作者:遊信編輯 水月 (本文首發於公眾號 三五七遊戲網)
在《傳說》系列二十五週年之際,萬代南夢宮終於在粉絲們千呼萬喚之中將這部《破曉傳說》(Tales Of Arise)呈現給了粉絲們。從PV公開到銷量輕鬆突破150萬,《破曉傳說》可謂是一路引吭高歌,為闊別五年之久的“傳說系列”掀開了嶄新的篇章,之後獲得的TGA年度RPG遊戲獎項對JRPG來說也具有里程碑意義。
無論你是深諳“傳說系列”的老粉,抑或者是從未接觸過“傳說系列”的萌新,都能輕而易舉地在《破曉傳說》中找到那份屬於自己的欣喜與激動。對我來說,萬代南夢宮屬實在《破曉傳說》上回應了我對這部作品的期待,但同時也暴露了一些不可避免的問題——雖然從美術和戰鬥上來說,《破曉傳說》都做得十分出彩,但要說它的劇情與人物塑造,就顯得有些相形見絀了。
高開低走的遊戲節奏感
《破曉傳說》的世界觀較為龐大,流程相對較長,在過圖的設計上能讓玩家有一個明確的目標感,那便是擊敗領將。當玩家以為擊敗五位領將就是遊戲的結局時卻發現故事才剛剛開始。這種山重水複疑無路,柳暗花明又一村的設計確實帶給我了一定的驚喜,但是在後續的遊玩中我也逐漸出現了倦意,因為能明顯感覺越往後期,能刺激到我感官的因素越來越少。
五位領將
我先從第一個領將別祖來說。別祖是壓迫奧爾芬以及其同伴的火焰領將,也是需要玩家擊敗的第一個敵人。在技能並不算多,並且沒有足夠的成員來打出高combo的前期,他相當難纏,可以說能給自以為熟練掌握戰鬥技巧的玩家當頭一棒。
作為首戰的Boss,別祖可以說是難度設計上十分恰當的一個角色,他不僅讓玩家理解了增幅攻擊與Strike攻擊的重要性與必要性,開啟二狀態時更是以炎魔的形式給足了一個壓迫人民的霸主該有的壓迫感與統治力。我以為這只是開始,卻沒想到這就是高潮。雖然後續Boss的級別更高、戰鬥模式更加多樣,但排面與逼格卻是走向了下坡路,設計的重心更偏向難度而不是角色本身的塑造。五位領將的過圖體驗如出一轍,招式越來越華麗,傷害越來越爆表,但卻沒能再給予我別祖那樣的壓迫感。
從第二位領將開始,領將的壓迫感大幅降低,我認為原因有二:一是Boss的體格全都纖細了兩圈,象徵絕對力量的肌肉感減少了;二是他們的能力逐漸朝著法師與召喚生物方向看齊,而非依靠高超的近戰技巧,玩家只要進行來幾次正義的圍毆就行,難免感到不爽。
當五位領主全部擊退後,玩家得知故事剛剛開始,要前往雷納星進行最終決戰。我原以為接下來的體驗會與前半段有所不同,但等待著我的卻是高重複度的堆怪戰鬥,無論是從審美還是遊戲體驗來說都令人有些疲憊,熱情也在一點一點地被蠶食。
人物塑造的扁平與不均
在人物塑造方面,完美並非是好事,因為它與平庸或許僅在一念之間。過於完美的角色反而顯得有些扁平化,而帶有一些問題更能夠凸顯形象。主角奧爾芬的人物設定與塑造看似沒有問題,但卻讓他的形象顯得有些平庸。
奧爾芬作為主角,並沒有做任何顛覆人設的事,但也沒有特別出彩的表現。他有著主角應有的設定與責任,既有拯救達納同胞的責任,也有解放希儂的義務。但這些並不能作為他最終原諒反派的理由,博愛與有容乃大放在這裡絲毫無法體現出奧爾芬的人格魅力,反而適得其反給他扣上了一頂強行原諒的帽子,多少讓人有些下頭以至於難以代入。
如果要細說為什麼他的形象不夠深入人心,我認為是製作組在奧爾芬人物心理的塑造上,缺乏了一點“掙扎感”。何為掙扎感?是不知要如何選擇,卻要必須選擇的電車難題,是顧此失彼的現實與虛偽縹緲的現實之間的選擇。奧爾芬則像是走紅毯一般,將他的主角路平鋪直敘地走完了,但這條主角路卻是一條“平凡之路”。
當然,原諒反派並非不可取,仍然要看劇情的編排是否自然而然地完成了起承轉合,編劇不僅要給主角一個理由,更要給玩家們一個合理的理由。但毫無疑問的是,《破曉傳說》並沒有賦予這個外表有那麼一絲薩菲羅斯味的反派被原諒的合理理由。
與奧爾芬截然相反,我反而對中途加入主角陣營的領將杜歐哈林有相當深刻的印象。其原因主要在於他的人物塑造相比於主角奧爾芬顯得更加得體、成熟。
作為領將的他並不爭強好勝,甚至主動與奧爾芬求和,只願在這個匱乏的星球尋得一片祥和的國度,讓自己以及子民們過上安居樂業的日子。他一心沉浸在自己打造的美好世界中,卻不知自己受人利用與蠱騙,當得知自己栽種的果實最終抹殺的是自己的子民時,他陷入了崩潰與混亂,心中的美好國度與現實的殘酷事實形成鮮明對比,因此靈石失控,第三場Boss戰由此打響。
作為主角,應該有主角應有的“特色”,而不是一味的追求所謂的完美。凹凸才能體現質感,有缺點才能有上升的空間,才能讓玩家感受到成長,這樣才有前進的動力與意義。
缺乏靈魂感的戰鬥使命
在劇情推進到魔女之城時,製作組在人設上的紕漏展露得一覽無餘。在這部分劇情中,第四位領將煽動人民的憤怒以此來將他們的生命轉化為能源,主角團的琳薇爾也找到了自己的仇人,一時間失去理智。或許是這些因為憤怒而失去生命的人給洛帶來了一些警示,他似乎意識到琳薇爾的憤怒或許也會讓她成為下一個犧牲者,因此站出來阻止暴走的琳薇爾。
按照邏輯來說這一段流程是成立的,但最大的問題則表現在洛與暴走琳薇爾的對話上。製作組明明可以在這個環節為洛打上高光,讓他作為點醒琳薇爾的指路人,讓她暫時平息怒火,不被反噬。但製作組不僅沒有把洛設定為一個看穿魔女陰謀的聰明小子,而是讓他看上去像一個連自己都無法說服的人試圖用講道理去勸架的人,最令人詫異的是還真說服了,這一段的演出格外出戲。
在《傳說》系列中,生活方式與信念不合的例子並不算少,我十分喜歡《薄暮傳說》中男主由利與夥伴弗雷之間的處事方式。二人有著相同的背景與實力,但因為觀點的不同沒少打架,在流程中玩家也不止一次與弗雷進行戰鬥。同樣,如果《破曉傳說》中能在這一段之前加上一個插曲,將琳薇爾的暴走提前,而洛則充當了澆滅怒火的知心夥伴,而到魔女這一板塊時,為了防止琳薇爾的二度暴走,洛再次挺身而出。這樣的設定不僅讓整體劇情更為流暢,邏輯感更加清晰,更能凸顯洛與琳薇爾之間思想上的碰撞與二人的羈絆,為後續的感情戲添上濃墨重彩的一筆。
我特別喜歡《薄暮傳說》中對主角團的塑造,每位角色都有自己的煩惱與心思。而《破曉傳說》則是少了對主角團觀念思想上的碰撞與衝突,讓隊友們透露出一股通關工具人的味道。與其說奧爾芬為拯救世界而戰、為拯救希儂而戰,我個人更加傾向由利這種為自己的信念同時也是為了世界而戰的人物性格設計。
火焰仍未熄滅,傳說仍會繼續
其實不難看出,萬代南夢宮對待《破曉傳說》的態度十分慎重,在畫質與戰鬥系統全面升級的同時,在劇情方面十分小心,但過於謹慎卻適得其反,讓《破曉傳說》吃了劇本的虧。
戰鬥系統無疑是RPG遊戲的一大玩點,但劇情與人物同樣能夠撐起半邊天。再次以同為“傳說系列”的《薄暮傳說》為例,飽受詬病戰鬥系統絲毫不影響它在“傳說系列”粉絲中的地位,要問為什麼,我想玩過的玩家應該會知道。不過對於《破曉傳說》來說,有缺點同樣是好事,意味著它仍有上升的空間,而就以《狂戰傳說》到《破曉傳說》的蛻變來看,下一部作品仍然值得期待。