通過《最後的生還者》,探究電子遊戲的敘事潛力


3樓貓 發佈時間:2022-02-02 12:34:50 作者:阿遠0079 Language

在電子遊戲行業內一直存在著一個爭論:電子遊戲是否適合探討深層次的人文主題
誠然,在現階段,電子遊戲就是商品,是一項服務,遠達不到所謂“藝術”的高峰。正如小島秀夫所言:“對於一款遊戲,製作商希望能滿足所有玩家,而對於電影文學藝術,他只需滿足一個人即可,即創作者本身。”
有人認為電子遊戲不適合探討道德倫理:根據情緒管理理論,大眾通過消遣媒體來改變自身情感狀態,保持積極並緩解消極情緒。因而大多數消費者並不想在敘事中探討深刻的道德問題,因為這不夠娛樂,他們認為電子遊戲只需要提供二元對立的價值取向,和以滿足玩家為主的遊戲體驗。
大多數的玩家將電子遊戲視作閒暇消遣,因此娛樂性是他們的第一考量。圖源自《毀滅戰士 永恆》

大多數的玩家將電子遊戲視作閒暇消遣,因此娛樂性是他們的第一考量。圖源自《毀滅戰士 永恆》

但也有人認為電子遊戲是道德建設絕佳的載體,畢竟玩家在遊戲探討道德的體驗中擔任了主動的角色。

01.電子遊戲如何承載敘事

道德就像一條脆弱的線存在於人類社會中,但不同於帶有社會價值的,或具有深刻哲思的自我設限的道德,這是與生俱來的,脆弱的道德。是人性的本質,卻又聊勝於無,這也是為什麼無數哲思著作、文藝作品選擇探討道德,因為透過它,我們得以一窺人性。
《最後的生還者》

《最後的生還者》

對於這類支持電子遊戲應當探討道德的玩家,《最後的生還者》便成了他們最佳的論據。
它提供了一個令人信服的案例,即電子遊戲也可以像電影文學這類同行一樣,以複雜,強大,豐富的敘事方式表達人類文明的動盪和人性的脆弱。通過展現喬爾和艾麗的旅途,頑皮狗給予玩家契機去主動的探索道德和文化的構築,並隨著敘事的展開,它就人性的本質,道德標準,以及人類是否值得拯救等問題提出了尖銳的思考。
這是區別《最後生還者》和其他同類型遊戲最顯著的點,畢竟並非所有的電子遊戲都擁有深層次的主題和意義。
電子遊戲的本質是互動,它需要玩傢俱有參與性,鼓勵玩家在現有的機制和預設的條件下去取得目標。
作為最的電子遊戲,《Pong》沒有任何敘事要素,玩家要做的只是在乒乓球的規則下通過操作取得勝利

作為最的電子遊戲,《Pong》沒有任何敘事要素,玩家要做的只是在乒乓球的規則下通過操作取得勝利

遊戲本身不具有敘事性,但是隨著遊戲的發展,電子遊戲可以藉著文字和影像去傳達自己的故事,而到現在,敘事已經成為了電子遊戲密不可分的一部分,允許玩家像面對文學和電影一樣去“閱讀”“分析”遊戲文本,表達對於類型,主題,象徵,角色發展的關注。獲取敘事是被動的,即觀眾被灌輸故事,但電子遊戲區別於電影文學最顯著的點在於遊玩,即主動性。
互動敘事遊戲典範《Life Is Strange》

互動敘事遊戲典範《Life Is Strange》

讀者通過閱讀來參與一段敘事,當閱讀停止時,故事也戛然而止。遊戲敘事同理,玩家需要通過遊戲內操作將敘事從一個點移動至下一個點,只是相較於小說,遊戲敘事是不連貫的。
對於大多數遊戲來說,玩家依照遊戲設計者預設的路線,通過完成一系列諸如探索,殺敵,解密等與敘事聯繫不大的環節來推進故事,並最終完成主線。
這種主流敘事設計方式的弊端就是割裂感嚴重。像上世代遊戲很多會被批評過場動畫太多,流程與過場過於分裂,就是由於當玩家從主動操作中莫名被剝離出來,使其成為被動的觀察者去接觸敘事,會造成體驗上的間斷以至於感到違和。
《合金裝備4》就曾被批評過場太多,以至於在《合金裝備5》裡導演小島秀夫選擇簡化過場。

《合金裝備4》就曾被批評過場太多,以至於在《合金裝備5》裡導演小島秀夫選擇簡化過場。

但鑑於敘事的被動性,如果遊戲想要嘗試長文本敘事,似乎割裂的遊戲體驗是無解的難題。但頑皮狗在《最後的生還者》中給這個命題交了一份合格的答案。

02.《最後的生還者》的自然主義

很少有人能想到,一個做平臺跳躍起家的工作室,居然能在日後成為敘事遊戲的中流砥柱。

很少有人能想到,一個做平臺跳躍起家的工作室,居然能在日後成為敘事遊戲的中流砥柱。

在《最後的生還者》中,頑皮狗巧妙的加入了角色間自動對話的設計,加強了敘事在玩家主動操作流程中的分量。當玩家操縱喬爾在地圖上探索時,主控角色在某一預設好的節點會自動的與艾麗或別的NPC 進行對話。對話內容大多關於他們的處境,艾莉的恐懼,以及彼此的困惑。
遊戲中的對話

遊戲中的對話

這些角色間的對話大多是自動的,即玩家不需要通過手柄觸發命令與虛擬世界進行交互。當對話發生時,玩家轉換身份成為被動的觀察者,與敘事共鳴的方式也貼近於“閱讀”與“觀看”,但在此期間,玩家仍然能夠操作角色進行簡單的互動,即被動和主動的融合。
這麼做的缺點便是玩家很難全神貫注於敘事,因此自動對話大多是一些簡單的話題,遠未達到探討道德倫理的高度。好處就是能在遊戲的敘事點之間插入部分敘事,使得被動和主動有機的結合在一起,減少敘事帶來的遊戲割裂感。此時,被動的敘事已經成為了遊戲機制中不可剝離的一部分,與玩家的主動行為相輔相成。
除了遊戲機制上的敘事,《最後的生還者》在環境敘事上也頗下功夫。在序章時,喬爾身處一個與大多數玩家一樣的生存環境與狀態,在危機時刻,喬爾相信他和莎拉在執法部門的幫助下是安全的。然而士兵開槍的舉動,代表著喬爾對秩序、文明和法律的脫離,迴歸了一個完全野性的,或者說本性的存在。
在序章中,喬爾目睹女兒被代表文明的執法者射殺,這一幕宣告著遊戲裡現代文明的崩塌。

在序章中,喬爾目睹女兒被代表文明的執法者射殺,這一幕宣告著遊戲裡現代文明的崩塌。

序章的存在巧妙的剝離了現代文明所賴以生存的一切基石,並且切斷了玩家與現實社會的聯繫,消除了玩家一切後天形成的“墜飾”如價值觀,文明觀等,從而更好的代入喬爾這一角色。在此之後,整個遊戲便構建在以自然主義結構特徵為主的虛擬世界來強調敘事與環境的一致性。
自然主義是一個在文學和美術的範疇內經常被提及的概念,提倡客觀單純的描繪自然

自然主義是一個在文學和美術的範疇內經常被提及的概念,提倡客觀單純的描繪自然

所謂自然主義即是著重自然的表面現象,是一種尋求真實的展現生活的文學運動。就好像古神之於克蘇魯神話,大自然在自然主義中是一股具有支配性和包容性的力量,使人類臣服與它的規則和改變。自然主義下的英雄形象,往往是失敗且受挫的,因為他們無法征服環境,相反只能在夾縫中生存。所有這些都體現在《最後的生還者》裡。
喬爾是很經典的自然主義角色,他所做的不是去對抗孢子病毒,而是在病毒下艱難的生存

喬爾是很經典的自然主義角色,他所做的不是去對抗孢子病毒,而是在病毒下艱難的生存

在如今鋪天蓋地的環保宣言和文化潮流的加持下,自然或地球往往被形容成一個亟需被人類拯救的實體,而在遊戲中,孢子病毒的誕生卻顛覆了這種概念,它在一夜之間就讓人類文明分崩離析。儘管在遊戲的環境敘事中,透露了人類需要為濫用資源付出代價,但這種環保主義的觀念並非遊戲主題,對於遊戲本身而言,孢子病毒並非人類的報應,它只是自然而然地出現,遵循了進化論的規律,為了保證自身的存活而感染了大多數的人類。而相對的,自然進化產生的免疫抗體,也就是艾麗成為了末世中唯一的希望。
被自然覆蓋的殘垣斷壁,截自《最後的生還者 Part II》

被自然覆蓋的殘垣斷壁,截自《最後的生還者 Part II》

遊戲中大多數的場景設立在一片被自然覆蓋的殘垣斷壁之上,它處處透露著文明的崩塌,並暗示著人類道德的崩潰。
美國的地標之一,國會大廈在遊戲中的呈現

美國的地標之一,國會大廈在遊戲中的呈現

如果你在美國生活過,遊戲呈現的一切會令你感到熟悉:流程橫跨數個州,玩家能看見熟悉的地標和美式居所,但在此之上顯現的破敗與荒蕪又令人無比陌生。如果沒有敘事的加持,只是讓玩家自顧自的在遊戲場景上探索,我相信他們會感受到滿目瘡痍的遺蹟所透露出的不安的氣氛,玩家在這片土地上難免人人自危。廢棄的指示牌,報廢的警車,長滿鮮草的議會大廳這些鮮明的現代文明建築,又讓人直觀的感受到文明的束縛已不再,這是一片不受管制的法外之地,玩家能做的便是竭盡全力保證自己的安全。
令人感到熟悉又陌生的城市街景,無不透露著野蠻的滋生。

令人感到熟悉又陌生的城市街景,無不透露著野蠻的滋生。

這便是環境敘事在遊戲中的重要意義,它提醒玩家在這片土地上已毫無道德文明可言,從而一次次衝擊著玩家自身的道德觀念,在成功將玩家沉浸在蠻荒之地後,遊戲卻又試圖通過其精彩的敘事去探索末世人類那虛無縹緲的道德則。

03.遊戲中的敘事流程

遊戲探討道德的主要方式在於玩家在流程中遭遇的諸多NPC,他們或敵對或友好,有著不同的道德準則和倫理觀念。雖然有像湯米和泰絲這樣極具同情心的正面角色,但大多數時間玩家面臨的是敵我難分的利己主義者,他們需要的不是道德建設所帶來的心靈救贖,而是通過暴力與殺戮取得的生存。
泰斯和湯米是遊戲中為數不多的站在玩家一方的角色

泰斯和湯米是遊戲中為數不多的站在玩家一方的角色

玩家在流程中第一個面臨的敵對集團是聯邦政府。彼時的美國分裂嚴重且以一系列“隔離區” 劃分,但其本質上則是武裝營地。
聯邦政府士兵,明顯的反烏托邦塑造

聯邦政府士兵,明顯的反烏托邦塑造

遊戲開始時喬爾居住的波士頓隔離區明顯是反烏托邦的,政府以管控疫情為由限制出行。儘管居民在隔離區內有相對的安全,但這是以犧牲個體自由為代價的。軍隊在隔離區內有著至上的權力,通過檢測是否感染而掌握生殺大權。顯然聯邦政府是毫無道德可言的,他們只關心政權的鞏固而漠視生命。
秋天篇章時,玩家會遭遇“獵人”。這是一個廣義的形容,用於描述在隔離區外的廢墟中苟延殘喘的倖存者團體,他們靠搶奪他人資源為生。
獵人在某種意義上是這個末世的代表,你不能將其定義為絕對的惡,他們只是依照了末世生存的法則,貫徹了弱肉強食的理念。獵人集體中彼此忠誠,如果某一成員被殺,其餘人會變得憤怒好戰。他們秉承著一種野性原始的,忠大於義的價值觀,他們漠視道德,也沒有理由去構建道德
Hunter的設定圖

Hunter的設定圖

冬季篇章中出現的反派大衛,則代表了“人性最惡”的存在。他虛偽狡詐,可以為了食物不分青紅皂白地殺戮,甚至是通過性的方式捕食那些脆弱的倖存者。在與其對峙中,頑皮狗貢獻了全流程最重要的一場道德考驗
大衛與艾莉的初次相遇

大衛與艾莉的初次相遇

大衛通過其高超的手段博得了玩家及艾莉的信任,這感情在末世中及其稀缺,因此當玩家發現被騙的真相後很容易變得怒不可遏。尤其是在戰鬥的最後大衛通過言語及肉體上的攻擊使得玩家的憤怒上升到極點,當玩家操縱艾莉擊敗大衛時,會看到艾莉拿著砍刀對著大衛的屍體無休止的發洩。
艾莉劈砍大衛的屍體發洩

艾莉劈砍大衛的屍體發洩

在這段非操作的過場中,玩家可以很清楚地感受到艾莉的道德底線在快速的下降。該部分最巧妙的地方在於當玩家千辛萬苦打敗一個他們所萬分唾棄的敵人時,遊戲對於玩家的獎勵便是過場動畫中艾莉一遍又一遍的砍敵人的屍體。
雖然玩家無法看到大衛越來越殘缺的屍體,但他們會聽到每一次金屬研磨肉體的打擊聲,以及濺到鏡頭上的血點,從而腦補出大衛的血流成河,感受到復仇成功的爽快與興奮。在這一刻,玩家與艾莉的情感得到統一,艾莉作為玩家的代理人,發洩著彼此無休止的怒火
好在喬爾及時的阻止了艾莉,也阻止了玩家成為一個可以因為憤怒而無視道德的人。看著倒在喬爾懷裡痛哭的艾莉,以及動畫最後定格在帶著血腥的匕首,玩家開始意識到自己憤怒的後果。雖然大衛是個萬惡不赦的反派,但是長達十幾秒的失去理智也會使得玩家反思自己。自此,作為擁有著觀察者和代入者的雙重身份的玩家,完成了一場道德的質問,並通過遊戲精妙的鏡頭語言和劇情安排維持了自己的道德水準。
喬爾像父親一樣安慰艾莉,阻止了她成為一個能夠因為憤怒而殺人的人

喬爾像父親一樣安慰艾莉,阻止了她成為一個能夠因為憤怒而殺人的人

在遊戲的最後,玩家所要面臨來自“螢火蟲”的考驗。即,拯救所愛,還是拯救世界。無論選擇哪個,玩家都會感受到強烈的道德譴責。
類似於反烏托邦作品裡的反抗組織,螢火蟲聲稱他們找到了解決病毒的方法

類似於反烏托邦作品裡的反抗組織,螢火蟲聲稱他們找到了解決病毒的方法

不過好在頑皮狗分擔了玩家的負擔,通過遊戲內的環境敘事和收集到的錄音機,頑皮狗在不斷地暗示玩家,螢火蟲這一組織已經喪失了道德和倫理約束,他們可能根本沒有能力製作疫苗,只是在理想的驅使下愈發瘋狂。
信息的對等使得選擇的天平開始傾斜,玩家毫不猶豫地便會選擇艾莉,也正如故事中喬爾的選擇一樣。兩難之間的抉擇是遊戲考驗道德的最直截了當的方式,通過彌補信息差和調動玩家感情,頑皮狗得以在線性故事中,造成玩家自主選擇的錯覺。在遊戲中,玩家所接受到的信息與主角是一樣的,這也就不可避免的使得玩家會做出與主角所類似的選擇,從而增強戲劇張力以及遊戲的沉浸感。
在遊戲的最後,喬爾和艾莉的信念發生調換,艾莉開始接受自己的使命,喬爾卻開始動搖。在曖昧的蒙太奇中,喬爾殺了螢火蟲組織的馬琳。“you'd just come after her”,這是喬爾殺戮的理由,也是流程中,他最出於私心的殺戮
“you'd just come after her”

“you'd just come after her”

這一刻起,喬爾不再是玩家的化身,故事也開始有了一種神聖不可侵犯的效力,它不再是玩家的情緒的主觀選擇,喬爾就是喬爾,一個有著自己道德準則的人。雖然在遊戲過程中喬爾也殺人,但他從未殺死無辜的倖存者,至始至終維持著自己的道德準則,即為自己的利益而戰,其中也包括艾莉的利益。
儘管玩家之間對這段劇情頗有爭議,但證明了電子遊戲探討道德的可能性,起碼玩家的爭論都是圍繞著喬爾道德與否。
遊戲始終伴隨著喬爾的選擇,也在最後的選擇中戛然而止。相對於其他以選擇為主的遊戲如 《巫師3》和《底特律變人》,《最後的生還者》是標準的線性流程,玩家所被賦予的選擇僅限於殺敵方式,是潛行還是正面突破。我相信頑皮狗選擇這種線性的,似乎與業界發展背道而馳的遊玩機制,不是限於製作能力,而是相比起其他主流遊戲中經常描寫的真邪對立,頑皮狗希望用線性的,具有作者性的敘事去細微的描繪角色的心理變化,並讓玩家以被動的方式嚴肅的接納敘事。也正因如此,頑皮狗能塑造出喬爾這樣一個遊戲史上絕無僅有的角色,他絕非傳統的英雄,也不是成功的父親,甚至遊戲最成功的地方就是讓玩家懷疑自己的主控角色,質疑他的自私和偽英雄主義。
向我發誓,你說的關於螢火蟲的一切都是真的” “我發誓”   
 縱觀遊戲業界長達百年的歷史,這其中不乏優秀的敘事文本,動人心絃的遊戲故事,豐富飽滿的遊戲角色,但《最後的生還者》得以在遊戲史上青史留名,得益於它細緻入微的對人性的刻畫和破天荒的聚焦於道德的敘事。要知道,在一個 3A 投入的遊戲裡去探討那些不那麼令玩家高興的議題,是需要無比的勇氣與能力的。但好在,頑皮狗成功了,他們找到了娛樂與沉重命題間平衡的點,使得無論是玩家還是測評媒體都能玩到喜歡的元素從而滿意地離去。
只是可惜,它的續作在探討道德的路上愈走愈遠,最終打破平衡,失去原有的擁簇。
我個人很傾佩這個系列,不僅在於它證明了遊戲敘事的潛力,還在於它的前衛性和試驗性,敢於去嘗試那些反商業規律的主題,只是結果,仁者見仁,智者見智了。
《最後的生還者2》更加大膽和激進的探討了道德的主題,只是結果不再另所有人滿意了

《最後的生還者2》更加大膽和激進的探討了道德的主題,只是結果不再另所有人滿意了

以下是一些備用段落:
主動控制與被動觀察的交替存在於整個遊戲裡,以至於在遊戲的最後,玩家會被動地審視喬爾這個角色,此時的玩家已經完全從主控角色脫離,也就是說對玩家而言喬爾不再是他們操作過的的角色,從而客觀的分析角色。雖然在遊戲過程中喬爾也殺人,但他從未殺死無辜的倖存者,至始至終維持著自己的道德準則,即為自己的利益而戰,其中也包括艾莉的利益。
除了敘事上探討道德建設,頑皮狗在遊戲交互中也在踐行這一理念。《最後的生還者》裡有的關卡需要玩家消滅所有的敵人,也有玩家自由選擇的部分。一般而言,強制清關是基於敘事考量,而自由選擇,則更多的將主動權交給玩家,使其貫徹自己的道德標準。殺死敵人還是潛行過關,這不是一個千篇一律的選擇,從遊戲性的角度來看,清除所有的敵人會使得探索整片場景更加容易,從而更利於玩家通關。而從敘事的角度來看,玩家可能會假設敵人會發現並試圖殺死自己,因此選擇先下手為強。就比如當玩家操縱喬爾闖入艾麗的手術室時,劇情會強制玩家殺掉主治醫師,而剩下的醫生的生殺大權則交給了玩家,雖然醫生此時是無害的,但玩家會設想醫生可能會背後補刀,或者出於憤怒從而選擇結束他們的生命。
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