【PC遊戲】FIFA遊戲發展史(一)


3樓貓 發佈時間:2021-12-11 10:15:55 作者:Rallers Language

序言

寫這個序列說實話是因為我是一個實況和FIFA的老玩家,最近幾年的遊戲表現卻是一年不如一年,因此就有了回憶的想法,文章會一直更新下去,主要講講這個遊戲的開始,發展和現如今狀況的分析,喜歡的朋友可以關注一下,會一直更新下去。應該會是一週一更,嗯。

初章

1991年,馬克·劉易斯坐在辦公室裡看著《約翰麥登橄欖球》的銷量,不斷盤算著怎麼說服高管出一款主要在歐洲銷售的足球類遊戲。

【PC遊戲】FIFA遊戲發展史(一)-第1張

他和高管說了自己的建議後,高管們首先表示的是懷疑,因為在美國,足球在當時難以掀起熱度,在美國市場,大家更愛玩橄欖球這類遊戲,而《約翰麥登橄欖球》的銷量,也在不斷說明這些。

劉易斯據理力爭,力圖告訴其他高管們這個遊戲將是開展海外市場的主力軍,然後將調查表和預估銷量發送給了美國的高管們,在當時的足球遊戲領域,作為現代足球發源地的英國遊戲《感官足球》,《冠軍足球經理》還是佔據著市場。

【PC遊戲】FIFA遊戲發展史(一)-第2張

上:《感官足球》;下:《冠軍足球經理》

看著劉易斯提交的報告,高管們還是被足球類遊戲市場所能帶來的收益折服了,但其實對於當時來說,足球類遊戲的規則過於複雜,開發難度也更大,不過,最終這些困難和預估收益相比,倒顯得不是那麼困難了。

在劉易斯的規劃下,作為足球遊戲,有著更多開發經驗的英國是一個再好不過的選擇,於是,他選擇了兩個在英國利物浦當地的自由開發創作者來完成這個任務,因為在當時的EA公司規劃中,海外市場是沒有遊戲開發部門的,因此劉易斯只能委託當地的開發者。

在經過三個多月的開發後,這兩位開發者從視覺角度為區分,共開發出三個版本,其中,運用了等距視角的那個版本最終獲得了劉易斯的肯定,因為它能在遊戲上讓玩家感受到在看電視轉播一樣。

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FIFA遊戲截圖

隨著不斷地開發,EA突然決定將遊戲的開發由英國轉到加拿大的團隊中,進行進一步的修改和完善,最初的版本讓新的開發團隊獲得了很多靈感,在以前的足球遊戲中,球員大多是和足球“合併”在一起的,這次新的遊戲讓這個開發團隊看到了足球遊戲的新理念,球是自由的,而球員,得去不斷追趕足球。

因此,這個理念大大激發了這個EA的加拿大團隊,遊戲也在不斷地精細化中。

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初代《FIFA》團隊,圖片源自DoNews,如有侵權請聯繫Rallers刪除

命名

隨著遊戲開發的不斷完善,EA團隊起初將遊戲命名為《美國足球》,但這個想法在劉易斯眼裡不是最好的選擇,因為足球作為一個國際性的運動,起名為帶有美國二字會有很大的侷限性,會束縛住這個遊戲的發展,在劉易斯眼裡,他要將這個遊戲做成一個世界級的,只要讓世界各地的遊戲玩家想到足球遊戲就能想到自己所創作的這款遊戲。

我花了很多時間牽制美國總部。
                                                                                                                                          劉易斯後來說道。

在那一段時間內,劉易斯想的最多的是如何給這個寄予厚望的遊戲起名,後來他委託了當時的EA歐洲營銷副總裁湯姆·斯通去和國際足聯談判,想要獲得這個和足球無法分割的組織的名字。

在當時國際足聯的影響力遠沒有現在大,在第三任國際足聯主席雷米特在任的33年內,國際足聯雖然得到了較大的發展,但遠沒有成為現在這樣的巨頭,就連世界盃擴軍到32支,也是在1998年阿維蘭熱任期間才辦到的。

因此,湯姆·斯通以一個較低的價格,拿到了“FIFA”四個字的授權。從今天看來,這是一個無比正確的決定。也為FIFA足球的世界化做出了極大地貢獻。甚至可以說當年的國際足聯完全對自己的名字沒有一個更正確的認識,導致EA佔了第一波便宜。

馬上FIFA就會意識到這個問題,不過這是後面的事情了。

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FIFA標誌

不過雖然拿到了國際足聯的授權,但很多足球隊的球員的授權並沒有拿到,因此,在第一代FIFA面試時,EA遊戲開發者不得不虛構各種球員的名稱。

雖然我們與國際足聯達成協議,可以使用他們的名稱和徽標,但我們沒有辦法使用球員的真實姓名。”他說,“我們不得不為數以千計球員創造虛構的名字,比如我就忍不住把自己的名字安在了一名英格蘭前鋒的頭上。玩家的反應完全超出了我們的預期。
                                                                                                            《FIFA》製作人馬特·韋伯斯特說道。

由於當時足球界的版權授權沒有美國那麼正規,因此很多球員沒法授權,導致遊戲內球員名稱虛擬化使得遊戲看起來增加了一層迷幻感,玩家可以在遊戲中選擇超過40個國家隊,每個國家隊中20名球員因為版權問題,大多都長得一樣。

這是那個時代的困境,其中一位製作人馬克·奧巴內爾感嘆道。

不過隨著遊戲的發展,FIFA也反向促進了足球界對於球隊球員版權的維護和設定。這在下一代上就有體現,一個更加完善更加有趣,更加真實的足球遊戲。雖然FIFA在加拿大的製作團隊中如火如荼的進行中,但在總部的EA高層對於這個遊戲並沒有什麼過多的注意,他們覺得一個足球遊戲不如橄欖球那樣在美國市場會引起激烈的反響。以至於斯通在後面回憶道:

《FIFA》之所以如此成功,原因是它是由一個遠離總部辦公室的團隊製作和發行的。

這在如今的EA遊戲表現看來是無比正確的一句話。為了這個遊戲能夠更加完善,加拿大的團隊日以繼夜的研發,終於在1993年末,將遊戲的成品送到了高管那裡,在最初的體驗後,高管按下了通過鍵。

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《FIFA國際足球》遊戲封面

就這樣,《FIFA國際足球》發售了,這個遊戲得益於視角和其餘玩法創新,在當時的足球類遊戲中屬於是降為打擊,立刻引起了購買熱潮,第一個月就銷售了超過50萬份,可謂是開門紅。這份強勁的收入報告,也讓EA的高管看到了這個遊戲的潛力,接下來,就是延續的故事了。

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