“希望”是最好的“降妖寶劍”:小評《三伏》


3樓貓 發佈時間:2023-07-29 09:11:28 作者:雪豆 Language

陽氣最盛之時, 陰氣伏於地下, 惡鬼藏而不露。 —— 《三伏》
作為國產懸疑驚悚遊戲的代表作之一,拾英工作室的《三伏》自從公佈之後,就一直成為了許多玩家關注的對象 —— 除去前部作品《煙火》所積累的良好口碑以外,以90年代初的“氣功熱”為故事的題材也被近些年來許多獨立遊戲所著眼。
可以說,《三伏》可以說是含著金湯勺出生,也無可避免地揹負了“國產恐怖遊戲之光”這樣的壓力。可畢竟拾英工作室說到底也只有月光蟑螂一個人,如果要期待它可以扛起某一個品類的大旗,從個人的角度來看,我覺得多少還是有些不公平了。
前作《煙火》是我非常喜歡的作品,所以我也期待《三伏》能夠有更加出色的表現。感謝Gamera Games的邀請,我已經提前體驗到了《三伏》的完整流程。由於《三伏》本身仍然是一部著重於敘事的互動遊戲,所以出於劇透的考量,在本篇的評測中將不會涉及到具體的劇情細節以及出現除DEMO內容以外的截圖,請酌情閱覽。

總的來說——

嚴格意義上來講,我覺得《三伏》像是一個有著互動功能的電子小說:它僅僅只有四五個小時的短流程,泡上一杯茶,用一下午的時間就可以完美通關;它因為集中於角色的對話和畫面的表現,而簡化了交互設計、核心玩法的複雜度;它更不像傳統意義上那種主打“驚嚇”的恐怖遊戲那樣,遊戲中極少出現貼臉系“Jump Scare”(有也是會讓大家有心理準備的那種),沒有那種會讓人覺得會有讓人生理不適的畫面刺激,更不用說那種會讓人緊張萬分的追逐戲碼和一不小心就會Game Over的陷阱,在《三伏》中也毫無蹤影。
但《三伏》卻可以憑藉著不同的角色視角、獨特的演出手段,以及在故事深入之後,角色與角色之間所產生的人情世故,成功地展現出了故事所蘊含的“懸疑”主題 —— 它擁有一個完整的,明確的,而且是後勁非常大的好故事,以至於會讓我在看完滾動的片尾字幕後,仍然會不停地咀嚼故事中出現的那些性格迥異的角色們,以及那些跌宕起伏、有些玄幻卻又充滿魅力的故事展開。
如果你是曾經體驗過《煙火》並且喜歡這部作品的玩家,那麼《三伏》的表現仍然會讓各位感到滿意;而如果你是從未接觸過前作的新玩家,那麼我相信它也一定會讓各位在故事謝幕那一刻,感受到一種悲傷與喜悅、不捨與滿足相互交織的別樣感受。
這正是《三伏》的魅力所在,也是我所希望看到的、屬於獨立遊戲的另外一個新的方向。

怪核、都市傳說與氣功朋克

《三伏》的故事線跨越了氣功熱從開始到滅亡的這三個階段,其中順應時代所誕生的特異功能兒童“三眼神童”是這一熱潮下所誕生出的代表形象之一,而整個事件也正圍繞著這個形象而展開 ——
千禧年之初,由於當地電視信號被劫持,播出了一段匪夷所思的、關於“三眼神童營養液”的廣告片。負責調查神秘事物的調查局副局長找到了主人公“徐清源”來解決此事。與他同行的則是一位名叫邱蕪的調查局新人。兩個人通過調查走訪當時事件的當事人,繼而不斷髮現劫持信號的主體“三眼神童”的背後,所涉及到的一系列的悲劇故事。
玩家主要控制的主人公徐清源雖然身兼道士這樣一個玄妙的身份,但為人卻幽默詼諧妙語連珠,邱蕪雖然經驗尚淺,但卻有著一腔熱血和天不怕地不怕的闖勁。
月光蟑螂在這裡用了很巧妙的手段,或是讓兩個人處於一個空間不同時空,亦或者因為某個機關而被迫從兩端同時推進,兩個人在聯手辦案的過程中就像產生了化學反應一般,不斷被故事所推動前行,同時也在潛移默化之中影響著遊戲的走向,交織出一個由兩個人互動而產生出的奇妙案件。
而選擇“氣功熱”作為《三伏》的故事背景其實是一件比較討巧的事情:對於新生代的玩家而言,氣功流行的年代是一個因為久遠而顯得有些奇幻的特殊時代,而“氣功”本身就已經充滿了神秘與荒誕。這些元素相互交織,在人們心中留下了極強的時代符號,也成為了現在創作者們的寶地,甚至在現代還因此而誕生出了一種亞文化分支 —— “氣功朋克”。
“氣功朋克”本身就是具有鮮明的中國文化色彩的 —— 它以古代所撰述下來的玄學,來解釋現代科學的運行原理。雖然它看起來就像是用魔法動力驅動的飛空艇一樣不靠譜,但五千年流傳下來的封建迷信思想那時依然在人民心目中根深蒂固,既然氣功能夠變成“力量的源泉”,也自然能夠變成一些揣著聰明裝糊塗的“別有用心之人”升官發財的手段。
拋開“氣功朋克”的藝術性不談,它所最為興盛的那個80-90年代,恰好是治安不佳,人們不斷被外界新鮮事物所衝擊的那個年代。於是《三伏》故事的開端也正是反應了那個年代的某些亂象—— 人們開始練氣功到了“走火入魔”的程度,然後就有人通過氣功斂財,推出奇怪卻又合理的“氣功商品”和氣功培訓企劃”。
以我們現在的視點去看似乎有些啼笑皆非,但這樣的社會趨勢,卻是曾經真實存在過的。
《三伏》的故事基於我們的日常生活,卻又與我們的現實生活有些脫軌:“三眼神童口服液”、未曾見過的奇怪植物、無法理解的符號與圖騰……它的一切都顯得那麼不真實,甚至可以用離譜來形容。但玩家們卻又能夠從遊戲中那些節目休止的“檢驗圖”、小時候看過的類似《故事會》一樣的畫報、粉刷在牆上的“二簡字”、風靡一時的港臺大片、以及早已退出歷史舞臺的BP機,來找到那些與我們生活息息相關的元素。
這些元素讓《三伏》的遊戲氛圍充斥著一種“怪核”的色彩,它的畫面充斥著一些混亂的場景,一些簡單而失真的色調搭配、一些具有懷舊感的元素、一些令人陌生的場景佈置、以及一些由於無法理解形成原理而帶來的恐懼。這讓遊戲的故事充滿了一些我難以理解的設定,以至於我認為部分故事的展開略顯牽強,但從整體的表現來看,《三伏》的故事能夠稱得上過硬,所以這些問題也很少會影響到故事的體驗。
從另外一個角度來看,充滿怪核味道的畫面又為《三伏》這種有點“都市傳說”的故事基調形成了近乎完美的培養溫床,以至於我在進行遊戲的時候,還是不免會時常感嘆“這些畫面設計的也太有味道了”。
坦言之,《三伏》的畫面並不夠精緻,甚至某些地方可以用“缺乏細節”來形容,然而這對遊戲本身的氛圍而言卻並非壞事 —— 月光蟑螂有選擇性地對一些想要著重強調的地方進行了刻畫,就像是牆上那些斑駁的招貼畫,細小的塗鴉,或者是塑料模特上的紋理那樣,模糊了虛擬與真實的界限的同時,讓玩家能夠更加精準地找到迷題的突破點,少了幾分引導,多了幾分沉浸。
從功能性的角度來分析,這些刻畫則變成了某種引導,讓我在遊戲的過程中會追尋著這些細節而不斷前進,很少有出現迷路或是原地打轉的情況。於我而言,我覺得《三伏》在畫面上的表現很有味道,某些情節中,甚至還出現了極具衝擊力和藝術感的畫面構圖,具體它會給各位帶來怎樣的視覺震撼,就請到遊戲中來確認一下吧。
另外值得一提的是,幾位女性角色的設計依然很招我喜歡,這種喜歡不大像一見鍾情,而是更像被魅力所感染的那種。不得不誇上一句,月光蟑螂在女性角色的設計上似乎有著非常獨到的手法,深得我心。

模糊而巧妙的敘事手段與淡化的恐怖氛圍

正如我在上文所提到的那樣,《三伏》的核心玩法是非常淺的 —— 玩家所能做的,只有在2D的平面場景中走動,對物品進行交互,利用遊標來調查物品或是解開機關而已。甚至當我看到一些UI時才意識到,這遊戲所採用的製作工具不正是門檻很低的《RPG maker》嘛!
但玩法淺卻不意味著索然無趣,《三伏》中出現這些可以“玩”的元素實際上都是在為“敘事”而服務。它巧妙地通過一些遊戲中的一些互動方法,從而順其自然地推動故事的方法。
舉例來說,遊戲中有一段需要通過拼湊相機的膠片來還原“餐桌上的對話”的謎題,我本以為這裡的玩法是“通過窮舉找出唯一解”,但出乎意料的是實際上每種膠片組合都對應一小段事件,玩家需要的則是將這些組合全部拼湊出來,獲取事件的最關鍵信息。這些事件只有寥寥幾句話,但卻從不同角色之間的組合,來勾畫出那種針鋒相對,明槍暗箭的緊張氛圍。
《三伏》為了敘事,可以說用了許多可以用“刁鑽”來形容的角度 —— 就像是原本放置著物品的小盒子,在下一秒變成了一個窺探外界的窗口;又或是播放著影片的電視機,在關鍵的時刻又變成了監視器;那些特殊的、被障礙物所隔斷的視角,在遊戲中化作了漫畫分鏡中的格子,讓我在遊戲中時常會感受到這種“出其不意”所帶來的新鮮與驚喜。
這就意味著實際上《三伏》中有許多寫意的、模糊的敘事內容,即便是它本身的故事結構並不複雜,但仍然能夠很好地保持著讓人不斷想繼續探究下去的動力。這些“留白”,也是一種為了營造遊戲中那種詭異亦或怪異的遊戲氣氛而刻意為之的做法。
我個人其實有些難以理解,《三伏》是有著很好的能打造“恐怖遊戲”的底子的,但月光蟑螂卻偏偏沒有選擇“恐怖”這條路。有好多環節我都覺得“這裡應該有什麼東西會蹦出來嚇我一跳吧?”,但結果並沒有發生什麼。久而久之,會讓我產生出一種“自己嚇自己”的感覺,以至於在通關之後甚至會有點小小失落 —— 不選擇“恐怖”這個路子,是不是有點可惜了?
在後來翻看對他的採訪的時候,他的一段想法似乎解決了我的疑問:
在他(月光蟑螂)看來,“恐怖”和“懸疑”這兩種相似題材,在遊戲設計上是截然相反的——恐怖遊戲需要通過氛圍、怪物等手段激發玩家的恐懼,阻止玩家前進,懸疑則要通過不斷鋪設問題、設置陷阱激發玩家的好奇,吸引玩家前進。
《三伏》和《煙火》一樣都會在遊戲開局通過營造詭異的、不可名狀的氣氛來展現故事的世界觀,但相較於後者,《三伏》所帶來的恐怖感其實又更少了一些 —— 它所展現出來的“怪核”氣質,其實目的只是想單純地想讓玩家對遊戲中的那些元素符號產生出想要不斷探索下去的好奇心理。
這就意味著,“嚇你一跳”這種事,是無所謂也是沒有必要的。
所以想要在《三伏》中找點刺激的玩家們可能要失望了,月光蟑螂用非常堅決的態度,讓遊戲中的一切元素都為了故事而服務 —— 那些明明可以成為噱頭的橋段,在《三伏》中被毅然決然地摒棄掉,那些可以故意讓玩家心情產生過山車起伏的鏡頭,在《三伏》中也沒有得到更加誇張的展現。
更確切點說,《三伏》的遊戲體驗,就像是伴隨暴風雨所飄搖的扁舟那樣,玩家會對接下來的故事有合理的預期,也不會因為過於讓自己神情緊繃而在結束遊戲之後倍感疲倦。
這種經過淡化的故事氛圍處理,能夠吸引更多的玩家去深入地體驗作品的內核。所以在打開遊戲前,不如先選擇一大段充裕的空閒時間,再給自己倒上一杯咖啡,一頭扎進那個充滿奇幻色彩的千禧年之中,這或許才是月光蟑螂想要表達的最真實的遊戲體驗吧。

最後還有些想說的

於我而言,《三伏》是一款不可多得的好作品。即便它同樣有部分交互打磨不夠精緻、遊戲時長略短、一些角色缺乏更深層次的刻畫等等的小問題,可它玩下來依舊能夠讓我感受到一種“充滿力量”的表達欲 —— 它想要講一個好故事,並且它也努力做到了這一點。
比起《煙火》,月光蟑螂在《三伏》這部作品中進行了更深入的表達嘗試,也仍然能夠很好地保持前作中對角色細節上的描繪與詮釋。無論是徐清源、邱蕪、還是那些在之後各位玩家將會遇到的或心懷鬼胎,或心狠手辣,或剛正不阿,或掙扎前行的形形色色的角色們,他們都會給每一個前來探究“三眼神童”奧秘的玩家們留下難以忘懷的記憶。
《三伏》是一個有著淡淡憂傷味道的故事,但在憂傷的背後,月光蟑螂卻依然為各位玩家播撒下了一個充滿了希望的種子 —— 人生中總是會有那些無可奈何的不捨和遺憾,但不要放棄,也不要害怕,畢竟生命中還有許多我們未曾發現的美好,在某個靜靜地角落中等待著我們的發現。
衷心希望《三伏》可以為每一個玩家創造一個印象深刻的夏日回憶,也期待拾英工作室能夠在未來創作出更多的佳作。


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