鹿野院平藏已經實裝有一段時間了,小鹿究竟如何使用也是有著許多說法。本文設計了一套比較佛系的小鹿國家隊手法,並進行了DPS常規計算分析。
本帖計算所涉及的buff覆蓋、動作時長、元素反應、傷害次數……均已得到錄屏驗證。
計算標準軸錄屏:BV1De4y1R7Uh
一、角色配置
1.香菱的西風比較關鍵,會極大幅度緩解充能壓力,鹿國和經典重國是一樣的,香菱充能最難,需要有班給香菱打球的動作,帶西風對體驗優化較好,所以這裡選擇西風。
2.小鹿帶的是天空,神樂的上限是最高的,但考慮到疊層緩慢和搶八重武器的問題,這裡預判了一手使用率最高,希望能夠契合更多人手中的配置。(況且小鹿的武器對這個隊的總傷影響也不大)
3.行秋就是常規配置,這是一個缺充能的隊,祭禮雙E是必要的。
4.班尼特帶風鷹可以滿足充能需求,那麼就直接最大化buff帶風鷹了。
二、軸&充能情況
1.班尼特QE起手,QE的順序可以保證上一輪班尼特的E不會卡CD,而且班不缺充能,不需要前臺球直接QE就行了。
2.小鹿安排在班尼特之後,這樣可以保證火擴散。
3.小鹿連招為AZQE,配合1命正好打滿四層後吃拳,QE連招可以把怪聚起後一起吃拳,Q太早的話怪會被普攻重擊打散,效果不佳。
4.小鹿AZQE還有一個好處就是,80精通的buff不會被自己站場浪費。
5.接下來行秋QAEE,buff時間長的先出場,使得行秋能打更多水劍。
6.香菱QE以後A兩下,如果不A的話小鹿下一個E會卡CD,而且這時候A可以保證香菱前臺吃西風,同時觸發更多水劍。
7.小鹿第二次出場AAAAZ正好耗時3s,重擊打完E正好轉完CD,直接滿層一拳,打完E以後再A一下,總之讓小鹿前臺吃到風球。
8.然後就是國家隊經典的班給香菱打球+香菱前臺吃西風環節,軸長事實上最低是22s,但以行秋雨劍消失作為標誌的話,可操作性更強,所以我安排了23s軸。
充能是完全合格的,關鍵在於香菱的西風。
小鹿的前臺吃風球倒不是很重要,有4命充能還是比較穩健的。
補充:如果沒有香菱的西風,充能需求如下:
充能需求過高,這是接受不了的。
三、計算分析
對著視頻把所有傷害數字進行了歸類和標註:
這樣可以精確地瞭解buff覆蓋情況。
但因為錄屏的時候我是用癱瘓無相鐵的,在清理無相鐵小怪時,小鹿提前觸發了天空特效,所以這裡就不統計了。
天空的傷害直接在計算中呈現。
清理小怪時也難免會提前疊變格,而且變格持續60s根本不可能等它消失再錄循環,但涉及到的擴散都能被驗證,滿層E都是可以實現的。
DPS 44399
咳咳,整體來說傷害不高。
總之先說明一下計算細節:
1.從本節第一張圖可以看到,存在行秋觸發蒸發的情況,因為段時間內高頻擴散和高頻火,以及釋放技能的停頓,是會造成這種現象的。
2.香菱Q的第一段揮舞能吃蒸發,第二、第三段揮舞能吃自己的六命火傷,Q的其餘部分都不能吃自己的六命,奇怪的機制。。。
3.鍋巴在13s第一次噴火,17s最後一次噴火,減抗覆蓋10s
4.小鹿能夠在不經意間打出火水雙擴,風套的覆蓋還是不成問題的。
5.宗室在行秋第二輪雨劍打完時結束。
6.每個傷害對應的buff已經標註了。
補充,西風小鹿、漁獲香菱,22s軸長的數據:
DPS 48539
沒過五萬= =
四、隊伍評價
實際打的時候會覺得開頭那一段操作比較流暢,但是因為國家隊本身特性,後面不得不有人出來尬A,可能會覺得有點撈,但這是沒辦法的,所有技能都在CD,唯一能做的就是給香菱充能。
總體傷害並不高,關鍵在於香菱的蒸發覆蓋率無法保證,如果能更多穿插普攻觸發水劍的話,有機會提高,但操作的複雜度就變高了。
香菱在最後一段的蒸發是很穩定的,前面小鹿出來打風傷再加上鍋巴,會壓不住火。
隊伍裡已經最大化發揮小鹿的作用了,風套減抗,精通都利用了起來,還打了兩拳。
而且因為班尼特的存在,隊伍的續航是不成問題的,小鹿進武裝隊總會少個奶,而且完全沒有拐,思路上其實是比武裝更合理一些的。
對於喜愛小鹿的小夥伴來說,讓小鹿進國家隊是現今最好的選擇,但這個隊伍和主流一線隊伍相比依然沒有競爭力。對於強度黨來說,小鹿可以不重點培養。