“遊戲的人”學習感悟 | 電子遊戲 × 風景園林的幾種可能


3樓貓 發佈時間:2024-07-18 14:32:48 作者:2Ez4zC_造城 Language

這一切開始於對“設計工具”的思考。在學習BIM技術、探索行業信息化前景的過程中,我開始瞭解遊戲開發用到的軟件工具。在聽《遊戲帝國 第二季》前幾期的時候,我一直在想,約翰·羅梅羅或者蒂姆·斯維尼的思路,有沒有可能遷移到規劃設計行業?但我在“遊戲開發”和“風景園林設計建模”的工作流或人員分工之間,一直沒能找到理想的對應關係。 直到《遊戲帝國 第二季》最後一期,《軍團要塞》的內容幫我拓寬了思路:風景園林與電子遊戲的關聯,不必侷限於“開發工具”。土地金融驅動的城市基礎設施建設融資制度之下,公園的建設就類似於一種“買斷”,但最新的專項債融資制度對公園的營收能力提出了更高要求。但公園本身的公益性以及“公園綠地開放共享”的政策導向,使得公園並不適合變成環球影城、迪士尼那種收門票、高消費的主題公園或遊樂園。那麼“Free 2 Play”有沒有可能成為新時代公園運營破局的關鍵呢?
為了更全面地探索風景園林與電子遊戲的關聯,我回去重聽了《遊戲的人與社會》。恰逢最近《“遊戲的人”濟世指南》也上線了,這極大地激勵了我的“自救”計劃。 風景園林,是和建築、城市規劃並立的“人居環境科學”三大基礎學科。我們日常遊覽的公園,城市中的各類綠地,城市外的風景區都和這個學科相關。2011年,風景園林正式成為一級學科,但2022年這個一級學科又被取消了。風景園林也和所有規劃建設、工程相關專業一起進入了勸退名單。是時候尋求一些改變了。 作為一名景觀設計師、普通玩家、“遊戲從業者wannabe”,這篇文章大概率改變不了什麼,或許只是用來緩解“自己沒在努力改變”這種情緒的自嗨吧。同時也希望能給處境相似,但尚有機會做出改變的朋友,帶來一些靈感。
💡 上個BUFF 受能力所限,文章中與電子遊戲相關內容,筆者僅作為玩家而非遊戲從業者或研究者展開論述。很多內容也只是搬運、歸納各路大佬的觀點,大概率是機核網的朋友們已經瞭解的。 其他部分,也僅代表個人觀點。文章的重點還是在於對“自救”的思考。
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內容提要

風景園林和電子遊戲在休閒娛樂功能、文化價值、對現實的模擬等方面存在很多相似之處。國外風景園林學者在數字景觀技術及教育研究中,已拓展出一些與電子遊戲的交叉領域,但該領域在國內仍比較空白。以場景、人、規則三要素構建一種共用的本體論模型,將風景園林和電子遊戲的交叉領域歸納為三個方面:場景及環境要素設計、“全生命週期”共同創作、服務與營收機制。其中場景、環境要素及其交互性研究可以給風景園林設計帶來新思路;遊戲開發技術及產業構成可以給風景園林數字化轉型,以及公眾參與的新途徑提供引導;電子遊戲從“買斷制”到“持續運營”的發展過程,也給公園服務與運營管理方法的創新帶來了新的可能性。
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從電子遊戲,到風景園林

“遊戲”與“遊園”

“遊戲”一詞有多種理解方式:作為偏正短語時,”戲“可理解為娛樂活動,“遊”強調其交流與互動性;作為動賓短語時,”戲“則是“遊”這一動作的對象。與之類似的,“遊園”可以理解為具有遊樂功能的園林場所,也理解為以園林為對象的遊玩活動。遊戲和園林的物質實體、休閒娛樂功能、作為創造者和使用者的人,均可納入二者相似性的討論範疇。
🎏 自由的”遊“
“遊”字本意是指旌旗隨風飄動的樣子,後來引申出遊、嬉遊的意思,這是否是遊戲自由性、自發性的一種側面體現?是否與亞里士多德對遊戲的定義“遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動”不謀而合?

“遊戲的人”與“造園的人”

約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》中提出,人類文化活動,諸如法律、戰爭、詩歌等領域,都存在遊戲要素或具有遊戲的性質。這一觀點也很好地詮釋了風景園林與遊戲的相似性:文明是在遊戲中並作為遊戲產生發展起來的,遊戲活動與規則也是對人類文化活動的“模擬”。柏拉圖也將遊戲定義為動物和人的幼子,生活和能力跳躍需要而產生的有意識的“模擬”活動。 風景園林的發展與人類歷史及文化活動有著深刻關聯。現代的風景園林(Landscape Architecture)領域,有時也稱為景觀或地景,關注城市中如公園等綠化工程,以及城市之外風景名勝區及自然保護地的規劃建設。“人工造園”活動就是對自然環境的改造與模擬。但因為遊戲模擬的對象其實有可能包含了作為人類文化活動的造園活動,所以二者模擬的範疇其實並不完全一致,但模擬這一過程的共性可以作二者產生關聯的媒介。

🌲 園林設計師是不是德魯伊? 我在《暗黑2》中玩的第一個角色就是德魯伊,《暗黑4》也只玩了德魯伊。德魯伊是否或多或少影響了我對專業的選擇?在對生態環境的關注,或者更具體來說的“種樹”這些事情上,園林設計師與德魯伊是否存在一些共性?

“移天縮地在君懷”

前文中我們討論的仍是遊戲而非電子遊戲,但模擬這一特性,可以解釋為什麼電子遊戲是更受關注的遊戲形式。以戰爭遊戲為例:最初的模擬形式是棋牌,如中國象棋和國際象棋,用高度抽象的形式將戰爭模擬成遊戲;後來是兵棋桌遊,棋盤更全面地還原了戰場格局,棋子也變成了形象更為細緻的兵人或戰車。 電子遊戲實現了對以上形式的降維打擊——戰棋策略遊戲如《鋼鐵雄心4》,可以模擬戰場之外的政治、經濟活動,RTS遊戲如《紅色警戒》、《帝國時代》可以模擬戰場的動態,FPS遊戲可以模擬戰場上每個人的活動。全面仿真的模擬讓電子遊戲成為了一種敘事載體、價值觀塑造工具甚至是“第九藝術”。
🎮 作為“競技”的遊戲 棋牌最初可能也只是遊戲,後來發展成了競技項目。現如今電子競技也逐漸成為國際運動會上的主流競技項目。這正是遊戲在人類文化中的競賽和教化功能的最佳實證。
📢 插播廣告 為什麼是兵棋遊戲呢,因為我剛讀完《帝國遊戲》。朱老師的《智利之夜》節目讓我回坑了波拉尼奧,幾年不看小說的閱讀瘸子從輪椅上站起來了!之前讀過《荒野偵探》《2666》《重返暗夜》《地球上最後的夜晚》,這兩個月補完了國內能買到的所有譯作。《智利之夜》真好聽!《帝國遊戲》真好看!《鋼鐵雄心4》真好玩!
古人用“移天縮地在君懷”的方式,在私家庭院或皇家宮苑中用園林模擬自然山水。園林設計工作也是模擬的延續:手繪製圖模擬了造園活動——計算機製圖模擬了手繪製圖——而以BIM為代表的信息技術用三維、多模態的數據模擬了園林的“全生命週期”。這些信息化設計手段與電子遊戲的開發高度相似,即在數字空間中進行全面仿真的模擬。 風景園林工作者努力去提升人們人均享有的公園綠地面積,但這一提升速率,卻“遠比不上”一塊小小的屏幕——除了在公園中感受模擬自然之外,還能在數字世界中自由地遊覽古今中外甚至幻想中的自然或人文風光。

共用的本體論模型

蹭一下游戲研究領域的熱點(難道這整篇文章不都是蹭熱點麼🤔),借用本體論的方法,用“場景,人,規則”三個要素重新解讀遊戲和風景園林:
1)場景:遊戲或園林中的場景是模擬結果在物質層面的表達,包含各類環境要素。遊戲的場景可以是“俄羅斯方塊”中的二維平面空間,也可以是廣袤的開放世界。風景園林的場景可以是街角的口袋公園,也可以是自然保護地或國家公園。 2)人:遊戲由人開發創作並遊玩。一款遊戲經過了開發、遊玩、優化的“生命週期”才是完整的作品,所以遊玩也是“共同參與”的創作。風景園林的生命週期同樣包括建設和使用,離不開人的共同參與及創作。 3)規則:人類的意識在模擬的結果中體現為規則。電子遊戲中體現為遊戲規則及其維護,即遊戲更新、持續服務及運營。風景園林中體現為活動引導與限制、服務與運營管理。
該模型基本覆蓋電子遊戲和風景園林涉及的討論範疇,但其解釋僅適用於從二者的交叉領域,並不能直接遷移到其他更專業的研究中。這裡主要圍繞這一模型探討交叉領域中有價值的關注點,以及可能給各自領域帶來的啟發。
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設計師玩遊戲的“正確姿勢”

遊戲界如何看待風景園林

艾斯本·阿爾薩斯 (Espen Aarseth)教授2001年創辦的學術期刊《遊戲研究》(Game Studies)被視作當代電子遊戲研究的起點。國內目前尚未形成完整的遊戲研究學科,但相關研究領域已比較廣泛,包括遊戲經濟與法律、遊戲開發與電競產業、遊戲文化傳播、遊戲與教育、遊戲與社會問題等。遊戲領域與風景園林雖未直接交集,但關注的問題已出現一些共性,如以科普遊戲共創開發促進生態認識(劉夢霏,2021),以及木結構建築等園林要素對遊戲美術素材的供給(徐斐譽,2023)。
2021年3月,William at Oxford公司製作發行的VR觀光遊戲《VR Chinese Garden Tour (HD): Flying as a Dragonfly》上架Steam。玩家可以選擇乘坐蜻蜓或成為蜻蜓來體驗和參觀中國古代園林。 2024年4月,北京大學召開首屆博雅國際電子遊戲研究年會,有兩篇主旨報告與風景園林相關:香港浸會大學視覺藝術學院助理教授彼得·A·C·納爾遜題為“電腦遊戲與風景”的報告圍繞他的著作《作為風景藝術的電腦遊戲》,探索一種適用於電子遊戲的風景方法論。北京大學歷史系教授朱青生題為“遊戲打破風景成為未來的生存”的報告,探討了遊戲這一新藝術媒介對傳統風景概念的揚棄。
🤔 哪裡來的信心? 2024年6月北京師範大學召開了“遊戲研究全球對話”國際會議。但很遺憾當時視野不夠開闊,沒能有幸去旁聽學習。在公開信息中,並沒能找到與風景園林直接相關的內容。 後來在查詢文獻時,我發現劉夢霏老師在2016年發表過一篇關於清華校河景觀變遷的論文,內容雖未直接涉及遊戲研究,但那讓我相信,遊戲研究和風景園林兩個領域一定存在某些值得共同關注的問題。

園林設計師如何看待電子遊戲

國外風景園林學者對電子遊戲的關注較高,相關研究包括: 遊戲化的風景園林教育:如《我的世界》對風景園林設計的啟蒙(Emine Çoban Sahin等,2016);用於豎向設計教學的電子遊戲開發(Muhammed Ali Örnek等,2016); 遊戲作為專項問題研究工具:如用遊戲數字資產模擬樹木生長(Aidan Ackerman等,2021);基於GIS的遊戲化決策系統開發(Nathan Fox等,2022);遊戲與參與式規劃(Thomas Schauppenlehner等,2024); 遊戲作為園林數字化展示的新媒介:如《刺客教條:古埃及》中的虛擬景觀模式分析(Sepehr Vaez Afshar等,2022)。

教育遊戲中虛擬景觀的模式分析《刺客教條:古埃及》探索之旅

一款用於豎向設計教學的電子遊戲開發

我的世界為例,電子遊戲對風景園林設計的啟蒙作用

教學回顧:通過一個跨學科工作營,把Konza草原做成一個遊戲

使用樹木建模應用程序和遊戲設計軟件來模擬樹木的生長、死亡率和社區互動遊戲數字資產

邁向遊戲化決策支持系統:基於GIS數據集的真實景觀的遊戲內3D表示遊戲資產

我們應該把它放在哪裡?在可再生能源發展的背景下,嚴肅的規劃博弈方法在參與式規劃過程中的潛力

教育遊戲中虛擬景觀的模式分析《刺客教條:古埃及》探索之旅

一款用於豎向設計教學的電子遊戲開發

我的世界為例,電子遊戲對風景園林設計的啟蒙作用

教學回顧:通過一個跨學科工作營,把Konza草原做成一個遊戲

使用樹木建模應用程序和遊戲設計軟件來模擬樹木的生長、死亡率和社區互動遊戲數字資產

邁向遊戲化決策支持系統:基於GIS數據集的真實景觀的遊戲內3D表示遊戲資產

我們應該把它放在哪裡?在可再生能源發展的背景下,嚴肅的規劃博弈方法在參與式規劃過程中的潛力

教育遊戲中虛擬景觀的模式分析《刺客教條:古埃及》探索之旅

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國內風景園林學者主要將電子遊戲視作新的展示媒介:如皇家園林、江南園林的數字化展示(張寶鑫,2016;職慧等,2024),遊戲用於風景園林遺產研究(許濤等,2023),園林史游戲小程序開發(於冰沁等,2023)。此外,互聯網時代的園林文創產業研究(蓋麒宇等,2023)以及對City Walk等流行文化現象下公園社交遊戲及其商業化活動的關注(黎炫岐,2023),也給交互領域的拓展帶來更多可能。

本體論視角下的三種“新玩法”

以上很多內容,其實是屬於“遊戲化”(Gamification)的範疇,指在非遊戲環境中將遊戲的思維和遊戲的機制進行整合運用,這裡存在一個比較明顯的“主客體”關係。遊戲化的方法在後文仍會涉及,但這裡並不希望將風景園林與遊戲的關聯侷限於遊戲化,即不希望通過引入新的因素實現創新。而是希望通過本體論的思維,重新認識風景園林自身本就存在的不同可能性,從內部和外部兩方面推動變革,並且輸出一些對交叉領域同樣有意義的觀點。
綜合以往研究和行業發展趨勢,從本體論模型出發引出三個值得關注的議題: 1)場景及環境要素的設計:關注遊戲場景以及風景園林的規劃設計。意義在於設計思路的相互借鑑:用居環境工程設計邏輯優化遊戲場景的藝術性、擬真性;用遊戲設計思維提高風景園林的趣味性、交互性。 2)共同創作的機制與工具:關注設計者與使用者身份的重新認知,開發及建設模式創新,以及數字化設計工具對共創機制的支撐。意義在於促進由開發工具引發的遊戲類型創新與人才挖掘,如類DotA遊戲以及自走棋遊戲的出現,以及遊戲MOD社區的繁榮;提高風景園林數字化設計水平,以及城市更新、存量發展背景下公眾參與途徑的創新。 3)服務與運營管理:關注“買斷制”到“持續運營制”發展對遊戲設計、策劃及營收策略的影響,以及該發展路徑對風景園林建設的啟發。意義在於借鑑風景園林從公益性出發的建設管控策略,遏制“付費取勝(Pay to Win)”現象以及賭博遊戲的不良影響,優化作品型遊戲創作空間;給城市基礎設施建設融資制度演變背景下,公園服務及營收能力提升提供新思路。
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未完待續?

最開始的確是當論文來寫的,不過這種事情在“嚴肅”的學科環境下,可能多少顯得有些離經叛道。尚不確定自己能獲得“寬容的忍受”還是“積極的支持”(或者別的什麼)。 後面的三部分展開內容還沒全寫利索,我正在努力讓它們變得不那麼像“論文”。至於這個“交叉領域”以後是否會真實存在並不重要,重要的是能和更多遊戲領域願意關注不同可能性的人多多交流。突破閉門造車,才是自救的第一步吧。😊😊

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