本文首發機核公眾號
作者:Nick
編輯:柏亞舟
“蒸蒸日上”的卡牌遊戲《三國殺》最近又有新梗。
根據UP主“山陽主薄”的分享,在一場《三國殺》職業比賽中,出現了職業選手買不起武將、導致在比賽中貢獻下飯操作的名場面出現。
本局電競比賽是三國殺的“鬥地主模式”的一小局:手持“神太史慈”和“謀關羽”的兩位玩家是本局的農民,“神甘寧”則是本局的地主(先別笑)。
具體到牌局當中,農民方已經掌握牌局的主動權,尤其是“神太史慈”拿到丈八蛇矛後,幾乎宣判了“神甘寧”的死刑,結果,兩名隊友卻因為對各自武將技能的不熟練,導致出牌選擇完全錯亂,讓地主“神甘寧”找到了幾乎唯一的翻盤機會。
截止發稿,該視頻播放量已經超過118萬。彈幕和評論有的對“職業選手”竟然因為不熟悉基礎操作落敗”大為驚訝,有的則表示“三國殺這個遊戲還活著、並且還有電競?”
很快,UP主“山陽主薄”和評論區都釐清了邏輯。那就是:如果是別的遊戲,職業選手選出英雄不熟悉技能,恐怕早就被口誅筆伐了,但放到《三國殺》的體系中,某種意義上還真算“情有可原”。
一切的一切,又都指向了《三國殺》這款本就爭議頻發甚至成梗的卡牌遊戲,《三國殺》職業選手的能力、遊戲的爭議、電競化的嘗試這些因素集合在一起,又一次登上了一次舞臺,它可以是一種新嘗試,也可能是又一出滑稽戲。
三國殺也做電競
三國殺確實有電競,甚至歷史頗久:十餘年前《三國殺》桌遊巔峰期,風靡大學校園的3v3對戰的線上比賽,某種程度上就已經是“電競”。
“三國殺電競”真正的“元年”是2016年,專業級選手參賽的“SCL聯賽”正式建立,與我們熟知的其他遊戲的電競項目一樣,SCL聯賽的三國殺選手也都是要和各戰隊簽約參賽,通過賽事獲取獎金。
賽制方面,SCL正賽由常規賽、季後賽、總決賽組成,賽程大約在6個月內完成。其中,常規賽部分比賽、總決賽為線下賽事,其餘均為線上賽事。常規賽分為循環賽Ⅰ、循環賽Ⅱ兩個階段,季後賽階段獨立,各個階段的每場比賽都將進行上半場10局“戰隊鬥地主”和下半場6局2V2模式。
在具體的比賽模式上,SCL聯賽採用新2v2玩法,也就是在BP階段融合了之前3V3模式玩法的一些思路,把私域將池(比如你選十個將對方不能用,對方選十個將你不能用)換為了更有挑戰性的公共將池(24名武將,每方禁用2名武將)。
這一模式分為龍虎兩個陣營,線上單局時間為20分鐘,遊戲階段分為:陣營選擇→禁將階段→選將階段(雙方按照順序選擇5名武將進入私域將池)→上將階段→遊戲前的準備→武將陣亡(隊友摸牌)→遊戲結束。
從一號位首個出牌階段開始計時,比賽時間到遊戲就立刻結束,依據每一端(手殺、三國殺OL、三國殺十週年)不同的小分計算方式判定勝負。
“戰隊鬥地主”模式則是把專屬三國殺移動版的內容擴展到三端,精選常用的適合鬥地主的武將將池。選手兩兩組隊,在叫分階段,成為地主玩家的隊友將自動成為旁觀位,並形成1V2的鬥地主形式(普通的三國殺鬥地主則是三人對抗),雙方每名選手分別獲得4名武將,選手根據獲得的武將進行叫分。
地主在選將階段可以從隊友那裡獲得隨機兩名備選武將,農民則可以互通手牌。一名農民陣亡後,另一名存活的農民可以選擇摸兩張牌或者回復一點體力。與2V2一樣,線上比賽中15分鐘的比賽時間到了之後,將會根據三端不同的規則來結算勝負。
三國殺職業選手“縱橫天過”就談到:“在鬥地主比賽模式中,獲勝的關鍵在於配合以及揣摩對手的想法。特別是鬥地主的叫分機制,必須準確判斷對方的意圖,這需要對對手的熟悉程度和自己的武將範圍有深刻理解和判斷。”這也是為什麼,前文中提到的職業選手不熟悉本方和對方的武將技能,以及配合的生疏會造成怎樣的戲劇效果。
目前三國殺也實現了職業電競(SCL、SDL)、校園電競(王者之戰高校聯賽)、全民電競(全民公開賽)等不同賽事體系全面開花。按照官方介紹,目前《三國殺》的俱樂部聯賽擁有超過300個賽事俱樂部,全國高校聯賽深入數百個合作高校,每年比賽日超過220天,賽事觀眾人數超1000萬。
關於“三國殺”和“電競”的最近相關新聞,則指向著8月底,公眾號“電子體育中心”連發數篇文章,宣佈《三國殺》成功入駐“中國棋院杭州分院”下轄的“電子體育技術”等級評定中心,成為首個經過競技化改造並正式投入市場的電子遊戲項目。
根據公開信息,該公眾號認證主體為“杭州智聖數字科技有限公司”,常駐IP浙江,2024年4月註冊,5月認證“中棋杭電子競技技能評定中心”,7月認證“電子體育中心”,簡介為:“本賬號旨在推廣宣傳電子競技運動,為全國電子競技運動員提供考級認證和賽事服務。”
不過,該賬號目前為止的推文,只和三國殺進入這個“評定中心”有關。
根據股權穿透圖,“杭州智聖數字科技有限公司”的主要投資方為“中國棋院杭州分院國際交流中心有限公司”,持股51%,“杭州電魂網絡科技股份有限公司”持股35%,後者自主研發了《夢三國2》這款遊戲,該類MOBA遊戲出現在了杭州亞運會的電競比賽當中,中國隊最終收穫金牌。
比較直觀的解讀是,進入“評定中心”後,《三國殺》玩家可以像圍棋這樣的老牌智力運動一樣,通過一定流程和考驗,獲得“權威機構”的“段位評定”。
據中國棋院杭州分院有關人士介紹,《三國殺》段位由該院電子體育技術等級評定中心負責全面開展電子體育技術技能等級評定工作。
選手申請段位需要登錄相應的小程序,在實名認證後回答和《三國殺》技術有關的10個問題,答對超過8道題即可領取“業餘1段”的電子證書——由於每道題限時60秒,因此通過網絡搜索答案並不容易。如果要再繼續升段,就需要通過線上或線下的比賽積攢積分,進階之後還需要參加專門的升段賽。要升到高段位,可能要積攢數百場勝利。
不過正所謂“官方制訂段位規則是一件很簡單的事情,而玩家要考慮的就有很多了”。比如說整個段位體系下,分為業餘一段到專業九段等多個等級,事實上想到業餘6段以上就特別難了,線上和線下的大型賽事都不能落下,大於一萬人的賽事你拿前兩名才能有一千以上積分。
也就是說,如果你想升到業餘7段以上,那麼就至少要在線上和線下的萬人以上大型賽事拿到6冠或者十幾次四強,最少也要能穩定進前1000幾十次,其中的難度可想而知。
潘多拉魔盒
不同於如今在線下實體和線上同步生態的萬智牌和寶可夢類卡牌遊戲,最早《三國殺》風靡全國就是以線下形式為主,如今卻基本靠線上來運營。
或許許多讀者都有關於《三國殺》誕生的初期的回憶:脫胎於美式桌遊《BANG!》的《三國殺》,一開始就憑藉著中國玩家熟悉的三國人物、與人物生平對應的獨有技能而爆火,風靡大學校園和桌遊吧後,幾乎可以稱作“全民桌遊”——2011年,正式發售3年的桌遊版《三國殺》的年銷售額就超過5000萬元,專門的銷售點也遍佈全國80餘座城市。
線下的爆火為遊戲本身積累了大量玩家,另一方面,盜版的猖獗以及商業模式本身的侷限性,也最終成為了《三國殺》轉向線上的外因。
線上版的《三國殺》怎麼做?商業模式上,不斷推出新武將、武將包自然是可以想到的策略。於是,潘多拉魔盒就打開了。
起初的“風林火山”擴展包時期,線上和實體卡牌還算結合緊密,甚至在這個時期,玩法本身也從“標風”走向“軍爭”的拓展(加入火攻、酒殺、鐵索連環等體系)。但在後續的“一將成名”時期,線上武將強度逐漸起飛,與此對應的,實體版卡牌變成不太重要的補充部分,甚至開始出現技能本身就不適合面殺的武將。
《三國殺》標準版最初擁有25個武將,僅僅是在2013年時,武將池的武將已經接近100個。新的武將擴展的確可以補充遊戲的玩法,也能提升玩家的新鮮感進而帶動銷量,然而遊戲數值開始不出意外走向崩壞。
簡單而言,新加入的角色在數值上往往能碾壓老角色,與此對應還誕生了“三國時期名不經傳的角色往往吊打關羽張飛”這種為人熟知的現象。武將之間的強度也愈發不平衡,即便是《三國殺》全面轉向線上,也無法像很多持續運營類遊戲通過削弱數值來做平衡,一些武將技能強,那就是能夠強一輩子。
曾經“逆天武將”之一曹衝,現在根本排不上號
面對這些困境,按正常來講,遊卡應該懸崖勒馬,對失衡武將進行緊急削弱,還給玩家一個公平的競技平臺。但是遊卡卻反其道而行之,不斷推陳出新更多的失衡武將。玩家吐槽小人物吊打名將,那就在名將前面加上“界”、“謀”、甚至“神”(雖然神系列最初風林火山就有),一下子似乎又解決了一個問題。
而且,起初三國殺武將包還可以直接購買(類似線下買一個卡包),但從某個時間段開始,三國殺新武將的獲取開始變成了禮包概率獲得,這種“變相抽卡+數值膨脹”的模式,進一步助長了惡性循環。
到2018年的時候,三國殺已經有246個武將,這些後出的武將比起當初最早的武將,強度越來越高,“價格”也是越來越貴。23年10月時,這個武將的數字已經來到誇張的460個。
隨著武將失衡的天平不斷加碼,以至於現在《三國殺》的環境已經屬於陰間亂鬥,之前的失衡武將面對現在的失衡武將根本就是小巫見大巫。
蒸蒸日上
玩梗來說,《三國殺》倒是從某種角度完美還原了東漢末年花錢買官的歷史場面——不花錢的永遠打不過花錢的。數值體系的崩壞和需要大量氪金的現狀,為後續運營層面惹出更大的風波埋下了一些伏筆。
在2018年遊戲十週年之際,《三國殺》官方想要推出新服務器,以“十週年”造勢,旨在把遊戲打造得更多樣、接納更多不同類型的用戶,一開始也得到了不少玩家的響應。
只是這些玩家隨後發現,官方的做法是簡單粗暴的讓老玩家推倒重來,完全無視玩家們在老服務器上花費的沉沒成本。數據不互通的做法也引來罵聲一片,即便是後續官方稍稍服軟決定部分數據互通,質疑聲也未見消退。
由於三國殺長期存在的上述問題並始終未能改善,玩家集體也在自發抨擊三國殺的策劃和背後的遊卡桌遊。
當一位玩家詢問三國殺客服是否會在2020年關閉老服務器時,策劃回覆到:“不會的哦,我們的遊戲正在蒸蒸日上哦。”
就此,“蒸蒸日上”這個梗開始流傳,而深感樂子的部分玩家多次以此為由請客服再次重複該片段以達到娛樂的目的。同時,隨著三國殺玩家的傳播,“蒸蒸日上”這個詞也逐漸有了反諷之意。
一波未平一波又起,同年的國慶,《三國殺》推出了瓜分元寶活動,在活動結束前的下午,系統頁面顯示點亮圖冊的玩家不過5000多,這樣算下來每個玩家能夠平分4萬元寶,摺合人民幣有400多塊錢了。
但最終獲得結束玩家上線領取獎勵時卻發現只有388元寶,一下子有50多萬人參與了本次活動,要知道活動頁面的瀏覽量也才一萬五千多,這一下相當於多出來了50多萬陰兵,“百萬陰兵”事件也就此誕生。
百萬陰兵事件的幾年後,網遊版的充值系統、遊戲失衡、多平臺伺服及運營不力等因素並沒有得到太多改善,依然是玩家批評的主要對象。
衍生版本《三國殺十週年》2021年在Steam上市之後,一開始的新手教程都充斥著鼓勵玩家充值的字眼,這樣明顯的誘導騙氪做法,引得玩家們紛紛對其打上差評宣洩不滿,長期在Steam的差評榜排名前列,獲得90%以上惡評,並進入“糞作名人堂”榜首,中間還一度下架。差評榜榜首的寶座直到2023年8月11日才被鬥陣特攻“歸來”擠下。
只可惜僅兩個月過後,2023年10月13日,在中國玩家持續的差評轟炸下,三國殺以9%的好評率重回Steam差評榜榜首。這一事件被國內網友戲稱為“匡扶漢室”。
然而,《三國殺》在2023年在差評榜先後遭遇了《鬥陣特攻:歸來》和《NBA 2K24》兩位“勁敵”。導致了更為滑稽的一幕出現:大量玩家又以“連差評第一都保不住”為由而給《三國殺》進行差評。
與之相對應的,是玩家不但因為遊戲本身問題而差評,還會因為一些無厘頭的事情而宣洩於三國殺差評(如不開心、被騙或失戀等)。
同時每逢有其他遊戲出現風評危機等情況,該遊戲的玩家便會到三國殺的Steam評論區或社區申請援助(即雙方互相給對方的遊戲刷取差評而獲得差評榜排名),像前不久的《絕地潛兵2》賬號綁定風波事件中,給《三國殺》互刷差評就作為一個遊戲圈的“定番”出現。
電競能救抽象嗎
普通人質疑《三國殺》電競的核心點之一是,作為一款卡牌遊戲,它包含有有很多運氣成分。與爐石、萬智牌一樣,既然都是抽/抓/摸牌的遊戲,很多時候獲得一張牌時就包含有“運氣”——所謂的“神抽”,就是指在最適當的時候獲得最關鍵的卡牌,能夠解決面前的危機,幫助自己制勝。
相比之下,各種“判定”環節上,由於存在對“判定”的控制手段,倒顯得沒那麼顯眼。當然,比起象棋、圍棋這類純公平競爭的棋類,《三國殺》顯然的隨機性顯然更像“鬥地主”這樣的撲克類項目,是“更靠運氣”的存在。
隨機性對一款遊戲而言不失為一個優點,但對於電競化來說,卻顯然成為一個阻礙。如果增加可控性,可能會影響普通玩家的體驗,如何平衡遊戲性和競技性,這至今仍然是一個業界公認的難題。
另外《三國殺》電競化還有一個顯著的問題就在於從操作層面來說,對勝率的影響力也遠不如MOBA、FPS這類電競項目,操作畫面的傳播顯然也不足夠——精彩的操作不是沒有,但常常需要有很多特定條件,並且復刻難度也不高,不像別的電競項目,高手就是高手,就是可以“虐殺”普通的愛好者。
這也導致了另一個層面的怪異現象,那就是《三國殺》的職業選手能掙多少錢?畢竟你都要開啟電競化了,那麼以此為生甚至全職參與的選手玩家自然必不可少。
可現實卻是,幾乎沒有全職《三國殺》的職業選手。B站UP主“三國殺絕對技術”就披露過三國殺職業選手的收入。三國殺職業選手都沒有簽約費,沒有固定工資,更沒有贊助商來打廣告。
三國殺職業選手的所有收入基本上都來自於職業聯賽SCL的獎金,獎金有接近100萬,拿到冠軍有20萬的收入,但這筆錢並不是屬於你一個人的收入,首先還得繳納20%的偶然所得稅,剩下的錢你所屬的俱樂部進行分賬,即便是你作為戰隊主力能夠多拿一些,能拿到手的實際收入也就是4萬塊左右,平均下來摺合每個月也就3000塊錢出頭。
具體到開頭“職業選手不懂武將角色”這類奇葩事件,自然是因為《三國殺》的出品方把武將價格定的太高,UP主“三國殺絕對技術”就表示,自己當了兩年職業選手,比賽獎金加起來也買不起一個馬鈞(價值4500塊)。
所以,“職業選手買不起武將”並不是在玩梗,而是就是現實真實的情況。
在這種情況下,很多職業選手並不會把《三國殺》當成自己的主業,換句話說,基本上不存在全職打《三國殺》的職業選手,最接近“全職靠《三國殺》生活”的職業選手,收入主要來源也是靠直播或者做視頻。
這樣的收入生態,比起我們熟知的以賽事獎金或者工資為主的體系,就有著顯著差異,也是不少人認為《三國殺》電競難以把盤子做大的原因。
但換個角度來思考,某種層面上,在《三國殺》口碑早已崩壞的當下,進行電競化嘗試或許是一件看上去抽象而又必然的事情。
誠然玩家們都知道《三國殺》的平衡做的一團糟,但換句話說,如果三國殺真能做出一套區別於遊戲日常體系的“比賽服”,並且固定下來,或許一段時間後《三國殺》的確有機會成為一個小眾的專業賽事。
從比賽的形式和參與門檻來說,倒是確實能給遊戲帶來一定的線下熱度,在《三國殺》的構想當中,可以參考各地方臺的鬥地主類節目,覺得自己可以上、想要去嘗試的潛在人群,可能比MOBA、FPS類電競更多。從地方事務的角度來看,甚至還能帶動帶動地區經濟,成為一個電競或者全民項目的招牌。
從《三國殺》電競評級推文的參與方來看,一些猜想似乎逐漸清晰起來,未來在電競賽事增多的大背景下,《三國殺》依託地方和機構的認證,沿襲類似《夢三國》入亞的路徑,進一步提升賽事關注度和遊戲正面影響力,獲得一些官方層面的背書。
這樣的猜想似乎並不只限於口頭上,早在去年年初,《三國殺》的出品方遊卡就宣佈與杭州濱江合作,推動電競業務落地計劃。