有關《賽博龐克 邊緣行者》的一些閒語


3樓貓 發佈時間:2022-09-16 16:33:57 作者:荒地 Language

昨天看完之後一宿沒睡,今天為了寫這篇文章又看了一遍,現在看到賽博龐克四個字我都得吃藥。今石你真的很強,以後別再當監督了,學新房昭之好好搞經營吧 。
寫這篇文章的本意是希望可以“客觀地”分析一次《賽博龐克:邊緣行者》,但是由於本人在方法論上的不足,下篇的分析未必是客觀的,也只能請各位多多包涵。
同樣的,文章會包含對多部動畫的劇透,我會盡量減少截圖的數量。當然如果你還沒有看的話,我強烈建議將動畫先看一遍,沒看的是你的損失啊!(震聲)

《賽博龐克: 邊緣行者》的優點

首先先說結論,我認為《賽博龐克:邊緣行者》是一部與《天元突破》相同的作品,從動畫整體上來說,它們具有相同的結構,有著相同的優點,甚至於連缺點也一模一樣。
先說優點。
本作的優點在於角色設定和扳機社動畫的演出上,而本作的卡司都有誰呢?監督今石洋之,《天元突破》與《吊帶襪天使》的監督;總作監吉成耀,《小魔女學園》的監督,自然也參與過扳機其他作品的製作;大塚雅彥,扳機社的代表董事,與宇佐義大負責腳本。本作的腳本是由扳機社和CDPR共同完成的,根據GAMEWatch的採訪:
「サイバーパンク エッジランナーズ」は物語の骨子や基本的なキャラクター設定、流れなどはCD Projekt RED側が提示しているため、英語で書かれている。TRIGGER側に「こういうアニメを作って欲しい」ときちんと伝えるためには、このテキストをきちんと製作側の強い想い入れを込めて訳し、説明しなくてはいけなかった。
這裡我只能做一個推測,CDPR在腳本和角色上只負責了世界觀設定,道具,UI等的建議和審查,具體工作仍然是由扳機社負責的——為此他們還專門找了一個日本做遊戲本地化的妹子來和CDPR對接。而這個推測的依據是,本片與扳機社過去的風格是非常貼近的,而不是《電馭叛客2077》。
除此之外,還有“國家隊”監督錦織敦史——我認為本作的女性角色們之所有非常有魅力,可以說是錦織的功勞的,雖然“國家隊”最後看的我極度懵逼……
而優點之一的角色設計,我認為是錦織敦史是將“今石角色”們融入《電馭叛客2077》的世界觀中,從而形成一派有新意但不重複的“今石角色”們。堪稱今石標誌的大哥曼恩和主角大衛不多說,女主角露西等等其他角色與《天元》的妮娜、陽子則是完全不同。而這兩部作品角色的相同點是,主角們面對著接踵而至的似乎無法克服的困難,他們的選擇都是“咬緊牙齒,哪怕同伴死在前進的路上,我也要繼續前進”。這也是《天元》以及《賽博龐克》最吸引我的地方,甚至於我想說,這可能是今石監督,錦織做人設才能做到的事。
而第二個優點,扳機社的演出則是建立在角色上的,堪稱是絕招的技能。演出(えんしゅつ)這一動畫製作的概念,我將其理解為“符合角色經歷性格的所有動作”。好比說,我可以刻畫一個無惡不作的黑幫大哥,卻在某次火拼之後偶遇一隻路上的流浪貓,大哥帶著流血的身體去便利店買了一包魚乾來餵它,以體現大哥溫情的一面;再比如《天元突破》中的大哥卡米那,以及本作中的大哥,他們都有著自己的性格以及做出了符合他們性格的演出。
截至這裡,我將《賽博龐克:邊緣行者》的優點總結為【角色和演出】之上。但除此之外,《賽博龐克:邊緣行者》還有一個優點。作為一部10集小體量的動畫,我個人認為第六集之前的【節奏】都做到了完美。在知乎的一個回答中,有答者用“興趣曲線”將前三話的節奏整理為圖片,在這裡我想先說明一下什麼是興趣曲線,在【遊戲設計藝術】第三版249頁,Schell以自己在迪士尼的工作解釋了興趣曲線:
當顧客從A點點開始這份體驗時,一定帶著某種程度的興趣,不然也不會來這裡了。這份初始興趣是因為對體驗的娛樂性有所期待。根據體驗的類型不同,影響期待的因素可能包括了包裝、廣告、朋友推薦等等。雖然我們希望儘可能提高初始興趣,好吸引顧客上門,但初始興趣過度膨脹,也可能讓整場體驗變得較不有趣。 接著體驗就開始了,很快我們就來到B點,這裡有時也叫做“引鉤”(hook)。引鉤才是真正抓住你、讓你對體驗興奮期待的地方。如果是音樂劇,引鉤就是開場曲。在披頭士的歌曲〈Revolution〉裡,就是那段尖銳的吉他重複樂句(riff)。到了《哈姆雷特》,就是鬼魂登場。而在電玩遊戲裡,則多半是遊戲開始前的小電影。 優秀的引鉤非常重要,會提示顧客接下來要上演什麼戲碼,將興趣掀起一道不錯的浪尖,而且因為體驗正準備展開,當時尚未發生太多事件,比較無趣,引鉤也有助於幫顧客維持專注。 引鉤結束,我們才進入真正的內容。如果體驗設計得好,顧客的興趣會持續上升,時而湧上C、E這樣的波峰,時而像D、F一樣落下,接著又準備再次湧升。最後,故事會在G達到高潮,然後在H有了結局,讓顧客得到滿足,體驗也跟著結束。我們希望顧客在離開時還能保有一些興趣,或許甚至比進場時還更多一點。這就是表演行家所說的“讓觀眾渴求更多”。
好的心情曲線

好的心情曲線

不好的興趣曲線

不好的興趣曲線

但是在這裡,我並不打算分析本作每一集的興趣曲線,而是想借用這個概念來對本作整體進行分析,來說明一下我所不滿意的部分。

《賽博龐克:邊緣行者》的主題

本作的主題是什麼?借用女主露西的話來說,男主大衛是一個“為了別人的願望而活的人”。而本作中分別有三個人對大衛說了自己的願望:男主的母親,大哥,和女主。
母親的願望是純樸的望子成龍,希望男主能站在荒坂的頂端;大哥的願望是希望男主能跑贏自己的死神;女主的願望卻是男主給的,也即是“去月球”。
而三個願望或者說三條劇情線,著墨最多可以說是大哥線。從第二集大哥登場開始,大哥和賽博精神病這兩個要素基本貫穿了全片。整個過程是非常扳機式的:男主沒有可以立身之處,而“大哥”實際代替了父親的角色;大哥教他逐步給自己安裝議題來變強,教他開車,教他用槍,最後用自己的死亡告訴男主,之後的路你得自己走,你跑的快,你一定要跑贏。
這也是為什麼男主出現賽博精神病前兆後一直抗拒更換義體的原因之一。固然有導演和男主認為自己“很特殊”的因素在,但是我覺得最深層的原因在於,男主希望能實現大哥的願望:大哥死在了路上,他沒有跑過自己的死神,但我可以。所以男主一直帶著大哥的遺物,以及其他各種高負擔義體而不願意摘下來。
但是,我並不認為《賽博龐克:邊緣行者》的主題就是實現大哥的願望,證明自己是特殊的,而這也是本作的缺點之一,即本作的【主題】是混亂的。

《賽博龐克: 邊緣行者》的缺點

本作的缺點我認為在於,以10集的體量來講一個三條線的故事,最終卻沒有講好。
作為靈魂角色的大哥當然不是不重要,但是重要的難道不是男主和女主嗎?而對於女主的願望,全篇是怎麼表現的?
提到女主願望的部分一共是四處,第二集17分部分,進入女主的超夢;第四集20分部分,男女主將各自的感情明白的說清楚,引出了女主的願望;第八集,電視廣告提到了去月球旅遊只要兩萬五;第十集,女主上月球。甚至於,第九集中的最大的案子,每個人都分到50萬……男主你都買了豪華公寓,你甚至都沒帶老婆去一次月球?
這也是我覺得全篇當中最遺憾的部分——大衛並不是沒有能力做件事,他甚至沒有忘記這件事,但他就是沒有做。扳機社的劇本給我的感覺,就好像他們先預設好了結局,然後就這個結局來寫故事,而對於故事情節當中許多很重要的環節卻完全不解釋。
當然這還不是最慘的,母親的願望分別出現在第一集與第十集,而前後甚至都沒有超過十句臺詞...

當然這還不是最慘的,母親的願望分別出現在第一集與第十集,而前後甚至都沒有超過十句臺詞...

而完成度最高的大哥線,其所用僅僅就是在最後一集中讓女主用愛喚醒男主——如果男主選擇了另一條路,那麼就有可能拆掉自己的義體,而杜絕了成為賽博精神病的可能性。我認為這也是不少人在看完之後感到【空虛】的原因之一:除了在這個世界裡人活得如狗一般以外,事實上劇本就是沒有把任何一個故事好好講完。
為了說明扳機劇本的缺點,我想拿一個我認為寫的好的劇本來做一下對比。讓我們來看看《鐵血的孤兒》,啊不是,來看一下《未聞花名》整體的故事走向。選擇《未聞花名》的理由是,我認為《未聞花名》用11集的體量,好好的講了一個故事。
這是我憑記憶寫的曲線,可能不太準確

這是我憑記憶寫的曲線,可能不太準確

《未聞花名》講的故事,是一個簡單的女主成佛,而其他人都擺脫過去的自己的故事。他與邊緣行者的不同點在於,岡田將主次分的非常清楚。什麼時候交代鋪墊,讓觀眾能理解接下來發生的事;什麼時候將故事引入到下一個層次,角色要做什麼,為什麼要這麼做;以及什麼時候讓觀眾哭,怎麼讓觀眾哭。
所以我認為,《邊緣行者》的問題在於,扳機想好了要將一個什麼樣的故事,但是卻沒有想好在十集的體量內講這個故事。這並不是說,再給扳機十集的時間他就能講好。其原因在於《邊緣行者》與《天元》的相似之處,也就是我認為,今石洋之擔任監督的動畫中,演出不是為了推動劇情而存在,恰恰相反,劇情只是為了讓演出的存在合理性得到保證而存在的。
在第九集17分左右時,露西暫時掙脫了控制,向大衛傳達了改造金剛是陷阱這一信息,可是呢?
這段對話的目的是為了讓大衛不要中陷阱,而之後的大段篇幅卻都在描寫大衛如何運用這個“陷阱”爆殺企業軍隊……而在整部動畫中,為了有這樣的演出而設置的劇情還有很多(並且集中於後四集)。大衛錯殺了荒坂的無辜職員後,在開槍前眼前出現大哥和媽媽的幻覺,賽博精神病變得更加嚴重,但是對於人物的弧光卻沒有任何影響,而扳機的劇本完全沒有對這些情節做解釋。劇情就好像是為了單純的表現而表現,但對於觀眾來說,劇本的情節是需要一定解釋的。
可這餃子你也不能瞎弄啊

可這餃子你也不能瞎弄啊

《賽博龐克:邊緣行者》的總結

誘發我寫這篇文章的原因只是對於大衛和露西兩人沒有一起到達月球的遺憾。雖然對於缺點的部分我說的更多,但是《邊緣行者》無疑是一部優秀的扳機動畫。
刀人的圖就不發了

刀人的圖就不發了

【インタビュー】「サイバーパンク エッジランナーズ」プロデューサーインタビュー - GAME Watch (impress.co.jp)
「サイバーパンク エッジランナーズ」プロデューサーインタビュー。ぶつかり合いを重ね生まれた日本のアニメ會社とポーランドのゲーム會社による合作を結びつけたもの - AUTOMATON (automaton-media.com)


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