本文面向的是沒怎麼做過解謎遊戲又想做這個方向的新人設計師(歡迎專業設計師蒞臨指導!),意在系統化地講一下謎題設計是怎麼回事,歸納一些全品類解謎(不僅是電子遊戲)的通用注意事項,一部分觀點來自《遊戲設計藝術》一書,另一部分來自經驗總結,僅供大家參考。
一、什麼樣的謎題是(最)好的?
在動手設計之前,我們首先要明確這個問題。
謎題和故事不同,一百個讀者心中會有一百個哈姆雷特,但一百個玩家心中不太可能有一百套謎題評價標準。玩家對謎題的評價只源自一件事——我在解謎過程中的體驗好不好。
所以標題的問題換種說法就是:什麼樣的謎題設計,才能讓玩家在解謎過程中體驗好?
再進一步,當玩家獲得很好的解謎體驗時,這一過程中究竟發生了什麼?
在給出結論前,我想舉一個生活中的例子。
也許大家玩過線下的密室逃脫遊戲(密室逃脫可以簡單理解成把玩家關在屋子裡解謎,只有解開了才能走出屋子,中間穿插著NPC的表演),假設你現在就在玩密室,你的面前出現了一個密碼盤,上面有1-6六個數字鍵,你要輸入正確的答案才能打開下一扇門。
【情況①】除了密碼盤本身,什麼信息都沒有了。你的體驗好麼?
——不好。謎題不能沒有引導,不然玩家不知道怎麼做。
【情況②】密碼盤旁邊還放了一張提示卡,上面寫著“三個數字”。你的體驗好麼?
——不好。是有提示了,但跟沒說一樣。謎題的引導如果不清晰,就和沒有一樣。
【情況③】密碼盤旁邊有提示卡,卡上的信息也全,但你沒看懂。你只是在鍵盤上亂按一氣,恰巧按到了正確答案機關就打開了。你的體驗好麼?
——不太好。你只是通關了,但你根本沒明白解題的邏輯,你只會覺得解開得莫名其妙。
這類問題是設計師視角里的盲區。謎題被用來作為關卡的障礙,但玩家通關了沒有被卡住和謎題設計合理不能完全劃等號。如果沒有合理推導的過程,單純把謎題解開並不會帶給人成就感,頂多是覺得“哦,解開了”。
同樣的邏輯,試錯雖然是通向答案的常見驗證手法,但不要把試錯刻意設計成解謎的一環。一旦玩家放棄思考只用試錯的方式來通關,就會特別無聊。
【情況④】密碼盤旁邊有提示卡,卡上畫著三種顏色,紅綠藍。你低頭看鍵盤,發現鍵盤全是彩色的,有三個數字鍵正好對應著這三個顏色。你按順序按下三個數字鍵,機關打開。你的體驗好麼?
——還是不太好。你可能會覺得“這太簡單了”。看見顏色、找到顏色、按下顏色,這幾個步驟靠本能就能完成,這其實不算一道謎題,只是一個操作,執行操作同樣不會帶給人多大的成就感。
更好的處理是在顏色對應的邏輯里加一步or多步阻礙,比方說密碼盤其實重刷過一遍漆,你要還原真正的對應關係什麼的。總之是在真相上扔一個煙霧彈(推理和解謎在這一點上完全一致),玩家在識破障眼法的同時就會動腦筋,哪怕只動一點點,狀況也會變得有意思。
現在迴歸問題,最好的解謎體驗(我自己說的)只有一種——
玩家依靠自己的聰明才智,通過設計師清晰的引導,在感到失望之前就“靈光乍現”,成功越過了設計師設下的障礙,這一刻玩家獲得了與其跨越障礙時的用心程度相匹配的成就感。
靈光乍現一詞源自《遊戲設計藝術》這本書,指的是玩家突然領悟到謎題解法的那一刻(類比柯南聽到少年偵探團隨便說些什麼結果就想到犯人是誰)。靈光乍現本來就不容易,有時候靈光就是不出現,玩家和設計師都只能乾著急。為了避免這種卡死了的情況,書中有給出一種保底方案,我這裡再補充三點個人思考,一併列在下面:
1、 通過設計,讓玩家(近乎)百分百做錯一遍,再百分百做對一遍
玩家解不開迷就會一直嘗試一直出錯,那為什麼不在出錯的同時引導TA?我的同事曾經出過一道實物解謎,玩家會拿到一支注射器,加水後利用特定方向的光線折射就能在一張字陣上找到對應的答案。那麼要給注射器加水的提示寫在哪裡呢?
明面上是沒有提示的,不過當玩家拿著空注射器解謎時,就會在字陣上找到對應的兩個字——加、水。
當時大家只覺得這個提示方法頗為惡趣味,但回過頭來看,我認為這是相當好的謎題設計,讓我記了好多年。
2、 拋出一個or多個顯眼的誤導項,讓玩家先大概率做錯,再大概率做對
最近在玩解謎推理遊戲《金像迷案》,它的玩法是蒐集信息後選詞填空驗證答案。在太多關卡里,這個遊戲都讓我達成了“排除所有的錯誤選項後,我才能找到正確答案”的驚奇體驗。我琢磨了一下它是怎麼做到的,發現就是利用大量誤導項,把誤導信息放在更顯眼的地方,把關鍵信息放在不起眼的角落,往往只是畫面上的一個小點。如果不仔細觀察,第一遍推理時必會漏掉,但如果刻意尋找,又會意識到“可惡,這明明一開始就在這裡啊!”
新手在設計謎題時,往往會害怕把謎題設計得太過簡單,認為上難度才會帶給玩家成就感。然而,一旦玩家被徹底難住了,在靈光乍現之前就會失去耐心,甚至直接退出遊戲。當一道題真的很難時,錯誤反饋會指向正確的路徑,困難在一次次挑戰中逐漸遞減,玩家的體驗才會更好。
解謎遊戲和魂類遊戲不一樣,不是靠受苦和征服來達成目標的。打不過動作遊戲時,我們可以欣然說出“我菜,我不是這類受眾”,但在死活解不開謎題時,玩家一半時間會懷疑“難道我是笨蛋麼”,另一半時間會質疑“設計師根本不會出題!”
3、 給出謎題提示,讓玩家自行選擇是否要看
這就是書中提到的那種保底方法,你能在大量手機解謎遊戲上看到類似的設計。畫面右上角會放一個“?”,點開後有三個謎題提示按鈕,提示程度是逐漸直給的。通常還伴隨著不看提示通關就能獲得更高排名這樣的獎勵設置。
看提示必然會折損玩家的成就感,但無論如何,也比卡死了要好。
4、 製造一個虛假的靈光乍現
我的另一位同事曾經接手過一個設計得很複雜的謎題,正確答案是AABCC,但玩家基本只能得出ABC。出於某些原因謎題已經無法修改了,所以他動了程序判定的邏輯,讓玩家無論得出哪種答案都能通關。善意的欺騙建立在一個前提上——玩家此時想要的正是證明自己有能力,並且還付錢了。
我還想指出一點,努力製造良好的解謎體驗,這麼做不單是服務玩家,也服務於設計師本人。有什麼會比你向玩家輸出了一套意圖,結果玩家完全領悟了你的意圖更讓人開心呢?特別是如果你就在一旁觀測了玩家的解謎全過程,看著對方的每一個行動都落在你的預期內,你一定會暗爽並認可自己。
謎題設計本身就是一場遊戲,一場屬於玩家和設計師的博弈。對於玩家來說,那是“你設計得有點水平,可惜都被我看穿了”;對於設計師來說,那是“我就知道你會那麼想,所以我才這麼做。”
好的謎題設計,在解開謎題的那一刻,設計師與玩家心意相通。
這就是我們設計的終極目標。
二、謎題的分類——敘事解謎
借用同事的說法,解謎遊戲可以直接分成兩大類:敘事解謎和關卡解謎。前者就是《鏽湖》,後者就是《推箱子》。二者的一大區別在於是否有核心機制。
敘事解謎顧名思義是以劇情為主導,中間穿插謎題。設計的流程是先寫一個故事,把故事拆成一個個場景,在每個場景裡因地制宜尋找解謎要素。
敘事解謎不需要核心機制,每道題與每道題之間相對獨立,沒有內在的聯繫。解謎的邏輯是一種天然的、生活化的邏輯,例如:
看見上鎖的門,我們就知道尋找鑰匙;
得到一個打火機時,我們就知道是用來照明/點燃東西的;
拿到一根老頭樂時,我們就知道它可以夠到高處的物品/撈起低處的物品。
在我看來,敘事解謎的謎題設計相對簡單,出得好不好另說,但是好出。比如“在停電的黑暗廁所裡用打火機照明,發現鏡子上寫著字,衝三次馬桶。沖水之後發現馬桶堵了,水箱裡沉著一把鑰匙,用老頭樂夠出來打開衛生間上鎖的門”,諸如此類,基本靠想象力就能出一大堆。
但是,儘管設計的自由度很高,還是有一些注意事項。我會把我想到的都列一下:
1、 不要出數學題!
不要出數學題,也不要出化學題/物理題但本質上還是數學題的題,比如讓玩家計算化學式的分子質量……(此處點名批評《買個可樂餅吧》),不管你文案怎麼包裝,如果本質就是這個,那就真成了做卷子。
2、 不要出常識題
並不是常識題不能出,而是你判斷不了到底什麼是“常識”,這就是我在前文寫出密室逃脫的定義的原因。你不能假定所有人都知道你習以為常的東西。紅光+藍光=紫光?如果你不給出一張光譜圖,就不能想當然地使用這個邏輯。彩虹的顏色是赤橙黃綠青藍紫?勉強可以算常識,但還是不建議拿來用,會有人分不清青色到底是什麼顏色。
沒錯,這些問題只是會卡住小一撮人,對大多數玩家都沒影響。但是如果你有能力設計出適用性更廣的謎題,還請大家將心比心。我們每個人都有成為“個例”的可能,當你被別人的門檻絆住了的時候,你也會希望設計師更寬容。
3、謎題和劇情的調性要統一
簡單來說,謎題體現的邏輯不要破壞劇情線的邏輯。
遊戲《三伏》裡有一段劇情是主角被窮兇極惡的壞人關進了房間裡,但是開始解謎後,朝著房間內這一側的門上居然掛著一把掛鎖,方便主角兩下子打開……這合理嗎?這會讓人懷疑反派的智商。
順便說,現實裡從裡側反鎖房門再打開是不用鑰匙的,但在遊戲裡我們都默認了用鑰匙打開的操作,也不會較真。不過在我自己做的遊戲裡,我還是想改善這一點,所以把房門打不開是被鎖住了換成了打不開是門把手掉了,玩家要找一個新的門把手才能把門轉開。同時在劇情進度上,握緊門把手開門的過程,也象徵著主角第一次打開心門。這是我很滿意的一個設計,它做到了讓謎題和劇情講的是同一回事。
4.、推薦使用“人”的邏輯出題
主要是方便玩家理解,因為玩家是人類,人很難從非人的角度去思考問題。舉個例子,操作人類主角時,面對一隻突然爬到身上的大蟲子,玩家會本能地想到接下來要驅逐蟲子。但主角是一棵樹時,這個邏輯就不成立了,沒人知道樹面對蟲子爬上來會是什麼反應。當然,要是按照自然規律這種樹和這種蟲子就是有某種關係,那可以把設定給出來,作為解謎的補充信息。
三、謎題的分類——關卡解謎
我自己是不會做關卡解謎的(心虛),不過在這方面有思考很多,還是可以列出幾條設計要點:
1、 尋找一個核心機制
關卡解謎最重要的就是核心機制,所有關卡都是在這個機制上拓展的,它將直接決定玩法的優劣。那麼,這個機制從哪裡來?我能通過冥思苦想原創一個嗎?
可以,天才可以,但是普通人也不用那麼辛苦地要求自己必須從零原創。市面上絕大多數的機制都是在一些經久不衰的玩法上改的。
讓我們請出機制參考三件套——撲克牌、國際象棋/象棋、推箱子。
在這些玩法的基礎上加入你自己想加的東西,排列組合也好,縫合融合也好,總之一個屬於你的新機制就誕生了。然後做一個原型出來,驗證一下它是否成立。
還有另一種方法是從生活中尋找能用在遊戲裡的機制,比方說做菜的時候、用PS作圖的時候……不一定是什麼東西會帶給你啟發,不過一旦“移植”過來的機制成立,你將會獲得一個在市面上不撞款的核心玩法。這是關卡設計時真正的靈光乍現、妙手偶得。
又及,如果你做的是以走格子為基礎的關卡解謎,原型不需要上來就在引擎裡做。問過好幾位策劃,大家都說最開始只用紙筆,然後是在excel裡畫圖,最後才會放到引擎裡驗證。
2、規則儘量短、深度儘量深
簡單的規則會降低玩家的學習成本。只用圖案和操作反饋就能說明白解謎的規則最好的,而不是用文字,特別是一大串文字。
複雜的規則並不是不行,但要保證玩家的學習體驗和遊戲體驗成正比。如果在理解規則時花費了大量精力,正式玩的時候卻只爽了一下下就結束了,那玩家就會不爽。
關卡的深度體現在機制的搭配上。不同機制在遊戲裡不應該是一字排開的,最好能摞成一列,排列組合、隨意拆解。所以儘量不要設計一個和其他機制根本無法組合的獨立機制,或是一個過強or過弱難以和其他機制組合的機制。比如《海天島傳說》裡“火元素”十分沒用,在不少關卡里根本用不上它,“風元素”又過於強力,使其他機制在它面前都變得不好用了。
對了,如果你的遊戲是能通過窮舉等手段暴力通關的,記得加上回合數限制來防爆破。不過設計師也不是每次都要堵死除正確路徑以外所有的路,偶爾也會允許玩家撿漏走捷徑,這要視具體情況而定。
3、記得做新手教學
原本我是會平等批判每一個不做新手教學的遊戲的,哪怕是在gj裡。現在我的態度緩和了一些,有三種情況可以不做新手教學:
1、 你做的是一個demo。時間有限的情況下你想儘可能多做些關卡、展示美術和全方位的製作力,你的目的除了吸引普通玩家還有吸引投資方。
2、 你的遊戲有絕對長處,可能是時髦的設定或是美術,玩家會一邊抱怨一邊耐著性子繼續摸索。(說真的這樣的遊戲還挺多)
3、 你是真正的設計大師!你的遊戲看似沒做新手教學,真正的教學卻融入了遊戲中。玩家從行動的第一步就開始領會規則,探索怎麼玩也是玩法中的一環。
除此之外,建議大家還是一定做新手教學,道理很簡單,就是防止玩家因為開局不會玩就退出遊戲了,看不到你後面那麼好的設計。為什麼平白無故讓玩家流失呢?
教學也不單是關於機制的,還包括基礎的操作說明。是用鼠標還是用鍵盤,是點擊還是拖拽,要是沒機會在遊戲裡說,至少在介紹頁面上提一下吧。
4、難度曲線回落
和想象中不同,關節解謎的難度不是從易到難逐步上升的,它是↗↗↗↘↗↗↗↘這樣的,每過一段時間,難度曲線就有一次回落。
每次引入新機制時,難度曲線必須回落。因為現在你要教玩家一個新機制了,讓人把新機制學會才是這一關真正的目標,其他地方不妨就弄簡單點。
其次,就算沒有新機制,難度適當回落也是好的。因為一直動腦很累,在一段緊張的腦力考驗時間後,一個稍顯簡單的關卡能給予人休息時間。同時這也是讓玩家建立自信心的機會,要是你的遊戲超難,玩家玩到一半就會痛苦“我好笨啊我不想玩了”,這個時候插播個簡單的,告訴TA“你比你自己想象中更聰明,加油,再堅持一下!”
四、敘事關卡解謎
上述兩種解謎類型能不能融合呢?當然可以。不過我的經驗是兩者一混合就沒辦法五五開了,你可以自行選擇要偏重哪一方,是做一個【包含關卡解謎玩法的敘事遊戲】,還是【帶有敘事要素的關卡解謎遊戲】。前者的第一目標受眾是喜愛看故事的人,關卡可以做得相對簡單點;後者的第一目標受眾是解謎核心玩家,關卡可以做得更復雜,文字量相對少。
我非常推薦的一種形式是,把劇情獨立出來,讓遊戲流程變成看一段劇情、玩一個關卡、再看一段劇情、再玩一個關卡,穿插著來。看故事的時候不用絞盡腦汁,動腦的時候不用看太多字,玩家會玩得很舒服。
並且從開發效率來說,這麼做能讓文案和關卡策劃同時動工,兩個人可以各做各的,這邊的修改幾乎不影響另一邊。都完成後再讓文案對關卡內容進行包裝,使二者調性統一。
……
正文的內容就到這裡了,再往下講還有在電子遊戲中如何利用鏡頭/光效引導謎題的大學問,但是我就不瞭解了,站內應該有其他文章講過這一塊。
以及,理論是理論,實踐是實踐,在實際的謎題設計中一定是更靈活的,上述所有理論依然只是參考而非束縛。道理上明白但實踐中做不到也是常事(寫下這些的我本人就很不擅長謎題設計,也不是專門幹這個的)。不過我相信一個樸素的道理,工慾善其事必先利其器。如果在行動前就提前知道路上有哪些別人踩過的坑,我就能更好地避開它們,更快一步達到終點。
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