本文首發機核公眾號
口述:蝦球
編輯:柏亞舟
當“中式恐怖”已然不是新鮮的題材,但又依然有著充分的挖掘空間,面對內心的創作想法,你如何組織團隊,如何將內心的想法,最終轉化為一個可玩的遊戲?
4月,一款名為《喜喪》的中式恐怖遊戲收穫了不少的目光,它被歸為此類,又不完全屬於刻板印象的“中式恐怖”,它有著較為奇譎的畫風,但又夾雜著許多可愛甚至溫馨的色彩;它有著不少解讀空間,但故事本身,又確實是不折不扣、且細思極恐的“中式恐怖”。
《喜喪》最早誕生在2022年夏天機核舉辦的“BOOOM遊戲創作挑戰”活動,在中元節附近一期主題為“恐怖”的創作挑戰當中,《喜喪》的DEMO版最終拿下了“最受玩家歡迎獎”第一名,隨後,團隊又投入到了正式開發的進程當中,並最終在2024年拿出了出色的成果。目前,售價22元的《喜喪》在Steam的上千份評論中獲得了“好評如潮”的評價。
4月中旬,機核(微信公眾號id:Gamecores)再次接觸到《喜喪》的團隊,依然會被他們開發過程的真誠有序所打動,回望這一歷程,《喜喪》的開發具備著一定的特殊性,但同時又具備著典型性。
它代表著一個非全職團隊,帶著完整的想法、用專業的流程和態度,怎樣一步一個腳印,從DEMO版本出發,去完成一個相對完整的作品;同時,也展現了在一個競爭力逐步增大、但依然有需求的賽道當中,如何抓住核心,展現自己遊戲的特色。
或者,一款有風格、有想法的獨立遊戲,從BOOOM走出,最終可以獨立上架,需要的步驟,或許可以跟隨講述,一路體驗。
以下內容為《喜喪》製作人“蝦球-451-”的自述,機核(微信公眾號id:Gamecores)根據對話整理,有刪改:
一場葬禮與“中式恐怖”
看到機核“BOOOM創作挑戰”給出的題目的時候,我剛剛離職,在旅行途中。
第二天早上五六點,我在候車點等候司機來接我們去旅行點,期間因為擔心下雨,帶我們過去候車的客棧老闆讓我們去小賣部買雨衣並且等候。
這時候正好遇上了一個很大的出殯隊伍,大到一整條街全是他們的人。我還是第一次見這種大型的出殯儀式,看起來是一整個家族的人都出動了。死者的親人顯然是挺傷心的,在我略帶好奇地觀察的時候,小賣部的老闆略帶不滿地抱怨這個“大部隊”停在這裡很不吉利,希望他們“走快點過去”。
我忽然意識到,在咱們的文化語境下,陌生人面死亡和葬禮這種事情總是想避之則吉。老闆也並非有什麼惡意,只是哪怕失去親人的人正在傷心,忌諱也仍然是下意識的反應——比起嘗試共情陌生人的失親,在意吉不吉利才是更真實的反應。
這個事情在當時給我留下了比較深的印象,我覺得在我拿到“恐怖”這個主題後,在思考故事內容時候見到這一幕,說不定是什麼天意,然後我就想起了比較常見的“喜喪”習俗,於是一路上手機翻查起資料,再結合了一些小時候聽過的事情,以及某些現象,創作出了這個故事。
《喜喪》Steam頁面
我個人從小就非常喜歡恐怖片和恐怖遊戲,小時候看恐怖片,深感有些片子腦洞確實很大感覺比其他類型的片都好玩而且也很敢拍,沒覺得很恐怖,就覺得很有趣。後來看多了就會發現歐美、日本和中國的恐怖元素和人們恐懼的地方是不一樣的,這可能是和文化生活有關。
恐怖元素其實內含很多獨特的屬於本國的文化符號,所有的恐怖都是從本國的文化習俗作為切入點演繹,每個國家對於生死和鬼神文化態度都不一樣,衍生的各類恐怖要素也會具備本土特色。這些文化的誕生其實都是來自於生活,所以是一種非常有代表性的其他國家難以模仿的文化。
甚至在中國,南方和北方的恐怖也是不一樣的,就我自己的感受是南方的鬼神文化比較幽深細膩,北方的鬼神文化有一種粗獷的生命力,放在一起時從一些鬼神元素和美術風格體現是比較明顯的,這是一種很奇妙的感受。“中式恐怖”闡述了中國人因為環境或者想象、文化、現實等等產生的恐懼,其他國家的人不一定能共情,但是本國人絕對印象深刻。
以前看過一個恐怖片提打麻將的忌諱,不要四個人都打西然後再接個一筒,因為寓意四人一同歸西。這些諧音就算是迷信,但配上恐怖氣氛的渲染和一些諧音忌諱,現實在麻將桌看到另外三個人都打了西可能自己都要嚇一下。但因為一些文字用法和本國麻將文化的差別,外國人不一定能理解,但本國人一定能理解。
《喜喪》遊戲初始界面
所謂的恐怖,第一種或許是人心底裡恐懼和排斥不敢直面但又真實存在的,因為你面對可怕的東西總是會下意識地迴避或是產生情緒波動。越是貼近生活的東西越能讓人產生恐懼,因為容易產生共鳴,就算脫離作品回到現實,都依舊很有危機感。
反過來,另一種常見的恐怖——妖怪或者喪屍之類的,現實生活基本不會出現,雖然劇情有恐怖感但是回到現實就沒什麼好擔心的,因為這種東西現實不存在。而封建迷信和鬼神習俗其實也是渲染這些東西的存在,恐怖根本其實來自於現實。
所以《喜喪》在設計上這確實是有些靈異事件的要素,但我不考慮用太多直觀的怪力亂神元素,鬼神元素和偏現實題材都能表現民俗和恐怖色彩,本次我是選擇了後者,未來或許會考慮更多的表現方法。
和玩家“互相成就”
最開始參加比賽版本的《喜喪》,因為比賽形式限制了時間,所以我必須要先做出取捨,我的考慮是,如果其他不一定能保證完美,那我至少把故事說好、說完整,讓玩家有一個完整的故事體驗。
如何讓玩家能完整體驗到這個故事的同時又能縮短製作時間,同時保留一些探索的趣味呢?
我是從這點考慮的。如果我好像普通劇情流那樣走對話故事模式把故事講通透的話,這個遊戲估計做不完,所以我重點考慮的是,怎麼在短時間內可以表現完整這個故事同時預留給玩家思考的空間。另外,當玩家有興趣去思考和解讀的時候,一些民俗風俗的內容就可以得到傳播了。
在我的視角里,劇情不一定需要通過人與人之間交互對話,可以把劇情體現在場景美術細節裡讓玩家探索解讀,因為如果有可以思考和推敲的地方玩家會對遊戲駐留和研究更久,通過自己思考得出結果也會深刻一些,所以我選擇把劇情放入場景和物品裡。
換句話說,保證在劇情能清晰明白髮生什麼事的同時讓玩家通過場景,謎題和一些物品細節去思考和聯想是不是發生了一些其他事情。這也是一種有趣的表達方式,需要美術那邊配合才能相輔相成。
如果有玩家發現了那些隱喻和細節的話我會覺得挺好的,而玩家通過想象產生各種腦洞也是很有意思,我並不打算讓玩家必須按照我想要表達的劇情和意思去理解。我把這個故事完整地呈現出來,如何理解,用什麼方式發掘細節,喜歡還是討厭這些所有解讀權都屬於玩家。
當作者完成了創作之後,就可以把解讀權交給玩家,沒太必要干涉。如果玩家能從遊戲之中得到樂趣、解讀和思考,那麼作者也能從玩家的解讀和思考之中得到樂趣,我們都是互相成就的。
《喜喪》根據反饋做出了一些優化,更新告示也很可愛
從流程上看,我習慣首先確認完成的時間日期和合作成員的檔期,然後據此設計進度方案以確保按時完成遊戲製作,再以此方案為基礎設計基礎玩法,畫面表現,故事和細節。因為想得再宏大豐富,如果人力和時間跟不上,做不出來就沒有意義。
確定好各方的時間之後,我開始把剛才說到的故事劇情,細節,玩法大概寫成一個完整方案之後開展討論,大家確認時間和分工各方面沒問題之後開始進行製作。基本流程是先想好故事雛形,製作完整方案,然後根據人力、時間和可行性進行方案設計和調整,再然後開始執行。
從DEMO到完整版
因為最初的DEMO製作時間很短,所以有不少方面都沒有優化,也有很多細節沒辦法展開,原定的一些和劇情相關的謎題沒辦法實裝進去。
自始至終,大家都是用工作之外業餘的時間製作,實際製作的時間基本是下班後或者週末,時間沒有全天開發的多。所以決定優化後為了能保證完成,我們是考慮儘量在原定基礎上豐富細節,不增加額外的流程,以免大家制作時間跟不上。
最開始的版本美術不夠精細,這也是當時的時間決定的,在我們決定製作完整版之後,就可以進行更多的優化和劇情細節的設計。
因為一開始的取捨,所以我們也很明白哪些地方需要改進,哪些不需要。現在呈現的房間含義是沒有改變的,但是多了更多細節。這方面是我文案和設計先行,需要怎樣的情景,物品表達什麼寓意這些和喵太他們討論,然後大家再碰碰有什麼想法也可以加進去,我文案配合,所以可以說是文案和美術相輔相成,都有體現大家的想法。
囡囡這個角色是33(陳喜楽)設計的,我的設計需求是一個可愛的、胖胖的看起來很天真討喜的小女孩作為主角,33畫出這個形象的時候大家都覺得很好很可愛所以是一稿過的,大家都很喜歡囡囡。
在做視頻的時候,阿丁還做了個挺有趣的設計,囡囡的辮子正常是向上的,傷心的時候會垂下來,美術的這些小設計也對人物的形象豐富了不少。阿丁畫結局那裡囡囡的情緒遞進變化我非常喜歡,看到的時候第一反應就是“沒錯!就是這樣!”
這一幕哭泣我認為非常重要,是所有情感的宣洩點,跟阿丁溝通時她也是心領神會。因為和阿丁也合作了很久了嘛,基本上屬於我寫了的動畫內容需求她就能很好地呈現出來,非常省心,出來的效果也非常好,那段皮影戲的表現方式是她的創意,我覺得這個呈現方式很妙,很中式,也很恐怖。
上層可愛溫馨,下層殘酷揪心這個畫風風格是最初就確定好的了,我希望通過直觀的美術和畫面細節設計讓玩家可以時刻對奶奶被拐前與被拐後的遭遇進行對比,可以切實地感覺到天堂地獄的人生差別。
如果只是從場景A過渡到場景B,玩家可能只會專注於當前的場景,淡忘之前的一些細節。但我希望能時刻提醒玩家美好的過去和殘酷的現實兩者的明確差別,如果是上下層同步對比的設計的話,兩者的對比就能很好地直觀聯繫起來。
我認為以一個孩子的目光去看四周的話,善良的部分最好是溫馨可愛的,而殘酷的部分不適宜像日常的恐怖遊戲一樣進行一些非常可怕血淋淋的設計,所以基本是用比較隱喻的模式,雖然氣氛有些晦暗,但至少不會真的嚇壞小孩子,畢竟真的可怕到大人都受不了的地步小朋友肯定會嚇到不敢前進了。
場景有些荒誕和誇張的部分,考慮到小朋友的視覺和成年人不一樣會比較有趣或者誇張,結合了小朋友的印象和想象力所以這樣表現,畢竟囡囡進入的房間既非現實,可也是現實,所以畫面的表達其實是有她自己的視覺投影的。
下層的美術比較複雜,不過我交給灰機很放心因為她很擅長這種表達,而且因為我們合作很久了,基本是屬於我把要求給她,然後給她說“你可以根據內容自由發揮”,讓她加點自己的想法設計,我文案這裡可以配合。我想要通過這樣直觀的對比展現小孩子天真、殘酷而又不失可愛的視覺,這點美術們都很有想法,而且大家都配合得非常好。
而且劇情開始與結局最初就已經確定,我認為這個故事就應該是這樣,因此也不打算製作這個故事相關的後續,因為這個故事已經很完整了,改進的方向定在原定的基礎上優化故事細節和玩法就好。因為時間的關係難免有不完美的部分,之後會努力改進。
靈感與民俗
很多人對遊戲裡的民俗意象印象深刻,遊戲裡我們南北方的民俗元素都有使用。
比如關卡三上層的扶乩是偏南方的巫術文化,筆仙是它的簡化版,在南方這邊還挺常見的。
扶乩是一種民間請示神明的方法,這種方法需要有人扮演被神明附身的角色——乩童,然後在細沙或者灰土上占卜。娃娃代表的是乩童,在扶乩結束之後和娃娃交談,囡囡會說這個娃娃看起來很可愛一點都不可怕。是因為這個乩童的面相和母親記憶裡的女兒很像,在失去了女兒之後走投無路的她只能通過扶乩問卜,所以這個乩童的玩偶其實也是和母親心裡女兒的樣子重疊了。
至於囡囡提到過,在村子裡看到過穿類似衣服的人,然後被媽媽拉著跑開,那些則是在村子裡作法騙人的神棍,和乩童不一樣。不過年幼的小女孩看服飾總覺得差不多。
關卡三上層有紅色三角平安符,下層送子觀音裂開之後掉出來的是送子符,與上層的平安符對應。平安符這個是以前我去道觀求過,當時道長幫我請符之後折成了這樣三角的形象讓我隨身攜帶。但結果帶著這個平安符的時候感覺比平時倒黴更多,然後我就請人把它請走了,之後一切恢復正常。
幫我請走的大師說過符這個東西不能亂請,有的人體質並不合適。對於這個平安符我比較深的體會就是,人是希望這個平安符能保佑自己,投入美好的希望或者祝願,但實際上能不能保護到這個還真不一定。對應遊戲裡或許也是這樣,細想確實有些殘酷。
關卡二下層的壁畫描繪的是陰曹地府,兩個紙片只看半邊會認為是“福”,完整看卻是“禍”,意指遠觀的人認為是福,走近了看才知道是禍。這個想法是灰機那邊提出的,屬於一種中文的巧思,我覺得這個設計很妙。
關卡三床上的牆壁上貼的是註生娘娘的畫像,意在保佑子嗣平安出生。貼畫上抱著桃子是因為桃子寓意婚慶吉祥,是個反諷。而那個桃子同樣代表的是新娘的肚子。這個當時我想體現的主題是生育的痛苦,在最後玩家要用剪刀去實行這一場很殘酷的生育,這個做法不血腥但是可以讓明白了這是什麼意思的人毛骨悚然。血淋淋的畫面非我所願,所以我們偏向寓意形式的設計,同時再添加上不倒翁的演出設計。
圖注:喵太的不倒翁演出草圖
套娃是喵太那邊提出的,這樣的表現確實也會更生動。最初其實我們考慮的是這些不倒翁是從葫蘆裡出來的,參考了比較有風格特色的蟈子葫蘆,在葫蘆的表面雕刻一些有寓意的畫。剖開葫蘆出現不倒翁,畢竟葫蘆本來也有子孫繁衍的意思,寓意是比較適合的。
後來傳達了這個意思之後灰機考慮了一下覺得桃子更符合婚慶寓意,顏色也比較好聯想成新娘的肚子,而且相對柔軟,用剪刀剪它更加合理,於是就這樣敲定了。
在關卡三下層第四個時間段裡頭的場景有很多掛著的女性衣服,代表了不同的女性被拐賣過來這個地方,紅色的繩子是她們流的血,之所以沒有實體的人樣是因為人已經不在了,衣服又代表了她們以上吊一樣的姿勢被掛在那裡。
這個靈感來源是喵太在瀨戶藝術祭和塩田千春的作品之中看到一個和紅繩相關的設計,通過紅繩的靈感再聯合我們想要表達的情景設計,在房間裡頭很多連接糾纏在一起的紅繩讓人想起了血絲、臍帶、勒在身上被血染紅的繩子。
喵太提出用這些繩子和不同的女性衣服聯繫起來的意象,關卡3下層飄搖著的紅色繩子含蓄地表現了這些消失的女性的血與痛苦,我個人很喜歡這個表現。
圖注:喵太畫的摺紙謎題示意圖
最初其實我們一筆畫謎題是想做摺紙玩法的,不過因為那個有點不好做,美術和程序都比較耗時,最後參考了一些兒童繪本的連線畫,就改為一筆畫玩法了。
金豬和小豬鎖這種都是中式婚姻裡頭經常出現的物品,例如給新娘戴金豬豬牌,就像遊戲裡第三關下層其中一個木箱的鎖下面掛著無數小豬也是模仿這種金豬飾品,代表家族期望新娘像豬一樣早生貴子,多子多福。
我小時候很奇怪為什麼是拿豬來祝賀新娘多生子,實際上現實不停生育的豬不是這樣的,它不會像金豬那樣看起喜慶和金貴。祝福居然是希望新娘像這隻豬一樣,好像看起來很吉利但是又很奇怪,長大後有點明白了原因。
圖注:喵太的關卡5情景草圖
第五關設計的時候我是想也增加一個有對比元素的場景,因為在中國傳統裡頭大家都希望自己去世的親人能早登極樂,幻想他們去了極樂世界沒病沒痛,而這種想法其實是活人對死後世界的想象,現實上根本沒人知道死後的世界會是怎樣。
棺材上的布料封住了整個棺木,寫著上慈下孝福廕子孫後代等等的布條代表著生者擅自強加在死者身上的願望,要死者死後依舊保佑他們。布條把棺木完全封住,讓死者有口不能言,依舊只能聽從他們擺佈。
所以我認為需要有一個看似很美好像仙境的地方,而奶奶卻被這些生者的封建幻想禁錮在這裡。當時討論之後喵太畫了個草圖,灰機也非常好地領悟到了。
其他元素還有諸如一些兒童過家家啊,收音機啊或者新娘服飾還有貼畫之類的,參考了挺多東西,可以留給玩家慢慢發掘。
或許有的遺憾
還是因為一些時間原因的,我們沒能做得特別完美,比如沒時間做一些應該更細緻的演出,謎題也沒有時間去優化,因為大家都是業餘時間製作。
程老師和北老師兩位程序都很辛苦,本來日常已經要加班,加完班還得回來做《喜喪》。因為美術日常也很忙,所以儘量還是減少修改以保證能按時完成,因此除了各人把手頭上的活做好還有剩餘的時間都放在了修BUG反覆測試上面。
對於為玩家帶來不佳的體驗這點我們深感抱歉,同時也很感謝玩家對我們的包容,聽取了玩家的反饋後我們會盡快調整和優化。本次《喜喪》所得到的反饋和經驗都會應用到下一個遊戲上面,相信《籠城》的開發會更加成熟更好。希望未來能用更好的作品與大家再見。