《DriftSurvivor漂移倖存者》發行後小記


3樓貓 發佈時間:2023-10-26 11:32:38 作者:喵斯塔卜Mewsturbo Language

DriftSurvivor最初的設計理念就是避開流行的數值升級玩法,靠不停的磨練“漂移”技巧來獲得高分,從而推進遊戲內容。為了強化“提升技巧”的意願和動機,我加入了steam排行榜功能,且一直把
“在全球排行榜留下您的名號!”作為主要的宣傳用語,以期待玩家會像過去在街機廳裡較勁似的打出高分來證明自己的實力與技巧。
為了達成這個目標,核心的設計拉扯就在於“漂移”的上手難度上。理想的情況應該是實現所謂的“易學難精”,但是在設計過程中我漸漸意識到能做到這四個字是很困難的。
首先,我改變了傳統賽車遊戲“在高速情況拉手剎”的漂移方式,讓“漂移”變成左右方向鍵直接激活,這簡化了操作,同時也讓“漂移”從傳統賽車遊戲中的“增益技巧”,變成了玩家準確移動車輛的障礙。
遊戲當前版本的操作指南

遊戲當前版本的操作指南

其次,把“剎車”作為抵消“漂移”慣性的唯一手段,這種邏輯雖然在現實車輛的運動中非常不合理,但在本作的實際體驗中還算舒服。
能否通過掌握“油門”和“剎車”來克服“漂移”這個障礙就成了區分玩家成績的關鍵
然而這套操作邏輯在遊戲測試期間的反饋出現了兩極分化,這在排行榜上也得到了體現,前面的玩家分數過萬甚至超十萬,而後面的只有幾百幾千。
測試期間的排行榜數據(前12)

測試期間的排行榜數據(前12)

很多朋友帶來了積極的建議,這包括但不限於諸如“增大地圖面積來保持漂移流暢度”、“加入連擊來做分數突進”、“加入階段性挑戰來保持遊玩興趣”等等。
而負面的反饋幾乎都來自於遊戲的基礎操作,作為遊戲主要玩法的“漂移”,惹惱了相當一部分玩家,甚至是抓狂。“太滑了,就不能正常移動嗎”、“操作太彆扭了,能不能好好思考下”、“It's not classic arcade it's bullshit”(以上均來自測試期間的真實反饋)。
於是我開始優化這個操作,儘量降低上手門檻,希望能擴大接受度。
  1. 首先我加大了攝像機視野,讓玩家能更早的做碰撞預判。
  2. 然後減少碰撞帶來的損失。
  3. 最後把所有車輛的平均速度降低,讓玩家能更快的結束“打滑”。
但是我並沒有改變基礎的操作邏輯,依然很“滑”,依然保留了一定的上手門檻。這樣做一是因為懶得改了,二是因為懶得改了。
就在上週末,DriftSurvivor上架了steam。本作的開發週期很短,所以基本沒有願望單的積累,因此我並不期待在第一時間有什麼銷量,然而可能是因為之前發佈得免費版在gx.games有了幾萬的遊玩人次,Steam版本第一天有相當的銷量來自北美,目前的銷量也是好於預期的。
遊戲於上週六上線Steam

遊戲於上週六上線Steam

這周我持續更新了兩個版本,主要的修補方向實際上還是通過加入新機制來優化“漂移”、通過數值升級來對沖操作難度等。目前加入了強制車輛直線移動的“衝刺”技能,能在時間不夠時快速獲取“時間核心”,且在被包圍的關鍵時刻進行快速脫困。還加入了可以快速清屏的“新星”等等。
在最新上線的1.21更新中,我加入了一些在每場遊戲前用金幣解鎖的“升級”功能,這在一定程度上可以稱之為“花錢作弊”。
賽前的一次性消費,體驗花錢作弊的快感

賽前的一次性消費,體驗花錢作弊的快感

在1.21這個較大的更新後,我收到了一份來自俄國玩家的留言,內容如下:
一個熱愛技巧熟練性遊戲玩家

一個熱愛技巧熟練性遊戲玩家

我很高興從他的描述中我看到了自己最初想在本作中傳達的“技巧精進”式的設計理念。同時也意識到我好像在不斷的“簡單化”遊戲的更新/修改中丟失了最初的堅持。就像我在對他的回覆中說得那樣,也許在未來的更新中,我會兼顧不同玩家的喜好,但是也可能一條道走到黑。
總而言之,這款遊戲從兩個月的製作週期到發售後不到一週的整個過程中,持續聽到反饋的聲音,從而不斷引發新的思考,是本次開發歷程中最大的收穫。我也很感謝遊玩本作和給予我反饋的朋友們。
《DriftSurvivor漂移倖存者》會在未來持續更新,歡迎來玩!
新作也在製作中,瞭解更多,歡迎關注喵斯塔卜Mewsturbo。

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