首先,我先感謝小黑盒提供的CDKEY.
——各位,我已經看不懂這個遊戲了。我頂著最低不到10幀的畫面和單薄的操作反饋,重複了多次循環後,發現它簡直就是一個時間不對的愚人節玩笑。
簡介
《LOOP8 降神》是一款關於青少年們的RPG。主角原本居住於太空站中,因變故而轉到了一個鄉村上學,並需要在此度過1983年8月的一個月時間。一邊作為青少年學生享受夏日時光,發展屬於自己的社群,一邊和被稱為“化外”的敵人戰鬥。隨著一次次的輪迴,最終找到未來的路。
要素頗多的遊戲世界觀、和NPC好感度相關的培養系統有新意,人物設定各具特色,這些東西還是令我相當期待的。然而在實際體驗之後,對設定、故事等的好感都被遊戲單調的互動反饋、痛苦的循環刷級、嚴重的畫面問題毀的一乾二淨。
我使用的是任天堂Switch版本,關於畫面等問題基於我自己的實際遊玩。
本作是任天堂Switch港區上,少有的帶文字冒險要素的遊戲。這也許可以成為一些玩家的購買理由,但我認為僅憑這個這根本沒法滿足大多數玩家,也無法滿足我。遊戲需要更多時間填補那些單調的反饋內容和糟糕的性能問題,如今情況下我無法為各位給出“推薦”。
人物設定、世界觀
本作由芝村裕吏擔任設計師和劇本,主要作品有《刀劍亂舞》、《高機動幻想 新結行軍歌》。
角色設計由森倉円和足立慎吾擔當,代表作分別是“Kizuna AI(絆愛)”和動畫《刀劍神域》。
單看製作人陣容的話,其實非常可以。
首先,我要誇讚一下森倉円和足立慎吾擔當的角色設計。
不同的NPC給人的感覺特色鮮明,沒什麼重複的定位。
芝村裕吏從《幻世虛構精靈機導彈》和《高機動幻想》到《絢爛舞踏祭》構築的無名世界觀,提現在本作裡提現就是同時具有復古風格、校園青春、末日浩劫、日本神話的多元素世界。
我在最開始的一段時間,確實被遊戲劇本中組合瞭如此之多的元素感到震驚。
然而,在發售之前有一篇針對製作人松原秀二的專訪,
其中提了一件事令我很在意,就是“完整完成遊戲內容需要超過100個小時”。
確實有流程超長的RPG,可以做到這個程度而且不會乏味的。
但如果僅僅只是靠超長的遊戲時間來宣傳,總歸是有一個疑問:難道除了遊戲時長之外,沒有什麼其它能說的嗎?
後來,我確實通過自己的體驗證明了該遊戲存在著非常大的問題。
日常:單調反饋
主角一邊需要和朋友度過日常生活、一邊要在倒計時結束前完成戰鬥,通過日常的社群發展對戰鬥產生影響。
這個系統,聽起來有點像《女神異聞錄》。聽起來很美麗,然而實際玩起來就不是那回事了。
這裡先介紹日常的部分。
在本遊戲裡,社群的發展是取決於友情、愛情、厭惡三個數值,它們影響玩家和NPC以及NPC之間的關係。
遊戲內建了一個開發者稱為“卡雷爾系統”,AI NPC會對玩家在不同氣氛下、面對玩家的行為給出不同的響應。
好處是模擬出了兩個人之間,互相對對方的看法不同這個情況。
可能你認為自己和遊戲裡的女NPC是靈魂伴侶,而對方只認為你是普通朋友而已。
不管提議什麼,回答都只會復讀好啊和不行
然而玩家在培養好感度的時候得到NPC的反饋,就和只有幾句臺詞的群演復讀機沒大區別。
這裡節選一段玩家做出的選項組成的對話:
NPC:“不學習,以後就沒法自立。”
玩家:“我很喜歡你這一點”
NPC:“嗯,好啊。”
請問這聽起來連貫嗎?
我沒有想到一款日常生活佔大部分的遊戲,日常部分給玩家的回饋竟然如此單調。
在NPC說完劇情、指示之類的所有臺詞後,再繼續對話選擇各個選項,回覆就只有程式化的“好啊”“不行”之類的,根本沒有為不同的選項製作不同對話,連貫起來看前言不搭後語。
養成:痛苦循環
作為RPG,數值的培養在遊戲裡也佔很大部分。
本作中沒有等級制,取代的是通過日常的鍛鍊和交往,可以修煉各項屬性。
玩家角色的屬性
如進行體育鍛煉提升HP上限,學習可以提升MP上限。技能的解鎖也是隨著社群進度和能力來進行的。
玩家需要在“死亡倒計時”的時間裡,完成主線的boss戰,來逐步推進故事。如果玩家戰鬥失敗,或者到期後沒有完成目標,則遊戲將會保留一部分數值,回到開始時的時間。
這部分看起來沒什麼問題,也能體驗到RPG中隨著玩家努力慢慢變強的感覺。
問題是遊戲裡,沒有對玩家需要鍛鍊到什麼程度才能打過boss的暗示,也沒辦法通過重複刷小怪的方式得到足夠的戰鬥力。
如果玩家在挑戰boss的時候因為數值不足失敗了,那隻能滾回到遊戲剛開始的時間再次重複已經經歷過好幾次的日常。
我懷疑這是遊戲中刻意用來拖延時間的設計,只要把敵人數據拉開階梯,就能非常方便的低成本提升遊戲遊玩時間,實際上它們也確實這樣做了。
我到了主線途中的第二個BOSS,就已經厭倦這種循環只為數值成長的無聊工作了。
我自己覺得該遊戲可能必須得開作弊省略重複練數值的過程才能玩下去,否則咬牙通關本作真的是對耐力和包容力的一場嚴峻考驗。
“獲得完整體驗的預計循環次數,不開玩笑,大概在8次左右。”——來自製作人專訪
誠然,通關所需的時長多意味著該遊戲內容豐富。但如果僅僅只是靠超長的遊戲時間這一點來提,總歸是有一個疑問:難道除了遊戲時長之外,沒有什麼其它能說的嗎?
即使你的內容非常有趣,讓玩家必須重複完全相同的已經經歷過的事件也是大忌(而且本作不能快進或跳過已經經歷過的事情)。更不用談在本遊戲裡,NPC面對玩家的響應同劣質galgame相似的單薄反饋了。
為什麼這麼執著於重複遊玩呢?這只是針對本身第一次玩時體驗就非常好的遊戲的一個附加要求。能達成最好,不能也只能算是遺憾。
如果玩家連首次通關都做不到,又怎麼可能重複多周目?同樣,如果連第一個BOSS都打不過,還想指望他能通關?
戰鬥:味同嚼蠟
有些遊戲可以僅憑遊戲性上的精彩瞬間彌補掉其它不足,但本作顯然不是這樣的。
遊戲採用回合制,玩家可以同NPC組成最多3人的隊伍戰鬥。
玩家只能控制主角的行動,隊友們的行動由AI自行決定。
遊戲裡的BOSS敵人實際上是被怪物附身的NPC,玩家隊伍中的角色和該NPC之間的關係會影響戰鬥進程。如果隊員和boss關係不好,或者濫用“厭惡”類攻擊,會導致敵人變得更強。
如果戰鬥勝利時,主角和這個NPC的關係足夠好,就能將他/她毫髮無損救回,否則該角色會死亡,從接下來流程徹底消失。
這個想法很新鮮,然而並沒有起到優秀機制該做到的“合理利用即可降低難度”。
它只給了玩家懲罰,沒給玩家獎勵,玩家沒辦法在局內通過這種方式明顯的削弱敵人。
戰鬥指令基本分為攻擊、回覆、輔助這三類,沒有使用物品這種選項。
我可以理解簡化戰鬥的想法,然而我不能理解為什麼主角沒辦法幫隊友恢復。
指令裡也沒有讓主角防禦之類的選項(可以掩護隊友,但是主角死了立刻結束導致這選項意義不大),導致整個戰鬥流程和拼大小的數值遊戲差不到哪裡去。
還有一件事,在隊友生命較低的時候,遊戲完全沒有采取任何方式,如“HP條變色”、“人物頭像表情變化”、“角色做出受傷或體力不支的動作”來凸顯此事。
這類設計已經在非常多擁有生命值的遊戲裡普及了,我個人最早在《軒轅劍三》裡看見過(這遊戲比我年齡要大)。
無論是在RPG、ACT、ARPG、FPS/TPS、MOBA、RTS、塔防遊戲或者是其它類型,都能從它們的流行作品中找到示例。能更方便讓玩家意識到自己的角色處於危險狀態,需要做點什麼避免損失。
總之,整個戰鬥呈現給我的感覺就不是一款主機遊戲應該有的質感,這方面它更像是一款平平無奇的免費手遊。
畫面:金玉其外
說了這麼多缺點,接下來我們講講優點吧。
我使用的是任天堂Switch版,因此關於畫面和性能表現主要基於自己的觀感。
3D遊戲在Switch上通常跑不出全分辨率,本作在畫面上表現最大的亮點是無論TV還是掌機模式,都可以跑到點對點的1080P/720P全分辨率。
這真的非常稀有,就算是《曠野之息》、《王國之淚》、《超級馬里奧 奧德賽》等也都存在動態分辨率的情況,更別提眾多第三方掌機模式540P,TV模式720P了。
畫面觀感像是為了節約成本採用“一拍三”的日本動畫風格。
這看起來很完美,但是我詳細描述出來各位就不會喜歡了。
(注:一拍三指24幀動畫內,每個畫面用3幀,實際每秒8幀)
遊戲本身應該是在30幀下運行的,但在場景裡,卻能明顯感覺到角色們移動的動畫不流暢,疑似只有20幀或更低。
這個問題在戰鬥中更加明顯,隊友們的待機動畫和進攻動作極端情況下目測不到10幀。而且說是極端,實際上屏幕裡也就一兩個角色而已。
我也詢問了其它平臺的玩家,他們表示同樣存在這個問題。
這個低幀率日本動畫的畫面特色,可以算是風格化設計。
然而,電子遊戲裡玩家需要遊戲及時對自己的操作給出反饋,導致實際觀感很差。
但是如果只以這點就說該遊戲根本不能玩,那多少有點為黑而黑。遊戲還存在著其它難以令人接受的問題。
如角色靠近屏幕邊緣後產生的變形:
在所有場景都是固定軌道,無法自由調節的攝像機視角。這在早期3D遊戲裡非常常見,直到《薩爾達傳說:時之笛》的出現。我無法想象在2023年發售的遊戲還採取這種設計。
三五步一黑屏的loading地獄:
走到另一個場景,loading。
上個樓,loading。
切個大地圖,loading。
我每次加載大約3秒左右,如今少說也浪費了半小時。
如果是PS5,Xbox Series,或者安裝固態硬盤的電腦,loading影響或許沒那麼大。但是頻繁的打斷勢必會破壞玩家的沉浸感。
總結:不再令人懷念的夏天
《LOOP8降神》的畫面、音樂、人物設定給我了很好的初期印象,並且讓我在遊玩的前2小時內對接下來的展開充滿了期待。然而,當我仔細把玩了一番之後,說白了它就只是個無窮重複的數值遊戲,各種問題把之前我對它的期待毀的一乾二淨。
製作人說每名玩家都能體驗到只屬於自己的8月,然而我體驗到的只有無窮無盡的痛苦循環。
讓我自己打分的話,會給一個4/10,參考IGN對大致可以正常運行下去的遊戲的基礎分數。
在花費了30小時遊玩本作後:
我唯一可以確信的是:我不會懷念這個夏天的。