日的少年學會安靜地看著夕陽墜落。

當然也算上一些刷初始號的工作室和的確對任何劇情都不感興趣的玩家,總之不滿會逐漸積累,變成“為什麼《原神》沒有劇情跳過?”的質問。

那麼,為什麼呢(笑)。

為什麼原神沒有劇情跳過?-第6張

我們需要先理解“劇情”在《原神》中所佔的地位。

丨劇情

二次元遊戲的絕對核心是「角色」,除此之外的一切都是為了包裝角色而存在。

(帶PVP要素的我們先踢出二次元正統,這裡指的僅有PVE遊戲或者PVE部分。)

無論玩法是ACT,塔防,卡牌還是開放世界,他們指向的目的都是一個——讓玩家充分感受到角色的魅力。

我認為,最能激起我們與角色之間共鳴的,還是「故事」。

無它,因為僅有故事,才能最大程度上的體現她們的「真實」。

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如果《原神》沒有足夠多的細節與故事,那麼它就真的僅僅只是一個只有空架子的樓閣了,玩家可能會驚歎技術很強,但絕不會認可它有媲美真實生活的豐富性。

那麼,在這個世界生活的角色們,又能有多大的吸引力呢?

不過,有時候故事也不僅僅由編劇創造,玩家身為遊歷提瓦特大陸的旅行者,也許在無形之中同樣改變著這裡的一切。

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然,雖然故事的精彩程度決定了它能否留給你深刻的影響,但事件與事件之間的「邏輯性」同樣重要。

什麼是邏輯?簡單的說就是串聯起不同故事之間的鏈條。

《原神》中故事和故事間的聯繫實際上是相當緊密的,限時活動劇情往往在暗示未來的主線。角色傳說任務通常要麼和主線發生串聯,要麼從某種角度豐富世界觀。

這種聯繫或許不那麼緊密,甚至若有若無,但會在無形之中襯托整片大陸的「厚重」。

如果貿然切斷這個鏈條,玩家對未來的劇情的「代入感」也會下降。

就說這次的海島活動,一個完全不瞭解莫娜,皇女,辛焱和萬葉的玩家在這次事件裡,對秘境的興趣會有其他人來得大嗎?

同樣的,這次的四個秘境,解密和故事風格都不盡相同,有人喜歡有人頭暈,但它們可以幫助我們更好地瞭解這四位角色,看到他們背後的故事。

為什麼原神沒有劇情跳過?-第9張

根據以上敘述的兩點:

①長時間更新開放世界的敘述要求必然會有部分無法使得玩家滿意,從而產生”跳劇情“的需求。

②事件之間的邏輯性要求玩家儘可能體驗所有主要劇情以保障未來的遊戲體驗。

得:玩家的長期利益和短期利益衝突。

為什麼原神沒有劇情跳過?-第10張


但是,玩家大多是注重眼前的短期利益的,因為任何遊戲都可以隨時放下不玩,沒有必要考慮太久遠的事情。

但做遊戲的需要考慮遊戲更加長遠的發展——如何培養玩家的遊戲習慣,讓玩家可以更加註重長久的遊戲體驗,如何更持續穩定的割韭菜(wu)等等。

大概就是這麼一回事。

#原神2.8版本創作者徵集活動#


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