《異夢迷城》評測:國產RPG的一大跨步


3樓貓 發佈時間:2023-03-22 11:11:38 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 Sid
早在2021年,Arrowiz首次放出《異夢迷城》的概念PV時,就引起了我的興趣。雖然國風與賽博龐克主題相結合的作品在近年來屢見不鮮,但作為3D國產RPG來說,國風賽博的作品確實屈指可數。時隔兩年,《異夢迷城》終於上線了各大平臺,我也如願在第一時間體驗了這款期待已久的國產RPG作品。你可以在《異夢迷城》中看到許多經典RPG的影子,也能看見Arrowiz的努力。

一次大膽的嘗試

在Steam的頁面上,你可以看到一個《異夢迷城》有一個饒有趣味的遊戲標籤——日系角色扮演,而《異夢迷城》的故事大抵也與那些經典的JRPG遊戲一樣,有著王道的故事展開。主角君為了償還債務,走上了一條與黑暗勢力鬥智鬥勇的旅程。而在旅途的起點,君結識了一位與他有著一致利害關係的“夥伴”鍾馗,並開始合作,協力達到二人的目的。
之所以說《異夢迷城》是一次大膽的嘗試是因為Arrowiz試圖在一款遊戲中融入不同的玩法,以達到提升遊戲性與可玩性的效果,最為突出的便是它的雙重玩法——傳統回合制戰鬥與卡牌的結合體。
在設定上,《異夢迷城》採取了雙主角的設定,君與鍾馗分別對應了卡牌與戰鬥玩法的門面。以鍾馗為主導的模式下,玩家將進入裂隙巢穴,用以戰會友的傳統RPG套路讓一位又一位成員入夥。或許是受到了ATLUS的影響,《異夢迷城》多多少少也帶有一些《女神異聞錄》的影子,裂隙巢穴的設定正與《女神異聞錄》中的印象空間類似,普通人無法進入,且小怪的外貌也如畢加索的作品一般抽象。當然,《異夢迷城》絕非盲目地參考與借鑑,遊戲也在戰鬥系統中加入自己的創新。
在戰鬥中,主角團隊共享血條,只要有一人倒下便宣告戰鬥的結束。放眼整個RPG類型作品,都鮮有這樣的團隊血條設定,這般設計不僅添加了玩家的戰鬥難度,同時也提升了戰鬥的趣味性與策略性。玩家往往要在角團隊血條降低之前做出預測,並做出防禦措施。不可繼承的技能冷卻也需要玩家時時刻刻為下次戰鬥的到來做好準備,而與團隊血條相輔相成的是《異夢迷城》成員戰鬥的功能設計。
《異夢迷城》的角色定位十分明確。沒有角色的個人血條,單個人物可以量化的數值只有攻擊、防禦、暴擊以及爆傷四種。而玩家則需要根據每位成員的打擊面來進行成員構建。從成員的功能上來說既有負責嘲諷與承傷的坦克位,也有負責加減BUFF的輔助位。每位角色都有兩套武器與天賦體系可以選擇,以便玩家自行搭配。
每位角色可使用兩種武器

每位角色可使用兩種武器

武器有著對應天賦,有著不同玩法

武器有著對應天賦,有著不同玩法

相比於其他RPG來說,《異夢迷城》的戰鬥顯得格外慢熱,主要還是因為遊戲本身更加側重團隊協作,而許多技能機制與打法套路都需要中後期成員與天賦點數均達到要求以後才可以實現,也就導致了鋪墊過長的窘況。
和遊戲的回合制戰鬥玩法設計相比,卡牌玩法部分則顯得有些相形見絀。雖然官方在宣發時稱《異夢迷城》是一款雙主角雙玩法的RPG作品,但實際體驗下來,卡牌玩法的存在感有些過於薄弱了。君作為《異夢迷城》的主角之一,無法在戰鬥層面給予實質性援助,而只作為卡牌玩法的主角出現,除此之外並無其他玩法上的用處,遊戲的存在感較為薄弱。只能以偵探的身份對目標進行“攻心”。所謂攻心,便是與鎖心者進行一對一的卡牌攻防戰,摘除鎖心者的心魔。每一個角色都對應著不同機制的卡組,雖然玩法不同,但給玩家帶來的正向反饋較差,同時也很難吸引對卡牌遊戲感興趣的玩家。
或許Arrowiz考慮了不同玩家的喜好問題,攻心失敗三次以後會給予玩家跳過的權利,但這也難免會帶來一定的挫敗感與牴觸情緒,給玩家留下折磨般的體驗感受。

不求兼備,但不可不備

眾所周知,RPG要獲得好評的根本還是要落在視聽體驗,玩法體驗與劇情這三個維度上來。十分可惜的是,雖然《異夢迷城》在這三個維度上有所創新,但更多隻能算作淺嘗輒止或者用力過猛。歸根結底,其實都是沒有好好把握住“度”的問題。
畫面與音樂
《異夢迷城》在視聽表現這一塊的精力大多都放在了美術渲染上。3D厚塗風格、時不時穿插的過場動畫與角色必殺技的特寫鏡頭,無一不在彰顯Arrowiz在畫面上的心思與投入,而另一方面,在配樂上則顯得有些摳摳搜搜了。
除開CV的配音外,《異夢迷城》的配樂幾乎沒有給人留下驚豔的印象,與宣發MV《時光戀人》形成了強烈的對比落差。原以為MV是《異夢迷城》音樂造詣的起點,但實際上卻已是巔峰。順便一提,成員“霧裡看花”的CV與前段時間大火的《原子之心》中的冰箱是同一人,可以說《異夢迷城》這一波上線也恰好趕上了熱點。
捉襟見肘的低自由度
在RPG遊戲中,玩家除了主線任務外,一般還會有各式各樣的支線任務為玩家提供練度與裝備上的需求。支線承擔著補全遊戲世界背景的職責,也是玩家提升練度的一種選擇。有的支線會以旁系玩法為主,比如鍛造、種田等玩法,讓玩家可以用非戰鬥的方式提升數值。另一方面,支線任務往往也伴隨著玩家主線之外的探索,讓玩家不用急於過關,慢慢體驗遊戲各方面的內容,一定程度上給予了玩家自由度。
但《異夢迷城》的自由度顯得有些拘謹,除了主支線任務以外,玩家唯一能夠做的可能就是刷副本練級了,就連雙重玩法中的卡牌玩法也不是玩家隨時能玩到的。雖然設置了類似影院、酒吧這類看似可以互動的場所,但實際上對角色數值的提升並無幫助。而這樣的遊戲設計無異於趕鴨子上架,按著玩家的頭去推進主線,玩家也不得不硬著頭皮清理地圖上的感嘆號。如此一來,玩家大部分的精力基本都放在了主支線的玩法與內容上,也讓《異夢迷城》最後一個缺點進一步被放大。
一鍋亂燉,新潮的主題與僵硬的文案
在《異夢迷城》中,玩家可以看到多種遊戲元素的融合,回合制戰鬥、卡牌、視覺小說、賽博龐克、解謎等等,但並不是每一種元素都能同時在一款作品中大展拳腳。
《異夢迷城》的故事敘述是以常見的視覺小說對話框形式進行展現,而故事的結構則是以類似章回體的模式來講述,每一個章節都能夠收編一位隊友,並以該角色為重點進行描寫。但在遊戲將近二十個小時的遊玩體驗中,玩家大多數情況都是與戰鬥角色打交道,作為明線主角的君則充當了“卡牌大師”的角色,僅在卡牌玩法中佔據一席之地,這就使得主角君給人的印象比較模糊。
以個人的遊戲體驗來看,武力門面擔當鍾馗個性要更加立體,冷靜,目標明確,且極具戰鬥頭腦。而作為軍師智將的主角君卻不止一次出現了意氣用事開團的行為,不僅有失主角的氣度,更重要的是與偵探設定有所違背。
當然,RPG故事中向來以“成長”作為脈絡,主角也並非都需要一開始就文武雙全,完美無缺。在人物塑造這一個環節上,遊戲主要依託於劇情的安排與人物的臺詞設計。而《異夢迷城》不僅劇情架構中規中矩,人物君的部分臺詞設計也屬實不敢恭維。
比如下面這段臺詞幾乎是最讓人對“君”這位主角感到反感的地方,不結合上下語境與劇情,單看對話就能令人血壓飆升。無理取鬧的同時還帶上了人身攻擊,無論從哪一點來看都不應該是RPG遊戲主角應該說出的臺詞。
另一方面,由於玩家大多數時間都需要閱讀主支線的文案故事,因此上述這般的“雪崩”情節出現的頻率一旦升高,玩家很難形成沉浸感,也讓《異夢迷城》成為一款看似要素繁多齊全,實際上卻只有戰鬥部分能打的遊戲。
綜上所述,Arrowiz試圖在遊戲的視聽、玩法、劇情每一個環節都加上能夠吸引玩家的元素,但或許是礙於經費和技術手段的限制,它並沒能將每一個部分的優點都完美地展現出來。《異夢迷城》更像是一個追求全面發展的學生,努力想要學好每一項學業,卻只能保證各科僅在及格線以上。

結語

《異夢迷城》的表現並非不盡如人意,只是此前宣發時帶給人的期待值過高從而產生了心理落差。它每一部分都想做好,但卻沒能面面俱到而顧此失彼。但Arrowiz的嘗試仍然給國產RPG廠商提供了一個方向,無論是回合制的主系玩法還是旁系玩法的融合,都可以成為未來國產3DRPG遊戲發展的一個選擇。《異夢迷城》毫無疑問在國產RPG中邁出了一步,可惜的是步子邁大了,容易邁空。


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