選擇魂類遊戲,選擇接受挑戰
三歲在當時是第一時間入坑法環的那批人,但其實我也是首次接觸魂類遊戲。當年撰寫本篇評測的思路側重點就在於:作為一位新入魂坑的玩家,希望能通過自己的遊戲體驗,給其他玩家提供一些參考價值。魂類老玩家們應該早就入手了,剩下觀望的大概都是等等黨或者怕吃灰。
目前冬促,法環-40%新史低,正值元旦,新年也緊隨其後,是一個非常好的入坑時機。
畢竟遊戲的質量母庸置疑,只要能習慣法環的玩法(有一些是魂類的特色玩法)那就會極度上頭,三歲當時拿到遊戲四天整,玩了48h,腰痠背疼還是捨不得離開電腦前(各位適度遊戲,請勿模仿)
回到2022年,年度遊戲:艾爾登法環!
2022年,《艾爾登法環》在未發售前就備受玩家期待,各路媒體也十分看好本遊戲,給出了超高評分。發售不到一週,僅PC版本就售出五百萬份,玩家們紛紛調侃神壇砸向宮崎英高。
《艾爾登法環》的表現也不負眾望。最早期的時候遊戲優化有一點崩,有玩家調侃大樹守衛那一刀劈的不是玩家而是玩家的顯卡。在當時,法環的缺點是優化不太好;優點是隻有這一個缺點。魂類遊戲積累的忠實粉絲,玩家之間的瘋狂安利,超高的遊戲質量,使得法環的人氣火到出圈,讓許多從沒玩過魂類遊戲的玩家也躍躍欲試,最後眾望所歸,拿下2022年度遊戲。
開放世界,避其鋒芒
法環的地圖是開放世界,而且地圖大到離譜,不需要打任何boss也能到達的地方也非常廣闊,因此當你卡關的時候,可以選擇先退避鋒芒,去探索其他的地方順便升級,慢慢就偷偷變強了,回頭再打原本能夠胖揍你的boss,頓時感到輕鬆許多。因此很多玩家擔心因為技術不好卡關,其實沒有太大必要。如果一個地方一直打不過去,說明你走到了這個等級不該來的地方,回去多刷刷級提升屬性就好了。
盤踞在新手村附近的巨龍
因此你也經常能看到一些強力的boss出現在新手村附近,打不過就跑,不要硬剛。我之前有一個朋友和我說他玩了一天法環,一直在練boss。我以為是什麼熔爐騎士之類的,他跟我說他打了一天大樹守衛…
超大地圖探索體驗
上面說到打不過就出去溜溜彎升升級。如果是線性地圖的話,沿著固定路線刷級可能會比較枯燥。但法環的開放世界則解決了這個問題:在地圖上沒仔細探索過的地方多轉悠轉悠,也許就撿到了很不錯的裝備,或者發現了可用於升級的物品,同時路上的美景也讓人忍不住瘋狂截圖。
懸崖峭壁上的紅獅子城
在高處鳥瞰世界遠望黃金樹
神秘的魔法學院
然而如果是路痴玩家,可能也會遇到一個難點:法環的地圖實在太大了,靠著遊戲的弱引導不一定能順風順水地找到主線任務,有的時候真的逛街一小時才找到主線的路,材料之類的倒是順手撿了不少。
密集的存檔點傳送,舒適的跑圖體驗
遊戲中存在著大量的“賜福點”,類似於休息處,可以恢復狀態、傳送、存檔等等。
這讓玩家能夠在超大的地圖裡隨時進行傳送,大大減少跑路的時間。並且遊戲也很貼心地給了一匹靈馬坐騎。有坐騎的存在,被小怪包圍的時候也能快速脫身,野外生存能力大大提高,同時增加的馬戰也讓遊戲更加具有可玩性。
對於任何一款難度高的遊戲來說,折磨人的不是難打的boss和關卡,而是死亡後沉重的懲罰與繁瑣的跑屍跑圖。這兩個系統的加入很好地優化了玩家的遊戲體驗,更好地讓玩家能夠專注於史詩級的戰鬥本身。
險惡世界的一絲溫暖,其他玩家的協助
遊戲中的怪除了難打,還陰險。算是魂類遊戲必不可少的惡趣味了。有的小怪專門躲在牆角等你走過去從背後捅你一刀。他們甚至有專門的背刺動作,可以一刀對玩家打出成噸的傷害。又或者某些地方藏著隱藏的門和致命陷阱,角落裡放著不起眼的道具。
為了對付這些陰險設計,玩家可以通過留下訊息告知其他玩家這些內容。遊戲的過程中,跟著這些老玩家的指引,被陰死的次數減少許多。但也要小心某些玩家使壞,留下假消息,“前有寶藏,跳下去”。騙你前有寶藏然後跳進深淵裡摔死…
當你打不過某個boss的時候,可以請求其他玩家的協助,兩個人一起攻破boss,這麼一說,是不是對自己又充滿了信心?
豐富的收集內容,高自由度選擇
法環裡,你可以收集材料製作道具以此在各種環境下作戰,尋找強化武器的物品和召喚幫手的骨灰,親手根據需求調配藥劑;收集護符強化自身的實力;收集各類武器以滿足不同戰鬥場合的需要;收集戰灰為武器提供特殊的技能,有誰會拒絕能射魔法彈的大劍呢?雖然它們不一定強,但是帥啊(?)隨著收集物的增多,玩家在面對敵人時的選擇也會更多。
你甚至可以在遊戲裡求婚!
不限職業的裝備選擇
雖然遊戲開局讓選職業,但開局選的職業隻影響初始屬性和初始裝備,後期只要願意升級加點,法術戰士、近戰法師等花裡胡哨的玩法都可以體驗,而不是某職業一條路走到黑,玩不下去只得重新開檔。
壓迫感極強的boss戰,炫酷特效拉滿
魂類遊戲一大難點就是boss戰了,法環的許多Boss體型龐大,並有各種類型,人,獸,龍等等…開戰前boss緩緩向玩家走來,或仰天長嘯一聲,如臨大敵的氣氛彷彿都要溢出,瞬間讓玩家聚精會神於屏幕前。而華麗的特效以及打擊感極強的聲樂,進一步強化了這種氣氛,每一刀一錘都要精打細算,稍不謹慎就會因為貪刀而吃一套連招,節奏大崩甚至直接被抬走。而好處就是,打敗了boss之後,擊敗強敵的成就感也會更強烈(卡關三個小時過了以後,我樂呵得叫出聲,把舍友嚇到了QwQ)
結語
上面說了這麼多,打不過可以跑圖升級,還打不過可以呼叫玩家,再打不過直接騎馬跑路(僅限小怪)地圖之間自由傳送,自由製作道具藥水,讓這個充滿難度的遊戲又似乎不那麼勸退,玩家也能很愉快的體驗遊戲…
才怪。
魂類遊戲的難度就擺在那裡。
玩法環的時候,打得過boss卻被小怪連招圍毆站都站不穩,清完了小怪吃一個偷襲又要重來,Boss門裡一遍又一遍的死亡輪迴,平均連挨幾刀必死的低血量,跑屍的時候又被同一波怪爆殺,連之前的掉落物都撿不起來,熟悉的YOU DIED一次又一次出現在屏幕上。
玩《艾爾登法環》,你會迷路,會迷茫,會卡關,會死亡,會崩潰,會抓狂。
宮崎英高自己也說了:“我不是一個熟練的玩家,也經常死,所以,在我的作品中,我想回答一個問題:如果死亡不僅僅是失敗的標誌,我該如何賦予它意義?我怎樣才能讓死亡變得愉悅?”
“苦難賦予了這段經歷的意義。”
本評測標題裡的“挑戰賦予失敗意義”,既是宮崎英高的挑戰,也是諸位玩家的挑戰。宮崎英高用《艾爾登法環》證明他的挑戰成功了。
那麼玩家你呢,你是否有勇氣去挑戰失敗,最終成為艾爾登之王呢?