【PC遊戲】可愛在性感面前不值一提?TEVI:有點惡趣味,但是我喜歡!


3樓貓 發佈時間:2024-01-01 10:45:40 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

首先,感謝小黑盒提供的CDKEY!

祝大家新年快樂!

有時候真的會覺得自己越來越奇怪了……

逛漫展逛遊樂園的時候,要是看到女生扮演獸耳娘,我只會“地鐵、手機、老人”臉;在遊戲裡看到白毛兔耳少女,我反而會開心得不行。

而當這位兔耳少女把耳朵摘了下來,宣佈自己其實只是一個帶著兔耳的人類少女時,我沒有任何波瀾,甚至感覺更萌了;當我看到很多玩家因此難過傷心,我卻忍不住笑出了聲。難道是我的惡趣味都快趕超製作組了嗎……

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不想了不想了,再說就得被點踩舉報一條龍了。讓我們言歸正傳,作為在我看來今年最出色的類銀河惡魔城遊戲,《TEVI》除了讓我偏愛的惡趣味之外,還有哪些在遊戲設計方面的優點與缺點。

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精美的立繪與豪華的CV

我自認為是一個在體驗與評價遊戲時,把遊戲的玩法設計永遠放在第一位的玩家。但在本作的可愛畫風前,我也不得不承認我瞬間喪失了全部的抵抗力:畢竟誰能對長著長長兔耳的白毛人類少女說不呢!?

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不得不說,本作的立繪實在是太過優秀了!單單毛茸茸的兔耳、狗耳、貓耳等讓人看一眼就忍不住想上手摸摸的獸耳族,就足夠把我可愛暈了,再加上天使與惡魔略帶一絲澀氣的形象設計,本作的立繪已經精美到了我遇見必截圖的地步。都說“可愛在性感面前一文不值”,但我在可愛與澀氣的激烈碰撞下已經被完全衝昏了頭腦,要是非要讓我在可愛的Tevi與性感的天使之間說一個高下出來,那我的大腦恐怕都得燒宕機。

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足夠吸引人的立繪是本作的一種藝術特色,而在遊戲實機中的像素畫風又是另一種頗具魅力的風格。在遊戲畫面中,我們的主角Tevi形象設計十分討喜:大大的眼睛,Q彈的身體,有時還會摘下兔耳帽子,甩甩銀白色的長髮,又萌又颯。不僅如此,主角身邊的敵人也大都採用了可愛的設計方式:比如黃金手的嘍囉狗娘,或者礦坑中的小煤球(讓我聯想到《千與千尋》中的煤球小精靈),再或者黃金手的某個貓耳高層(讓我瘋狂代入VTB霧深)等等。當然也有很掉san的怪物出現,尤其是習慣了可愛的畫風之後再去品鑑那些在迷霧森林裡長了四隻眼睛的蘑菇之類的魑魅魍魎,這種強烈的反差讓人不由得渾身雞皮疙瘩掉了一地。

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再加上由釘宮理惠、lynn以及子安武人等知名CV領銜的豪華CV陣容,他們的精彩演繹也讓各路性格色彩各異的角色變得立體。雖然子安為魔王的角色表演得足夠生動,無奈的是隻要他一張口,我就滿腦子那個黃頭髮的高大男人,實在有些出戏讓我嚴肅不起來……(笑)

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類銀河惡魔城的地圖設計

類銀河惡魔城作為遊戲界最古老的幾種遊戲類型之一,想必各位玩家都不陌生了。簡單來說,就是在類銀河惡魔城遊戲的地圖裡,我們在探索的過程中會經常遇到無法解決的難題或者無法通過的道路。因此我們便只好原路折返,或者拓寬我們探索的廣度,在此過程中卻又意外獲得新的武器或者能力,得以解鎖之前無法抵達的區域。

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在這其中,最關鍵的設計思路就是角色的性能跟隨著地圖的探索而成長,而角色的成長又能反過來有助於地圖的探索,這種正反饋拉滿的遊戲體驗就很容易讓玩家沉浸入探索當中來,進而形成了完美的心流循環,讓玩家欲罷不能。

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由上面的介紹我們也能看出,類銀河惡魔城對於地圖設計與關鍵能力的獲取方式可謂是至關重要,本作在地圖設計這方面做得還算不錯。

在開局的短短一個小時內,你就能在四處的探索中見識到本作需要你學習的所有地圖探索性技能,像是從需要滑鏟才能通過的矮路,到需要高跳才能到達的高處平臺,再到需要空中衝刺才能登上的遠點。對於類銀河惡魔城遊戲玩的比較多的玩家來說,往往一眼就能猜到後面會碰到這些偏向常規一點的人物屬性成長。因此,本作在開局就毫不吝嗇地告訴了玩家你所有需要進一步學習的內容,就像是老頭環開局把玩家送到千里之外的王城和蓋利德的傳送陷阱一般,讓玩家一上來就能體會到本作不小的體量,以及對你需要收集的物品或者技能心中有個大概,也給玩家在遊玩過程中設置了一個無形的收集任務目標。

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一般情況下,銀河惡魔城遊戲對於收集黨玩家來說無疑是一種有些痛苦的遊戲類型,畢竟每到達一個新區域就想全收集——這樣的念頭它忍不住的呀!天底下還有什麼事比看著重要道具就在隧道盡頭我卻鑽不過去更痛苦的嗎?!但正因為本作在開局就讓你對主角需要收集的新能力有所瞭解,因此在後續的收集過程中,如果玩家遇到了暫時無法獲取的道具,也能很快分辨出來究竟是自己走錯了道路、還是這個道具只能後期再來拿。說實話,這一看似簡單的小小設計,其實給我省下了不少無頭蒼蠅亂找亂撞的時間,我個人對此還是十分稱讚的。

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本作的地圖設計也比較有自己的特色:單向通道數量較多。地圖中幾乎處處充斥著活板門與易碎的砂石路,像是短臺階一般的活板門允許玩家自由上跳,但無法穿過活板門下落;易碎的砂石路在你踩上去的一瞬間便會破碎把你丟下去,而奇妙的大自然又將很快將其完全修補起來,讓你無法上跳返回。這種單向通道也就變相提高了玩家的試錯成本,萬一你一個失誤走錯了路線,那你就可能得繞一個大圈才能回來了。這種設計很難說是優是劣,但是毫無疑問的是,玩家需要花費更多的時間來實現對地圖的全探索上。對於我來說,這種僅僅因為失足就要不斷重複性趕路的體驗,就有些令人難受了。

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動作設計與彈幕特色

CreSpirit作為一家以彈幕遊戲為本命的工作室,在本作中,敵人——尤其是Boss——的彈幕當然也少不了。所幸這回咱們不用只顧著埋頭躲避滿天的彈幕了,我們可以讓天使和惡魔狠狠地朝Boss吐口水、狠狠反擊!

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本作中我們的主角Tevi擁有著近戰和遠程兩種攻擊方式。遠程攻擊主要通過兩隻分別由天使和惡魔附身的浮游炮來實現,其中天使浮游炮吐的藍色口水主打一個單體高傷害,而惡魔浮游炮吐的紅色口水則主打穿透持續控制。玩家可以通過切換兩隻浮游炮,來實現不同的遠程攻擊方式。

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但無論使用哪隻浮游炮傾瀉火力,都同樣要消耗玩家的MP條。在MP值較低的時候,這兩種浮游炮效果差別不大,都是最普通的小型子彈;只有在不開火的情況下,MP隨時間累積恢復到100以上時,才能釋放出威力較大、功能性較強的蓄力攻擊。所以在遊玩的體驗中,蓄力攻擊的作用是遠遠大於非蓄力的普通攻擊的,這也就要求玩家學會“控溫”,儘量最大化MP的恢復所帶來的攻擊收益。

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因此在本作中,遠程攻擊更多情況下只是一種輔助手段。玩家可以通過惡魔浮游炮的控制性蓄力攻擊以快速接近敵人,也可以用天使的高傷害單體蓄力攻擊以實現補槍,但要想快速打出效果還是得靠著TEVI手中那柄劍。

本作對於近戰攻擊系統做了不少的打磨,包含了連招、霸體、挑飛控制、踩頭攻擊以及無敵幀等多種要素,整體體驗下來能明顯感覺到戰鬥系統的深度還是有的。

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首先,在敵人的設計上,本作的敵人類型主要分為兩種,一種是受擊即硬直,一種則是破盾前霸體。顧名思義,對於受擊即硬直的敵人,我們只要不斷攻擊就能把他穩妥解決掉。而對於破盾前霸體的敵人就比較複雜了,我們要在它破盾之前一邊攻擊積累它的韌性值,一邊輾轉騰挪躲避它的攻擊。當我們成功將其破盾之後,就可以使用挑飛攻擊和空中連段相結合的方式把它拉到空中實現持續控制。當然製作組不可能讓你那麼順利就能實現一套控到死,在短暫的可控制時間之後,敵人就會強行再次開啟霸體,我們的戰鬥將再次重複上一階段的過程。是不是感覺這麼一直打下去要打好久?放心,在普通難度下,除了Boss之外的其他敵人血線都不算很厚,只要你對各種道具和技能能做到熟練使用,戰鬥板塊不會給你帶來太大的困擾。

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本作中準備了大量的攻擊招式,而這些攻擊招式都需要我們像在玩傳統ACT一樣用組合鍵的形式打出,因此個人感覺操作難度相對不低。尤其是我在使用手柄遊玩時,每次涉及到通過左搖桿與右手按鍵同時結合來打出的組合技,我的成功率都極低。沒辦法,手殘是這樣的……

由於TEVI是個可愛的兔子,所以沒法像盾甲重裝一樣防禦和彈返很合理吧。因此在近戰攻擊中,空中踩頭連跳與後翻攻擊就成了貼臉肉搏的保命技巧。

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空中踩頭連跳能讓我們在跳躍時,通過對敵方頭部使用下墜攻擊來實現二連跳迅速換位的作用,這一招對於正在蓄力使用大範圍重攻擊的敵人有奇效,能讓我們通過到達敵人後方來躲避掉致命傷害。而後翻攻擊則允許我們在近戰攻擊的過程中,每一發成功命中了敵人的攻擊後搖時期,都可以通過組合鍵實現後空翻拉開與敵人的距離,同時在後空翻的過程中存在著幾幀關鍵無敵幀。

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只是後翻攻擊這一技能的使用條件有些特殊,玩家必須在貼臉戰鬥的過程中才能使用。因此與其他連招不同的是,這個技能你的練習成本會很高,要想熟練使用恐怕得被小怪錘死無數次才行。

Boss戰體驗有些許割裂

本作的Boss戰整體來看還是不錯的,近戰攻擊與彈幕攻擊相結合的Boss戰模式也頗有特色,但是Boss戰本身也有很多問題。

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首先,是難度曲線問題。在遊戲前期,本作的Boss戰都是十分友好的,只要你穩紮穩打慢慢來,下雨了會跑看見彈幕了會躲,都能順利磨死Boss。但是在遊戲的後期,Boss難度陡然升級,不僅特殊攻擊的機制更加難躲了,而且地形也出現了更多限制,給你的Boss戰發揮空間更加狹小了。

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另外一個問題,就是本作的Boss階段配置問題。

由於每個Boss的攻擊方式、起手式以及彈幕攻擊都不盡相同,因此每場BOSS戰都需要我們對每一個Boss的攻擊動作模組進行學習才能順利應對。在本作中,Boss戰也有著循序漸進式的、幫助你逐漸掌握Boss攻擊方式的教學過程。

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在前一兩個個階段時Boss都只是小露一手,讓你認識認識這個Boss到底是個什麼樣,對於玩家的壓力並不算大。但是作為本作特色的漫天式彈幕攻擊,Boss往往只會在最後一個階段才突然用出,將其當做殺手鐧,讓玩家從低壓力環境下突然過度到高壓力的背景中。就我個人而言,無論是從攻擊模式的突然變化、玩家壓力的陡然上升來說,還是Boss自身的攻擊模組突然改變、玩家此前的學習經驗功虧一簣來說,初見Boss的玩家體驗都不算友好,Boss戰不同階段的體驗是有些割裂的。

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那麼一個優秀的多階段Boss戰應該怎麼設計呢?有一種Boss戰和關卡設計思想,各位老任豚肯定都在馬里奧裡領略過,據說這套設計最初就是宮本茂先生在中國古詩的結構美學裡悟出來的,它就是“起承轉合”式的多階段設計。

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“起”:BOSS小露一手,展現出其獨特的攻擊方式,並讓玩家在較小的壓力下慢慢摸索,學會怎麼躲避它的攻擊。

“承”:BOSS開始通過數值的方式加強自身的攻擊,比如提升攻擊頻率或者增加攻擊道具數量等等,讓玩家感受到BOSS戰的壓力。

“轉”:BOSS在同等強度下開始轉變自己的攻擊方式,同時減少自己露出的破綻,玩家需要在應對原有攻擊方式的同時,進一步在壓力下學習怎麼對付新的攻擊。

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“合”:BOSS火力全開,同時再搭配上地形上的變化,要求玩家必須做到短時間但是高強度的苛刻操作,面對殘血的BOSS頗有一種衝刺的快感。

在這種設計模式下,玩家對於Boss的獨特設計才能記憶深刻,並且玩家在Boss不同階段所學習到的Boss模組都能在下一階段派上用場,整體Boss戰才能做到節奏緊湊、無割裂感。

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尾聲

整體來看,本作還是一部十分優秀的銀河惡魔城作品。

無論是從立繪、美術還是遊戲對銀河惡魔城的理解上,都能給玩家帶來相當不錯的體驗。雖然本作仍有不少問題需要解決,但是仍然可以稱得上是一部足夠優秀的佳作了,各位感興趣的話,完全可以上手體驗一番。當然,如果覺得製作組的那一點點小小的惡趣味無法接受的話,退款時效應該也還來得及(笑)。


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