均傷大致(不考慮飛劍特性)計算:攻擊*(1+攻擊加成)(攻擊加成面板沒有單獨羅列,算到攻擊裡去,這應當是作者要優化的)*(暴擊率*爆傷+(1-暴擊率))*終傷
紅字傷害:包括一些暫時性buff,如肝仙buff、貪財buff,浮動較大。
秒傷:均傷*自動攻速((攻速+1)*3.3)
傷害最大化:攻擊增幅10%,經過爆傷和終傷攻速的放大,增幅將超過10%,根據高中數學(基本不等式),總增幅一定的情況下,各個加成一致時最大,因此平均分配加成最好。
裝備詞條:
主要可操控變量是裝備詞條。
以12品為例,裝備終傷詞條11%,爆傷22%,攻速11%,與11品時相差不大,攻擊15萬,氣血45萬,氣攻屬性是11品2倍。
假設初始攻擊加成100%,爆傷300%,終傷200%,攻速100%,暴擊率50%(已平均處理,真實數據不止如此),原先11品裝備全部為攻擊屬性。
洗攻擊:12品所有裝備詞條(衣服戒指基底一、神不考慮、均為t7)共25詞條全部是攻擊,相較11品,秒傷提升2倍。
洗增幅:在保證原先基礎屬性下,需要25/2=12.5詞條,有12個詞條可以選擇。 全部終傷、爆傷、攻速,顯然增幅不能兩倍。均勻分配的話,秒傷提升(2.44/2)^3=1.82倍
因此洗攻擊最好,洗增幅既要斤斤計較、麻煩,又用處不大,隨著2的部分(其他功能的的增幅)增加,總體增幅減小,裝備品級增加,0.44部分增加,總體增幅增加。總體來說,裝備品級的百分比增幅趕不上其他功能的百分比增幅。
之後如果數值變動,可以按這邏輯重新算。