《The Last Express》(東方快車謀殺案):來自1997年的*超前*遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-09-26 19:32:22 作者:卡卡人 Language

Jordan Mechner,更廣為人知的身份是《波斯王子》製作者。在初代《波斯王子》獲得成功後,他選擇暫時離開遊戲行業,環遊世界並享受生活。然而,在朋友的激勵下,他再次獲得靈感,創立了Smoking Car Productions,並開始開發該公司的第一部也是最後一部作品《The Last Express》。
儘管團隊充滿雄心壯志,但他們最終僅產出這一款遊戲,且該遊戲直接導致公司倒閉。製作團隊之一的Mark Netter也坦言,這款遊戲是“一場徹底的商業失敗”。原本計劃耗資100萬美元、歷時2年的項目,最終卻耗時4年,花費了500萬美元(相比之下,同年發售的《輻射1》成本約為300萬美元)。如此高昂的開發成本使得Smoking Car Productions很難,幾乎不可能收回投資,最終遊戲未能盈利,公司也因此解散。
有趣的是,在這次失敗之後,Mechner又回到了《波斯王子》。他與育碧合作重啟了該該遊戲,他負責擔任遊戲設計師、編劇和創意顧問。2003年《波斯王子:時之砂》問世,並再次取得了巨大的成功。但這一次,他並沒有再次進行像《The Last Express》那樣的豪賭冒險。
The Last Express 的製作現場

The Last Express 的製作現場

遊戲不支持中文,也就理所當然的沒有官方中文名,國內普遍將其稱為《東方列車謀殺案》。這個名字很容易讓人聯想到阿加莎·克里斯蒂的同名小說,但實際上兩者毫無關聯。唯一的相似點在於,故事都發生在橫跨歐洲大陸的東方快車上。
遊戲的時間背景設定在1914年7月24日,這一明確的日期頗具意義,因為僅僅4天后,第一次世界大戰就爆發了——也就是同年7月28日。遊戲的故事發生在大戰前夕,薩拉熱窩事件*和七月危機*已經發生,戰爭一觸即發,歐洲各國關係空前緊張。而遊戲的舞臺又設在一班橫跨歐洲大陸的列車上,車廂中聚集了來自不同國家、各懷目的的乘客。
*薩拉熱窩事件:奧匈帝國的儲君斐迪南大公與其妻被塞爾維亞民族主義者在視察過程中刺殺
*七月危機:刺殺事件後,觸發的一系列最終引起戰爭的列強間外交與軍事危機
玩家將扮演美國醫生Robert Cath,他在接到好友的求助信後登上列車,原本打算與好友會面,卻在車廂內發現了好友的屍體。由於種種原因,Cath被迫披上好友的外套,假扮他的身份,試圖找出兇手,卻逐漸被捲入列車上的政治陰謀。
試想遊戲剛開始3分鐘,打開房門你就看到這樣的景象,該如何是好

試想遊戲剛開始3分鐘,打開房門你就看到這樣的景象,該如何是好

在《The Last Express》中,遊戲並不會規定你現在去哪幹什麼,如果你沒有完成某些事件頂多就是主角一死,遊戲結束罷了。當然,非線性探索的遊戲在97年或之前還是能想出不少例子的,比如最簡單的《輻射1》《生化危機1》等。但是在非線性探索的基礎上,該遊戲中的時間更是“實時”進行的。每個角色都有自己的行動和時間表,哪怕玩家完全不進行操作,角色與事件也會繼續獨立運作。就如同類這幾天剛復刻的《喪屍圍城1》一般,玩家必須決定如何在有限的時間內推進故事,這種實時性使得玩家的決策非常緊迫。雖然不確定是否是首個做出這種機制的遊戲,但肯定也是時間排序中非常靠前的一位。
實時推進的遊戲需要面對一個關鍵問題:如果玩家錯過了某些重要的節點該怎麼辦?《喪屍圍城1》選擇了一種較為嚴格的方式,在一個周目內,錯過的任務或事件將不會重現。而《The Last Express》則提供了一個更具彈性的解決方案——遊戲中的神秘時鐘,允許玩家隨時將時間倒回到之前的任意時刻。這意味著即便玩家走向了某條不歸之路,也無需從頭開始重玩。
這種設計也凸顯了將遊戲設定在一輛行進中的列車上的巧妙之處。列車本身作為一個不斷前行的封閉空間,角色的數量基本保持穩定。NPC能行動的地方和能交談的對象都有了一個限定空間。
在畫面上游戲採用了Rotoscoping(轉描)的動畫技術,先通過拍攝演員的真人表演,再將其轉化為手繪動畫。Mechner在他之前的作品中,如《空手道》(1984年)和《波斯王子》(1989年),就曾運用過這種技術,但它們都是2D遊戲。而在《The Last Express》中,Rotoscoping被用於更加複雜的3D場景。這種製作方式雖然增強了動畫的真實感,但也帶來了一個明顯的缺陷,即後期很難對劇本或角色的動作進行大幅修改,使得開發過程更加受限。
Smoking Car 團隊也在作為舞臺的列車上下了大功夫。為了儘可能準確地還原 1914 年的東方快車,製作團隊找到了戰前的原始藍圖、火車時刻表,甚至是雅典火車站裡廢棄的最後一節臥鋪車廂。
可以說,該遊戲的藝術和美術設計是他們 500 萬美元的成本花費最大的部分。Jordan Mechner在自己的個人網站上寫道:
“Artistically and technically, it was an immensely ambitious undertaking, bordering on lunacy. We spent our last nickel on the game, and closed our doors shortly after it shipped; but it was an adventure I wouldn't trade for anything(從藝術和技術角度來看,這都是一項雄心勃勃的事業,幾近瘋狂。我們把最後一分錢都花在了這款遊戲上,遊戲發售後不久就關門了;但這是一次我無論如何都不會交換的冒險經歷。)”
從左到右分別是位於雅典的臥鋪車廂,3D建模器的場景模型,應用了紋理素材的最終圖像

從左到右分別是位於雅典的臥鋪車廂,3D建模器的場景模型,應用了紋理素材的最終圖像

從我個人遊戲體驗來看,雖然以2024年的視角來評價一款17年前的遊戲可能稍微有點有失公允,但《The Last Express》並沒有給我一種年代久遠、難以入手的感覺。為了揭開列車上其他乘客的背景故事和目的,玩家時常需要通過偷聽其他角色的對話來獲取信息。為了追求所謂的“真實感”,製作組特意邀請了母語為英語、德語、法語、俄語、阿拉伯語、塞爾維亞語等多種語言的配音演員。主角Cath被設定為一名通曉多國語言的醫生,玩家可以在他理解的語言上看到英文字幕,而當遇到他不懂的語言時,遊戲不會提供任何翻譯提示,即便那些對話可能與劇情密切相關。遊戲的同一個目標可以通過多種方式來完成,單單是繞開乘務員偷摸進別人房間就可以通過爬床,將乘務員吸引走,靠別人開門時產生的短暫視野盲區等多種方法。可以說,遊戲在沉浸感的營造上極具匠心。
劇情方面的評價因人而異。遊戲開篇以一樁命案為起點,目標是找出兇手,但其推理元素並不如典型的偵探遊戲那樣突出。遊戲中的推理更多體現在你需要時刻思考接下來該做什麼。CNN評價遊戲為“印第安納·瓊斯與阿爾弗雷德·希區柯克的混合”,從某種意義上來說,將其視作一款帶有懸疑色彩的冒險遊戲可能更為準確。在遊戲結束後,我對某些角色和設定仍抱有疑問,但經過一番網絡搜索最終無果,只能作罷。不過,主要的故事基本完整,遊戲中的最大謎團也在最後得到了揭示。
遊戲的缺點同樣顯而易見。不知道是因為移植問題還是其他原因,我在遊玩過程中時常遇到一些令人不快的小問題。在走廊中點擊前進時,只點擊一次卻會連續不停地前進;部分NPC的貼圖偶爾會懸浮在空中;如果關鍵事件沒有被觸發,NPC也不會按照預期進行他們該有的行動。
如果要列舉缺點,我確實可以滔滔不絕地舉出不少。比如,遊戲中有大量冗長的文本閱讀(且往往是手寫體),信息含量大部份比角色對話還重要。但遊戲又有時間限制,我時常得撥動倒回時間的時鐘就為了讀完裡面的信件。有些時候你需要在那裡發呆等待關鍵事件的來臨。而一些需要使用道具的謎題也讓人覺得…莫名其妙。缺陷雖明顯,卻大多是細枝末節,瑕不掩瑜。它雖然肯定不是一款滿分遊戲,甚至很難接近,但是其閃光點依然非常突出。
從商業角度來看,《The Last Express》無疑是一次失敗。儘管市場環境和其他外部因素對其表現有所影響,但如此高昂的開發成本不禁讓人懷疑他們有好好做過投資回報分析嗎。作為一件商品,它未能獲得商業成功,但作為一款遊戲,它並沒有失敗。無論是獨特的敘事方式、非線性遊戲結構,還是精細的美術設計,這些在當年都具有開創性的意義。它在許多冒險遊戲網站和玩家社區中也獲得了高度評價。對於Jordan Mechner和他的團隊來說,這或許算不上一次成功的冒險,但正是這種不拘於商業的嘗試,讓遊戲行業保持了更多的創新與可能性。
推薦給:突然懷舊心大爆發想玩97年遊戲的,有良好英文聽力和閱讀能力的,歷史愛好者玩家
參考資料
Jordan Mechner 個人網站Jordan Mechaner 推特Digital Antiquarian

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