玩吧!在控制論時代


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 15:32:22 作者:大目妖 Language

你覺得控制論和電子遊戲是什麼關係?
一年半以前,當遊戲製作者葉梓濤問出這個問題時,坦白地說,我並沒有一個能讓自己滿意的答案。雖然在以下層面上,答案似乎是如此地顯而易見:
首先,從控制論的字面意義上來說,拿起控制器在數字設備上玩電子遊戲,本就是對《控制論》一書副標題「在動物和機器中控制和通信」的絕佳實踐。電子遊戲中的各類信號經由影像聲音設備輸出輸入玩家的感知系統,在神經迴路中流轉,綜合成有目的的決策行為,轉化成手部/肢體動作輸出身體,經由手柄/鍵鼠/觸屏輸入回數字設備,進而觸發了電子遊戲中動態變化,開啟了下一輪上述循環。此類循環伴隨著玩家每一個最微小的決策操作,無數次地發生在玩電子遊戲的過程中。出於這一層面的理解,「控制論和電子遊戲是什麼關係?」甚至都不能被稱作一個問題,因為這不過是又一次簡單地將控制論的一般模型套用在「其他領域」。或許是為了學術交流效率和省去前置討論的行文便利,這個簡單的套用被部分電子遊戲學者當作了底層觀念—「玩電子遊戲就是把自己接入一個控制論迴路」(Seth Giddings,2005)。
其次,在電子遊戲製作的操作性視角下,電子遊戲被視為多個系統耦合的產物:任務系統、交易系統、戰鬥系統甚至玩家等子系統相互動態調節,彼此強化或削弱,用以預判、引導和管理玩家的目標預期以及伴隨的遊玩行為。控制論關於「系統輸入-輸出的動態反饋循環」為此提供了基礎的認識模型,而由此演化出的數字化系統方法則頗具實用效力。它不僅讓電子遊戲中的各個系統耦合成更有效的斯金納箱,而且也讓電子遊戲自身成為更大的資本增殖遊戲的子系統。在這一層面上,電子遊戲幾乎完整承受了曾經加諸於控制論之上的道德責難,兩者都因為具備極高效用的工具屬性,而被捲入事關「自由」與「控制」的永恆爭論之中。
最後,在電子遊戲文化的層面:在控制論(cybernetic)衍生出的概念中,非人類智能體、自動機器、仿生人、人體改造等技術要素經久不衰。當然可以說更具參與感的電子遊戲是傳遞此類新奇經驗的重要載體,這些經驗多是關於人類主體與異質客體的共生與融合。然而更重要的是,電子遊戲這一高投入產業需要技術奇觀來吸引儘可能多的消費者,以最大化投入產出比。於是以上技術要素與戰爭、虛構、科幻等題材相結合,它們在電子遊戲整體中佔比極高,因而在一定程度上決定了電子遊戲的大眾形象:帶來新奇刺激體驗的娛樂產品。這階段性地阻礙了電子遊戲發掘自身文化表達的可能性。此或可視為以上兩點在社會文化領域的延宕影響。
在以上三點中,控制論對於遊戲研究者來說是電子遊戲認識論(怎麼認識電子遊戲)討論的起點;對於遊戲製作者來說是系統性電子遊戲方法論
(怎麼製作電子遊戲)的底層基礎;而在社會範圍內則間接影響了大眾層面的電子遊戲本體論(電子遊戲是什麼)。
如此看來,控制論對電子遊戲的影響似乎無處不在,但當聚焦每個層面時,卻又很難在兩者之間建立關乎現實的直接關聯。控制論之於電子遊戲,類似調式之於樂曲,它奠定了旋律基調,乍聽不覺卻又無法忽視。
這種狀態是控制論內化成一種當今世代的通用認識方法後的產物。在20世紀40年代的梅西跨學科會議,控制論被整合為一門普遍理論時就已搭建出了這個數字時代的底層結構:「一個關於數字化機器的通用理論;一個關於符號的隨機理論;以及一個非決定論,目的論的反饋理論。」(Claus Pias,2016)三者即,神經元/邏輯電路基於二進制的相互轉化,信息論和反饋理論。可以說,數字媒介及隨之伴生的各種技術/社會進程是控制論最持久最重要的遺產,甚至將數字時代和控制論時代劃上等號也未嘗不可。而對於電子遊戲這一數字時代最具代表性的媒介形式,倘若說控制論與它沒有這種如霧般瀰漫的關聯,那才真是奇怪。
因此,關於「電子遊戲和控制論關係」的疑問就成了一個過於泛泛的問題,將電子遊戲替換成數字時代的其他技術產物,多半也會得到相似的答案。既然如此,那麼不如讓我們把自己(人類)放進問題,然後換一個問法:「在這個控制論時代,電子遊戲對我們意味著什麼?
說到這裡,終於可以談及我和梓濤錄的這期播客「玩在控制論時代」了。在對控制論的冗長(但必要的)引入之後,我們在46:23處才算進入正題。在此我將自己姑且稱之為答案的表述整理如下:
「控制論和它的知識遺產,造就了我們生活時代中各種數字進程,包括計算機、網絡等各種系統,它們的效能遠超人類身體或感官的閾值。電子遊戲或者電子遊戲化,是我們與此類系統連接的方式。電子遊戲是這些系統向下兼容我們的身體,讓我們能理解這些過程並與之共存的一種媒介。」
這個意義上的媒介,並非狹義上如同電影一樣是承載文化表達的容器,而是廣義上的作為連接事物之事物。電子遊戲作為一種中介環節,能夠串聯起龐雜的數字進程,諸如網絡、視頻串流、圖形學、計算機處理器、人體工學控制器等等等等。當你玩電子遊戲時,你就是以玩家的身體直接介入這些過程之中。換言之,我們這個時代後臺的巨大數字進程,經由電子遊戲的遊玩,得以用最直接的方式對人類顯現。
電子遊戲的所有可能性都由此生髮。所謂「可能性」意味著並不預設優劣之分,而且既然不將文化產品視為電子遊戲的第一屬性,那麼也就無需用道德或商業標準進行衡量。這裡的電子遊戲不僅指那些製作精良、趣味盎然或者具備所謂嚴肅價值的遊戲,也包括那些蓄意操弄人性卻毫不在意美學的遊戲,還包括那些提供數字化日常服務的互聯網企業增加用戶粘性的系統性手段(電子遊戲化)。它們都是這個控制論時代的數字進程對我們顯現的方式。
你可以譴責它們使人沉迷,也可以用「第九藝術」為其正名,但無論如何,所有人都已經在這個控制論時代了,不論是自願或被捲入。我們當然希望電子遊戲能更多地激發我們的潛力,讓「人有人的用處」(The Human Use of Human Beings)。但這歸根結底不由電子遊戲自身決定,而是取決於其他現實力量在數字進程中的此消彼長。
在這個控制論時代,當然不是所有人都需要拋開道德立場,認真審視電子遊戲對人究竟意味著什麼,但至少應該讓更多人對電子遊戲/電子遊戲化的參與,變為一種有意識的覺察。
總之,玩兒吧!在控制論時代。
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我和葉梓濤還由此發散聊了許多,諸如「電子遊戲作為現實的裂縫」「電子遊戲如何讓系統顯現」等等,在此不過多展開。下附timeline,詳細的shownotes可移步小宇宙app、蘋果播客、網易雲音樂等泛用性播客客戶端收聽、閱讀。
timeline
01:38 控制論認識的開始
05:44 歡樂宮重要的三個人物
11:57 我們今天在談論的控制論是什麼
22:16 一門過於龐大的理論
28:06 消失、疑問
34:22 控制論所衍生出的成果
45:31 控制論與電子遊戲
52:51 所謂“控制”“解放”
61:53 新的經驗與自由
75:33 一道現實的裂縫
82:08 用自己思考自己
97:28 關於電子遊戲的電子遊戲

延伸閱讀

展開控制論丨Unfolding the Cybernetics
「譯介」控制論時代 | Claus Pias
「譯介」控制論:另一個未來的草圖|Andrew Pickering
「譯介」前九次梅西控制論會議達成的協議要點總結

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