你永遠可以相信BB。
卡牌對戰遊戲,大概是遊戲界博弈最為激烈的對抗遊戲類型之一。
要加入卡牌對戰這場華麗的決鬥,玩家需要了解卡組構成的思路和卡牌之間產生的化學反應,小到一個操作,大到全盤的戰略,幾乎必須將每張卡牌的效果都利用到極致,最後還要加上一點點與卡組的羈絆,方能贏下一場酣暢淋漓的對決。
《遊戲王Master Duel》
這種以規則為核心,對反應和操作的要求極低,強調博弈和策略的遊戲玩法,讓每一個成熟的卡牌遊戲都有著千變萬化的魅力。市面上主流的CCG如《爐石戰記》《萬智牌:競技場》《遊戲王Master Duel》等,雖然各自規則玩法都不盡相同,但在有趣這一點上,是共同的,這也是卡牌對戰類遊戲最獨特的地方之一。
《萬智牌:競技場》
然而,正如打牌界的名言“強力的卡牌往往伴隨著風險”一樣,卡牌對戰遊戲出眾的遊戲性,也讓它具備比大多遊戲類型都高的進入門檻和不平緩的學習曲線。再加上卡牌對戰類遊戲也存在著自己的問題,先後手的差距、環境固化導致的體驗單一、攢卡緩慢導致卡組更換代價沉重等一直都是CCG的頑疾。
因此,相較於當下許多上手更加簡易、玩法也同樣豐富的其他遊戲類型而言,卡牌對戰類遊戲一直有著難以突破的小眾之牆。
因規則而獨特,也受複雜規則束縛,是卡牌對戰遊戲必須面對的問題,也是卡牌對戰遊戲在進步中不斷嘗試去解決的問題。
在卡牌對戰類遊戲的進步過程中,《爐石戰記》是最為標誌性的作品之一。某種程度上,我們幾乎可以將《爐石戰記》視作是當下卡牌對戰類電子遊戲的奠定者,它對傳統TCG和CCG玩法的改革與創造,讓CCG具備了更加顯著的電子遊戲特徵,它的火熱也讓CCG具備了在更廣闊的玩家群體中的影響力。
強化了遊戲過程中的演出,讓卡牌對戰獲得豐富的視效與音效,《爐石戰記》在感官層面給予了CCG現代遊戲才具備的出色表現力。
與此同時,《爐石戰記》對卡牌對戰遊戲規則的重構,也在某種程度上大幅降低了遊戲的上手門檻。更簡短的卡牌效果,獨立性更強的單張卡牌,大大降低了卡牌使用的學習難度。同時,無論是卡組構築的思路,還是遊戲對局的策略,也都因為費用和職業的存在,有了相當清晰的提示。
最重要的是,有著電子遊戲這個載體輔助,《爐石戰記》在機制設計上加入了諸多隨機性極強的規則,以及實卡難以實現的機制與效果,這些要素的加入,讓《爐石戰記》有著獨樹一幟的機制與魅力——像“隨機將X張卡洗入牌庫並改變它們的費用”這種效果的卡,完全不可能在實卡環境中出現。
但每一個創新都會因時間的推移而陷入自己的窠臼,《爐石戰記》並沒能超越卡牌對戰遊戲自身所具備的沉痾,同時在對規則進行簡化之後,它自身也有逐漸尖銳的數值問題存在。在《爐石戰記》之後,CCG似乎又開始需求起了一位新的挑戰者,來刺激這類玩法的前行。
然而可惜的是,在《爐石戰記》誕生過後的這十年間,規則的挑戰者卻成了環境的定義者。
《爐石戰記》的火熱讓市面上出現大量的模仿者,CCG遊戲這條賽道一度變成了“爐石模仿者”賽道,這些遊戲中並非沒有出現過佳作,如Cygames的《影之詩》,但這些作品大多都只是在《爐石戰記》的基礎上做規則的微創新,很少有成熟的新想法出現。
時至今日,《爐石戰記》仍然是世界上最受歡迎的卡牌對戰類遊戲之一,甚至沒有之一。
早在2018年,《爐石戰記》的玩家就突破了1億大關
不過,去年暴雪全家桶集體在國服“退環境”後,國內的CCG卡牌似乎迎來了一個機會,一個在“後爐石時代”對CCG進行革新的機會。
舊王退位,新王登基,這幾乎是自然規律,而這個慣例,在最近,似乎要再一次應驗了。
5月17日,以漫威公司旗下漫畫角色為題材的CCG《漫威終極逆轉》,官宣了國服開啟的消息。
一個在國內名不見經傳的新生代CCG,還是IP衍生作品,相信單就前期印象而言並不會有多少玩家在意。然而偏偏是這款遊戲,讓我許久不見動靜的遊戲交流群直接炸掉。
這群上一秒要麼在《黑帝斯2》裡瘋狂爆肝,要麼在《Animal Well》裡被狗追殺,要麼“執迷不悟”地在《地獄潛兵2》裡跳傘的遊戲玩家,在看到《漫威終極逆轉》的國服官宣後,竟然集體在群裡高呼“好耶”。看著群裡“要用吞星給大家帶來笑容”“我的動物園已經飢渴難耐”等等發言,我多少有些今夕是何年的感覺。
不過,我十分能理解他們對《漫威終極逆轉》到來的反應——如果你對海外遊戲有了解的話,那麼一定記得《漫威SNAP》這個名字。沒錯,《漫威終極逆轉》就是《Marvel SNAP》的國服。
而對全球範圍內的CCG來說,《漫威終極逆轉》都是個強而有力的挑戰者。
商業成績上,它有著極為出彩的初登場表現。一年多前它在海外上線時,曾經引起過一陣轟動。根據App Magic的數據,上線首月,《漫威終極逆轉》就拿到了超過1200萬次的下載,營收超過1000萬美元。同時,《漫威終極逆轉》在火熱時衝上過69個國家地區App Store免費榜的前十,且長期佔據超過30個國家地區暢銷榜的前50。
這個數據乍一看並不算特別突出,最近幾年我們見過更多更誇張的手游上線。
但須知《漫威終極逆轉》是一款CCG,無論是營收模式還是遊戲受眾都比較特殊,對一款CCG來說,《漫威》SNAP的成績堪稱驚人,在《爐石戰記》橫空出世後,很少有CCG能像《漫威終極逆轉》這般拿到亮眼的商業成績。
這個亮眼的成績很大程度上源自《漫威終極逆轉》身上那些惹人注目的光環。
一者,是看遊戲標題便知的“漫威”IP,影響力覆蓋全球,作品涵蓋電影、漫畫、動畫等多個領域,一個IP領域的超級巨無霸。
二者,便是製作這款遊戲的Second Dinner。我知道這個工作室如這款遊戲一樣寂寂無聞,但在這個工作室中,有著一位在CCG領域的傳奇遊戲製作人——Ben Brode,《爐石戰記》遊戲原型設計師,2015年至2018年期間的《爐石戰記》設計總監,也就是“爐石”玩家們最喜愛且熟悉的那位“BB”。
當然,光環和遊戲質量絕對不是掛鉤的因素,否則《木衛四協議》這個“死亡空間”系列的精神續作,不會在玩家口碑上遭遇滑鐵盧。
只有不會讓玩家們失望的“BB”,才是好“BB”。
而很值得慶幸的,《漫威終極逆轉》並沒有讓玩家失望,不僅如此,它甚至可能是自《爐石戰記》誕生以來,CCG玩家們收到的最大驚喜之一。
循舊而穩重者讓人稱讚,銳意而開拓者使人敬佩,對CCG這一品類而言,《漫威終極逆轉》便是這麼一款開拓前路的作品。
“簡潔”是《漫威終極逆轉》給人的第一印象,也是它貫徹始終的一個核心設計要素。
作為一款CCG,《漫威終極逆轉》有著簡單到不像CCG的對戰規則與卡組構成邏輯。
對局中場上會有3個效果不同的隨機場地,對局上限6個回合。每個回合玩家可以消耗法力資源(法力資源隨回合成長)在一個場地上放置記有點數的卡牌。6個回合結束後,點數結算,3個場地中有2個以上點數更多的一方獲勝。
在卡組方面,它的對戰卡組的容量也很小,只有12張牌,每種牌只能夠放1張,卡牌類型也只有角色卡一種。
熟悉CCG的玩家應該不難看出,這套基礎規則基本上是對傳統CCG的逆反,它將CCG遊戲許多顯著的特點都大幅度地削弱和廢除,傳統卡組的調度和展開、卡組構成這些玩法,在《漫威終極逆轉》的簡易規則和狹小的卡組容量中都幾乎沒有伸展的空間。
事實上也的確如此,《漫威終極逆轉》完全沒有驅使玩家去學習、構築、使用繁複卡組的打算,對規則的簡化與卡組容量的壓縮,都是為了最大程度降低這款遊戲的學習成本。
小卡組、強獨立性的單張卡牌,以及淺顯易懂的卡牌效果,使得《漫威終極逆轉》基本擺脫了對“組合技”的依賴。玩家無需在構築卡組時考慮“系統的穩定性”“主軸副軸所佔據的比例”等等讓人望而卻步的問題,覺得那張卡牌好用就往卡組裡塞,覺得費用曲線太陡峭就替換一些卡牌,用“牌佬”們最喜歡用的比喻來說——我奶奶來了都會在《漫威終極逆轉》裡組卡組。
因此,《漫威終極逆轉》也成了市面上鳳毛麟角的那種“一看就會”的CCG,它的入門門檻,基本只有“識字”這一條。
但簡潔不意味著無趣,《漫威終極逆轉》敢於在卡組構成上貿然做減法的原因,在於Second Dinner重構了傳統卡牌對戰遊戲中影響勝負的因素,以其他精巧的設計,保障了遊戲中獨屬於CCG的那份博弈樂趣和內容深度。
而這個設計,叫“隨機性場地”。
結合德州撲克的“公共牌”規則與電子遊戲在實現“隨機性”上得天獨厚的條件,《漫威終極逆轉》設計了相當多具備特殊效果的場地。每個對局中,雙方玩家都會被隨機分配到其中三個場地上進行對決,而這些場地的效果,大多數都具備直接改變對局規則的能力。
有的場地會將玩家擺放上去的卡牌隨機變成牌庫裡的另一張牌,有的場地會限制半數以上卡牌的卡牌召喚,有的場地甚至會直接重置玩家的手牌資源。
傳統卡牌對戰遊戲在穩定環境中對決的思路,在被這些場地效果乾擾時會被通通摧毀,也因此,相較於傳統的那些動輒三四十張、追求穩定性系統運作的卡組,《漫威終極逆轉》的小卡組帶來的構築靈活性反而是更趁手的對局工具。
因為這些具有一錘定音效果的場地存在,《漫威終極逆轉》中的對局博弈,很多時候都要等到場地被揭示的那一刻才正式展開。而由於遊戲原本那看似簡單的“田忌賽馬”與“比大小”規則,也會因場地效果的隨機性和重要性,導致對局博弈的複雜程度被抬升好幾個層級。
於是,通過將大量的博弈決策從構築卡組時轉移到對局過程中,《漫威終極逆轉》很巧妙地利用“隨機性場地”這個設計,為簡潔的遊戲玩法框架注入了巨量的變數。遊戲的對局因此變得千變萬化,CCG的博弈樂趣和內容深度,也因此得到了保障。
以小見大,大道至簡,通過對一些過往卡牌對戰遊戲的玩法融合,以及對規則的極致簡化,《漫威終極逆轉》創造出了一種與以往所有CCG都截然不同的“小而美”的玩法類型。
它的所有設計都完美地符合了一款移動端遊戲的需要——規則簡單、容易上手、對局極快(5分鐘以內),這些需求每一條都在嚴重威脅著一款遊戲的玩法設計空間,但Second Dinner不僅出色地滿足了這些需求,還在其限制下完成了對傳統卡牌遊戲設計的全方位突破,著實讓人歎為觀止。
除了這些之外,遊戲中“收藏等級”也相當值得一提,《漫威終極逆轉》對“簡潔”的追求,同樣影響了它在這方面的設計。
新卡、卡牌異畫和裝扮道具,是傳統卡牌對戰遊戲中商業模式的常規形態。卡牌異畫和裝扮道具會在商店中分別售賣以滿足外觀黨和收集黨的需求。而新卡的獲得,則會通過卡包的售賣與粉塵合成這套模式來完成資源的循環。
但是,在《漫威終極逆轉》中這套模式卻完全不同。無論是新卡還是卡牌異畫的獲得,在這個遊戲裡都被統合到一個“收藏等級”的系統中,隨著“收藏等級”的提升,玩家會不斷解鎖對應等級的獎勵,新的卡牌和卡牌異畫,便是其中最重要的獎勵項目。
不僅如此,《漫威終極逆轉》還設計了一套極為奇妙的“收藏等級”提升方式——“讓你的卡組更炫酷”,字面意義上的。
遊戲中玩家完成對局後,可以獲得所使用卡牌的“強化套組”,消耗一定量的“強化套組”,能夠對卡牌進行“升級”,“升級”強化的是卡牌的視覺效果,從白板到鑲框,從平面到3D,從靜態到動態,每個等級都會給卡牌賦予全新的特效。而當玩家完成對卡牌的升級之後,也會收到一定的“收藏等級”的獎勵,從而解鎖新的卡牌或其他獎勵。
也就是說,在《漫威終極逆轉》裡,玩家想要拿到新卡或者卡牌的異畫,就得讓卡牌變“帥”,但許多玩家想要拿到的新卡或卡牌的異畫,目的就是為了讓自己的卡牌變“帥”。好比玩家想要吃一隻雞腿,結果為了吃到這隻雞腿,玩家必須吃掉另外一隻口味不同的雞腿。
用一套獎勵系統去帶動另一套獎勵系統,閃卡、異畫、新卡,“收藏等級”一次性滿足你三個願望,簡直是天才一般的設計。
無論是追求卡牌視覺效果的收集黨和外觀黨,還是隻追求強力新卡的無情打牌機器,在這套“收藏等級”的系統下都會不約而同地為了“更加炫酷”這個目標而努力,外觀和強度的驅動力因為這一設計的存在而被高度地統合在一起。
而在這個時候,“漫威”這個超級IP,便提供了無與倫比的助力。數十年的漫畫,積累為這個IP中的每個角色都提供了堪稱海量的漫畫原畫資源,這些原畫在《漫威終極逆轉》中被轉化成一張張卡面的異畫,既有著名畫師繪製的最新作品,也有來自經典漫畫的封面大圖,極具收藏價值。
CCG遊戲的本意是收集式卡牌遊戲,僅從這一點看,市面上恐怕很少有在“收集”這方面比《漫威終極逆轉》更加重磅的遊戲了。
無論是在玩法規則、對局體驗、視聽效果,還是局內局外的資源循環,以及對IP價值的突出,《漫威終極逆轉》都給所有關注這款遊戲的玩家,交出了一份相當卓越的答卷。
或許也正因如此,《漫威終極逆轉》才能在海外上線之初,便在國外“牌佬”與“漫威粉”中引起巨大的轟動。優秀的玩家口碑與傑出的商業成績,甚至讓《漫威終極逆轉》力壓眾多優秀遊戲,拿下了2022年TGA的“最佳移動遊戲”獎項。歷年來能夠拿下這個獎項的,無不是在世界範圍內影響力巨大的移動遊戲,如2016年的《寶可夢GO》、2017年的《紀念碑谷2》、2019年的《決勝時刻:移動版》、2020年的《Among Us》等。
除了TGA的“最佳移動遊戲”外,《漫威終極逆轉》還拿下了眾多其他移動遊戲獎項。如第25屆D.I.C.E.年度遊戲大獎賽的“年度移動遊戲獎”、2022年紐約遊戲獎(New York Game Awards)的“年度移動遊戲獎”、2023年蘋果設計獎(Apple Design Awards)遊戲領域的“創新獎”等。
多家媒體都將《漫威終極逆轉》列為當年度最具影響力的遊戲之一,Digital Trends和Gamespot都將其列入2022年度遊戲Top10,IGN將其評為年度最佳策略遊戲,而《紐約客》更是將其列入“2022年度最佳遊戲”。
十年前,在暴雪公司中一個只有幾人的小團隊(Team5)裡,BB與同僚們一同打造出了這十年間暴雪最具影響力的遊戲。
十年後,又是同樣的小團隊,同樣的頂級IP,BB又一次創作出了新一代的CCG爆款。
縱觀BB的職業生涯,可以發現每一個階段他都在試圖為CCG這個富有魅力的遊戲類型增添一些新鮮的東西,無論是其生涯早期對《Brawl》這一桌面遊戲的電子化改造,還是他對《爐石戰記》的前身《魔獸世界TCG》的貢獻,再到後來的《爐石戰記》,以及如今的《漫威終極逆轉》。
或許正是因為這份熱愛,才能讓BB在2018年離開了暴雪這個世界頂級遊戲公司之一後,獲得眾多“爐石元老”的支持。在他與《爐石戰記》執行總監朱仲英(Hamilton Chu)一同建立Second Dinner後,在很短的時間內,就迎來了《爐石戰記》首席製作人Yong Woo、設計師YoungWook Yang、首席數據科學家丁天(Tian Ding)、概念美術師Jomaro Kindred等人的加入,儼然將Second Dinner打造成了“Team5”工作室的二代目。
也或許因為這份純粹的對遊戲的熱忱,才能讓BB成為“爐石”玩家們最喜歡的遊戲製作人,認為他爽朗的笑聲和那一聲“COOOOL”是“爐石”的靈魂所在。由他所負責的“冒險家協會”至今為止依然被“爐石”玩家們津津樂道,2018年BB離開暴雪,至今仍然是讓玩家們感到不能接受的事情——許多“爐石”玩家始終認為,只要BB在,“爐石”再怎麼差也不會比現在更差。
但雖然離開了暴雪,離開了由他一手締造的“爐石”,BB仍然在不斷地傾聽國服玩家的聲音,儘自己的能力去反饋和回應玩家們的期待。在暴雪官宣所有遊戲將退出國服時,BB相當旗幟鮮明地站在了國服玩家這一邊,認為“爐石”不應當失去中國這群“不可思議的玩家和社區”。
作為一個遊戲製作人,能夠引領了過往十年間CCG發展方向,毫無疑問是項極為卓越的成就。然而BB更讓人欽佩的地方在於,在這些年中,他仍然能夠始終保持對遊戲一以貫之的熱情,以平等、友好、熱烈的狀態,擁抱所有玩家。他對國服玩家的友善和支持,以及他在國服玩家口中超高的口碑與聲望,在海外遊戲製作人當中是頗為罕見的。
也因此,從《爐石戰記》時代起,一直與BB有深入接觸,十分了解其才華和為人的網易,才會在BB離開暴雪之後,在其工作室Second Dinner建立的初期,就為其注資3000萬美元,幫助他們渡過早期困境。
如今,在網易的努力下,《漫威終極逆轉》這一部大家最喜歡的BB的全新作品,終於能在其上線一年多後的今天,獲得進入國服的機會,讓國內的玩家看看這個CCG領域新生代開拓之作,究竟有怎樣的水準。
也讓大家看看,在離開了暴雪公司病掣肘,可以放開手腳去做遊戲的BB,最終能夠給大家呈現怎樣的一種“打牌體驗”。
作為國內遊戲廠商中最為鍾愛卡牌對戰遊戲,也是國內絕大部分主流卡牌對戰手遊代理商的網易,他們在這類遊戲的運營和代理工作上的經驗與水準毋庸置疑。
曾經,《爐石戰記》便是在網易的代理下,走向國內CCG領域的巔峰。
如今,同樣是在網易的代理下,《爐石戰記》的締造者之一BB,又帶著他的新作到來。
前後十年,同樣的創作者,同樣成功的作品,讓這個時機分外耐人尋味。
這是否意味著,作為見證者的我們,有機會看到下一代《爐石戰記》的誕生?