【PC遊戲】內容虧損才是血的教訓?SE將其重心放回3A


3樓貓 發佈時間:2023-05-15 19:00:10 作者:遊戲品鑑室 Language

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前不久,身為日本老牌大廠的SE公佈了2022財年(22年4月~23年3月)的財務報告,報表非常長,總結了SE公司2022年的盈利綜合表現,整個財年的銷售額3432.67億日元,同比減少了6.0%,營業利潤為443.31億日元,同比減少了25.2%。

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SE於2022年財年推出了包括《女神側身像 極樂世界》、《星之海洋6 神聖力量》、《最終幻想7 核心危機 重聚》等大量新作,同時還將包括水晶動力在內的幾家歐美工作室以3億美元打包賣給了北歐Embracer集團,但這並沒有讓財報數據更加好看。

諸如《收穫之星》《魔咒之地》等作品不僅口碑不佳,銷量也不及預期,去年很長一段時間內,玩家社區內也幾乎是“遇SE”即罵的口碑風向,很可能因此拉低了財報的表現。

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然而,這並非意味著SE不行了。需要注意的是,SE自家的重磅作品《最終幻想》以及《勇者鬥惡龍》近些年來都還沒未發力,外傳衍生作《最終幻想7:核心危機 重聚》以及《勇者鬥惡龍:尋寶冒險團》並未能承擔起銷量的大頭,但即將於6月發售的正傳《最終幻想16》或許有機會扳回一城,畢竟這也是自2018年《最終幻想15》發售以來的最新正傳了(中間隔了個7重製,讓16壓力很大)。

單機遊戲表現不行,SE的其它部門也並沒有好到哪裡去,SE素有“日本手遊墳場”之稱,手裡握著大量IP,但一年來關服遊戲的數量也是驚人,許多沒有收益的項目索性直接砍掉,這次手遊、頁遊根據財報數據來看,雖說依然是佔SE收入來源的大頭,遠超MMO與3A大作兩個部門,但營收已經呈疲軟下降趨勢。

當然,SE的手遊也是有歷史淵源的,SE在步入21世紀新時代以後,經歷過慘痛教訓——缺錢,開發出一款3A大作需要漫長的週期,還要承擔玩家不買賬的風險,而幾次做CG電影的經歷讓本部已經沒多少資金了,於是他們瞄上了手遊這一領域。

在大約十年前SE就推出過《擴散性百萬亞瑟王》這樣吸金的手遊作品,並實現了不錯的營收,填補了單機開發的大窟窿,自此SE就一發不可收,直至成為如今的“手遊大廠”。

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真·時代的眼淚

而MMO也是SE早就在嘗試的項目,從《最終幻想11》的青澀到如今《最終幻想14》的輝煌,MMO也逐漸成為SE收入的中堅力量。雖然去年財年並非推出dlc讓收入實現進一步增長,但MMO部門表現還是可以用一個字來形容——穩,畢竟平時的日常活動運營也足夠賺一筆了。

在財報的最後,SE也宣揚了他們接下來的方針政策:在穩定基本盤(手遊、MMO、娛樂、出版等板塊)的同時,SE希望更加專注於3A遊戲的發展(用了focus on,應該還算靠譜)。其他收入來源,如娛樂和出版物,也將支持高清遊戲的開發和發行。

在MMO和移動遊戲收入的額外支持下,史克威爾艾尼克斯的目標是“能夠定期推出遊戲”,並“將資源集中在精心挑選的全球吸引力遊戲上”。這也預示了SE終於記起自己的老本行了。希望SE這次能好好幹,不要再讓玩家失望了,只不過財報還提了一嘴SE要入局Web3.0以及NFT,又讓我不禁捏了一把冷汗,只能說:

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