遊戲機制千千萬,有些遊戲機制是為了讓你獲得更好的沉浸式體驗,而有的遊戲機制卻彷彿想讓你感受社會的殘忍,讓人欲哭無淚。那麼,有哪些令人印象深刻的“奇葩”機制呢?這背後和玩家交集又產生了哪些有趣的效果?下面筆者盤點了幾個常見的遊戲機制,看看它們在實際遊玩中會和玩家發生哪些有趣的化學反應。
雞神
歡迎來到《上古卷軸5》的第一個村莊——溪木鎮,這裡鍾靈毓秀、環境優美、人傑地靈。這時,一隻雄赳赳、氣昂昂的雞在你眼前晃來晃去,剛剛槓過蜘蛛、學會了劍與魔法的你想著,反正閒著也是閒著,便決定拔劍對小雞練練手。這時,原本民風淳樸的群眾竟然一秒“暴走”,對著你群起而攻之,面對來勢洶洶的眾人,你拔劍四顧心茫然,最終在憤然刪檔後怒噴:這根本不是小雞,這tm是雞神!
無獨有偶,在《薩爾達傳說》中也有類似的“雞神”機制。當玩家控制的林克無節制地攻擊小雞,就會觸發機制被一堆飛雞中的戰鬥雞圍毆。
事實上,這個火出圈的雞神源於《上古卷軸5》中的“賞金機制”,玩家偷東西或殺人就會被通緝,要想消除只能坐牢、擊殺證人和交賞金三種方式。然而在溪木鎮既沒有牢獄、也沒衛兵收賞金,村民中有一個關鍵npc是主線劇情相關而不能被殺掉的,這就導致玩家沒有任何辦法消除自己攻擊雞神後的通緝狀態。
其實,只要玩家收起武器任村民收拾,過一會兒村民就會覺得玩家得到懲罰而原諒你了。問題是,萌新往往“不要慌就是幹”地掏劍,這就……
排行
最近一段時間,《羊了個羊》的熱度可謂是席捲了整個互聯網。很多人除了被它相對容易上手的三消機制而上頭,還為了讓自己所在的省份榜上有名而樂此不疲。
事實上,除了《羊了個羊》,近年來的《合成大西瓜》《召喚神龍》《跳一跳》等火爆一時的小程序遊戲都不一而同地引入了遊戲排行機制,試圖增加用戶的黏性。再往前數,有《王者榮耀》《陰陽師》《絕地求生》等手遊的戰力、鬥技排名,有《開心農場》《QQ農場》等網頁遊戲的等級排名,還有《熱血傳奇》《魔獸世界》等網遊的戰力值、工會等排名,無一例外都希望通過社交排名的遊戲機制,讓玩家樂此不疲地沉溺在虛擬的競爭中樂此不疲。這一名為“排名”的遊戲機制其實更可以說成是社交機制,像工會(幫派)、副本(競技場)、師徒和結婚等機制都可以納入這一範疇。
不要以為只有網絡遊戲才有排行機制,在單機遊戲中同樣不遑多讓。例如《死亡擱淺》中可以給網友設置的友好建築物點贊,《隱形守護者》的初始頁面設置了給玩家心儀的“老婆”送花排名,《行屍走肉》等QTE遊戲往往在每一章節結尾統計時會出現全球玩家相應選擇選項的比例或排名。
這些排名機制也很好理解。人是群體性的社會動物,因此天生帶有“社交屬性”。按照馬斯洛需求,“社交需求”被分在了人的中間階段的需求層次。開發商通過讓玩家容易理解、且看得見的社交排名,讓人獲得一種內心的心滿意足——認同感、獲得感和優越感。
高度
高度(空間)是遊戲中常見且必不可少的幾個機制。說到高度機制,最令人津津樂道的莫過於《巫師3:狂獵》中主角傑洛特的“玻璃膝蓋”了。與其他可以有跳躍功能的遊戲相比,基本上玩家在稍微高一點的小山坡上(一般是兩個傑洛特的高度)跳下來,玩家控制的角色便會出現扣血,再稍微高一點的地方跳下來,玩家甚至會突然暴斃。
不過在有些時候,巫師3玩家從幾百米高的史凱利傑群島上的城堡上跳入水中,彷彿經歷了一場高臺跳水秀一般,傑洛特竟然相安無事,讓人不禁懷疑製作組是不是對高度場景的設置心懷二心。而在有的遊戲中,玩家不得不懷疑高度的機制是否存在“崩壞”嫌疑。
例如《刺客教條》系列遊戲中的“信仰之躍”,玩家甚至可以在《刺客教條:大革命》中的埃菲爾鐵塔一躍而下、毫髮無損。而在《我的世界》中,玩家更是可以通過水、鞘翅、黏液塊甚至是退出重進等方式減少落地傷害。
這種高度機制,一方面自然是製作組希望模擬現實,增加玩家遊玩時候的代入感。另一方面可能則是出於製作本身的考慮,既要避免玩家跳過自己在正常行進時設置的關卡,還要避免從高處行進時產生的各種新bug。
概率
《王者榮耀》中361次連抽才出武則天,《XCOM 2》裡95%命中率的搶貼臉輸出miss,《英雄聯盟》連續多次沒有暴擊被對方絲血反殺或極限逃脫,《FIFA Online 4》中球員卡強化失敗……
遊戲中的概率機制讓人又愛又恨,有人非酋附體卻屢敗屢戰,有人歐皇上身吊打全場。每個人都在唾棄遊戲中的真概率,每個人又渴求偽概率的心理或真實補償。
先來講講遊戲的概率問題——它不可能絕對真實,否則玩家一定會喪失遊玩的樂趣。舉個例子,在《陰陽師》手遊中,當初對SSR的出貨概率大概是1%。一般的玩家或許會想當然地以為,“嚯,還行,100次出一次,這錢爺出得起”。
然而實際情況卻是,在1%概率設定下,使用真實概率,那麼連續500抽不出貨的概率高達0.657%。也就是說,如果抽卡1%概率使用真實概率,假如有5000萬的玩家在陰陽師中抽卡,就會有超過32萬人發生連續500抽不出SSR的情況。
每名玩家在抽貨時都相信自己是歐皇,但更大概率卻是你就是那32萬分之一!所以你瞧,玩家這個時候就不會認為遊戲概率趨於真實是多好玩的一件事情。相反,玩家群體一定會去衝製作組。
也因此,絕大多數的遊戲都對自家的抽卡機制增加了保底功能(例如抽10次必得XX)。別以為只有抽卡如此,事實上,在一些moba對局中,製作組還給玩家的技能傷害增加了暴擊傷害的保底機制(例如每次不暴擊增加X%的概率,直到百分百出暴擊為止)。
可以說,遊戲的概率機制除了涉及概率學,更是囊括了心理學的範疇,如此,玩家才願意為了遊戲心甘情願地買單。
死亡
每個遊戲都有獎懲機制,玩家就像被拴住去推磨的驢而頭的前方被綁住一根胡蘿蔔,你既需要“推磨”(進行遊戲),也有“胡蘿蔔”(升級、爆裝備、勝利等)激勵,還會有“鞭子”(死亡等)抽打。
在名為“死亡”的遊戲機制中,玩家的體驗也大有不同。你或許經歷了各種在《只狼》中的“死”字的出現方式,也經歷了《CS》中身負各種槍傷還能到處亂跑,只要不被徹底打死,還有可能在RPG遊玩中明明只剩1滴血(HP值為100)還能像個體操/跳水運動員一樣空中轉體720度向後翻騰三週半。而為了不死亡,在一些遊戲中,殘血狀態下的玩家只需要在道具中選擇“一瓶水”“一個麵包”即可實現滿血的醫學奇蹟。
擴展一點來說,說到HP(即Health point/Hit point),其實和一般玩家設想的不太一樣,它不一定是代表著“命”這一概念。例如在《超級馬力歐 奧德賽》裡,馬里奧和酷霸王決戰將其HP打為0,對方並不是真的“死”了,你可以在隨後的CG動畫看到它只是被你打敗了。甚至在一些遊戲中,HP為0的敵人在某種劇情加持下還能再站起來說一聲“I can do this all day”。
這種情況到了《死亡擱淺》中則是玩家沒有“game over”(被BT生物殺死),反而可以在異世界得以遣返復生。而在《刺客教條》系列遊戲中,玩家也不會死亡,反而是以“失去同步”這種方式去表現。
而在諸如《拳皇》等格鬥遊戲裡,HP則是用血槽(health bar)顯示——這意味著角色的死亡並不是簡單的數值呈現。甚至,某些BOSS還不止一管血槽,需要將它的橙黃綠青藍紫血條打到紅色那管,或者某些血槽雖然只有一管血,但是後面的血需要先打掉才會顯示血槽掉血。
AI
為了讓玩家可以持續地在線,許多遊戲還推出了“陪玩”服務。
這種“陪玩”當然不是那種服務,而是一種AI遊戲難度動態調整機制。各位想必遇到過這麼一種情況:到了凌晨3點,躲在被窩的你已經在峽谷排位征戰了數個小時,但今晚的排位已經十連敗,你心想這盤還輸的話,老子卸遊戲睡覺!
結果,彷彿是戰神附體,下一盤放飛的你怎麼反野怎麼有、怎麼抓單怎麼行、怎麼極限反殺怎麼有,總之一個字——carry全場我就是最靚的仔!最後結算頁面,望著你頭像旁大大的“MVP”,你心想,果然要靠我C。
於是龍顏大悅的你決定再來一盤,結果又是一陣連敗,你一看時間,好傢伙,五點來了,於是決定這盤還輸的話,老子卸遊戲睡覺!於是,系統又開始讓你下一盤血C……
其實,早在街機時代,卡普空就在《快打旋風》《機甲戰士》《戰鬥迴路》等作品裡實裝了動態難度調整。具體說來就是:只要玩家血量非0,那麼無論承受多強的一次攻擊都能以0血的狀態生存。這項機制的存在,確實給到了不太擅長橫版遊戲的玩家最後喘息的機會。
在隨後的《生活危機4》和《生化危機5》裡,卡普空還讓系統根據玩家的表現實時給玩家評定等級(一項隱藏數值,總有0~15共16階),從而影響後續出現的敵人的體力、敵人的攻擊力、敵人的攻擊慾望、敵人的出現位置、玩家的攻擊力、QTE的難度等。
到了《合金裝備5》,如果玩家在多次任務失敗,小島秀夫還貼心地為玩家準備弱雞帽。戴上它之後,敵人看見你都會笑得捂住臉,或者低下頭裝作沒人的樣子對你進行羞辱(只有三次機會),從而使潛入變得異常簡單。
如果玩家還是太“笨”了,一切敵人都會視你為空氣,如果你願意,你可以徒手殺光一個基地的敵人而不被發現(評分降為零)。
這種難度不僅體現在3A大作裡,像《開心消消樂》等小遊戲也會貼心地在玩家多次失敗後給玩家增加可以三消的機會,從而可以通關,讓玩家多次嘗試後產生一種“哇塞,寶寶好厲害”的滿足感。回到開頭,如今許多網遊也在自家遊戲中加入AI遊戲難度動態調整機制,比如在排位中加入人機匹配。
一方面,可以彌補某些時段玩家匹配不足,另一方面還可以人為控制玩家的升/降級。總之,遊戲難度動態調整機制大體是為了讓玩家儘可能玩得開心、玩得持久。
箱/門
當然,無論遊戲做得有多真實,有時候,一個小小的箱子或者木門就有可能擋住玩家。
在《戰神4》裡,你是至高無上、臂力無窮的戰神奎託斯,無奈面對一道鐵門,你只能蓄力一擊開門;在《刺客教條:英靈殿》中,你是北歐的維京勇士艾沃爾,然而看到一道被小鎖鎖住的神殿門,你不能一刀劈開了之,你只能在四處尋找某個最佳角度,並用一支木箭射開鐵鎖;而在前作,《刺客教條:黑旗》直接一腳就能打開寶箱,相比之下,《刺客教條:起源》裡揮一揮衣袖便能打開打開寶箱倒顯得無比正常。
這一機制其實也好理解,畢竟美術資源的製作是要耗費製作組極大的心力的,否則既要開門、開箱子,那掏錢袋、掏瓶子是不是也要做一套資源呢。另外,對於大多數玩家而言,驅使他產生要真實開箱的動機也不足,總不能指望在這個快節奏的時代玩家都喜歡慢悠悠地開箱開門吧。
負重
在一些FPS遊戲裡,玩家左右手各持一把重型武器雖然會讓玩家很出戏,但是也算無傷大雅。相比較之下,真要讓玩家體驗真實的負重感,如在《巫師3》《輻射4》《上古卷軸5》裡出現的負重機制——讓玩家重量超過所設上限而走得很慢時,或許玩家就很難對這種“沉浸式”體驗拍手稱讚。
在《死亡擱淺》裡,本來要穿過複雜的地形、躲避BT生物已經夠讓人抓狂了,再加上負重機制,看著接近上限重量的提示,玩家控制的搖搖晃晃的山姆一旦在荒無人煙的野外把貨物摔得滿地都是——想必這是玩家眾多想卸載遊戲的瞬間之一。這也是為何這類遊戲的去負重mod總能在創意工坊下載數名列前茅的原因。
為何會有這麼“反人類”的機制?《巫師3》遊戲開發總監Konrad Tomaszkiewicz曾表示,這種可能會超重的設定,雖然可能會有些彆扭,但是會讓整個遊戲世界顯得更加真實貼切。
無獨有偶,《流放者柯南》首席設計師Oscar López Lacalle也給出了類似的論斷,不過他們的設計倒是為了凸顯或提升某些遊戲物品的重要性。他說:“遊戲中的很多核心資源相比於一些突出稀有性的特殊物品都要輕,這是為了凸顯這些物品的稀有性和相對價值。”
Konrad Tomaszkiewicz還表示,引進遊戲負重系統對良性遊戲體驗的必要性。他提到,過多的物品會讓遊戲的UI界面更加雜亂,而這個限制將有利於“管理這種混亂”。Oscar López Lacall則表示,負重系統絕不是設計出來可以為難玩家的,而是強制讓玩家做出有意義的選擇,你在有限的負重下裝備什麼同時也就是凸顯了你遊戲中的定位,你在公會中的角色。而這也比讓玩家單純選擇一個職業顯得更加富有變化。
而在《血源詛咒》和《黑暗靈魂》中,設計師則讓玩家聚焦於穿在身上的裝備重量——穿重甲有高防禦、少穿重甲有高移動性,甚至有時候光屁股反而更厲害……總而言之,負重機制有時候雖然很鬧人,不過也凝聚著製作人的心血和智慧在其中。
結語
本文主要介紹了8種令我比較印象深刻的遊戲機制或設定或彩蛋。那麼,你心中還有哪些有趣的遊戲機制呢,歡迎在評論區留言和大家一起分享。