話說有這麼一群猩猩,有一天吃瓜的時候突然聊到誰更聰明的問題,那真是誰也不服誰……是不是覺得用這個做開頭展開劇情的遊戲本身就帶著一種挺“二”的BGM?
但就是這種二嗨二嗨的氣質,卻總能讓人在無意中被抓進遊戲的氛圍裡,所以說,此刻你覺得自己就應該是那隻最聰明的猩猩,因為你相信自己可以輕鬆掌握其他猩猩們的小心思。那麼請問你應該如何證明這一點?玩遊戲啊,玩這個看著就很不著調的《猩猩相惜》,別問為什麼,問就是這是給猩猩們打廣告呢~
《猩猩相惜》是地核桌遊目前正在 摩點 眾籌的作品,標準的小體量聚會卡牌遊戲。和之前推出的《以鵝傳鵝》,還有創下國內原創遊戲眾籌參與人數紀錄的《小傳說》一樣,都隸屬於地核桌遊原創作品的“地小盒”系列,這個系列的特色就是,盒子小、易攜帶、遊戲簡單、輕鬆快樂、男女通吃,且價格便宜。
作為一個簡單歡樂的聚會遊戲,咱們先用幾句話交代完《猩猩相惜》的規則,再說本文正文,對,遊戲規則不算今天正文,屬於贈品。
1、 這個遊戲的基礎元素是若干主題不同的問題卡牌,玩的時候可以根據在場群猩們的興趣選擇若干的主題卡牌組成題庫,也可以隨機抽取全看造化。
2、 每位猩猩會有一組固定的答題卡牌,內容是代表著對某個卡牌問題的贊同程度:絕對是、是、也許、不是、絕對不。題庫洗混後翻開三張,然後本次的首領猩猩(起始)看過問題,先把一個默契標記遞給認為對這三個問題上最瞭解自己的猩猩朋友,然後針對這三個問題秘密給出自己的答案,扣放在問題上面不讓其它猩猩看到。
3、 然後,其它群猩根據自己對首領猩猩的理解,認為它是如何看待這三個問題的,然後在下面秘密給出自己的答案。
4、最後,揭曉答案,選對的猩猩和首領可以各得1分!並且假如獲得默契標記的猩猩是本次得分最高者或之一,那麼它和首領都可以額外再得1分!!!老鄉見老鄉,到底是淚汪汪還是給一槍呢?
5、 最後這個步驟是我萬萬沒想到的,遊戲鼓勵猩猩們分享自己選擇答案的心路歷程,到底為啥這麼選,首領猩猩在你心裡是隻怎樣的猩?此時可以給你們的關係抹膠,也可以繼續捅刀,開心就好啦~
以上就是遊戲的基礎規則,但在此之外,還有很多讓遊戲充滿變數和樂趣的可選規則,比如 突發事件、快問快答、速度為王……更隨著解鎖有N多玩家共創的問題卡加入遊戲,以及各種充滿梗的解鎖項目。一盒49元的小遊戲就能讓大家的業餘生活變得豐富多彩,而且也能快速結識更多朋友,樂趣無窮。
用500個字寫完遊戲介紹,該進入今天的正題了,是誰設計了這個群猩璀璨的遊戲,誰選擇了這麼不著調的主題?又是誰畫了這些讓人忍俊不禁的猩猩?
答案就是她!地核桌遊形象代言人——大寶。
實話實說,這個遊戲美術出自大寶的手筆在我意料之中,但是遊戲設計都是她一手包辦,這我是萬萬沒想到,在我印象裡大寶就是那個會畫畫的漂亮小姑娘,啥時候這職業還二轉了呢?!從當年那個稀裡糊塗被房老師拉進桌遊社團,進而接觸到桌遊美術的大學生,到現在二轉開始設計自己的桌遊作品,這之間又是怎樣的過程?
不含圖中猩猩玩具
結果大寶告訴我,其實《猩猩相惜》還真不是她的首款作品,因為設計桌遊這件事從《以鵝傳鵝》就開始了,她就已經在同時進行美術和規則設計工作。而且,在大寶看來美術和規則設計其實有很大的關聯。規則設計負責管理玩家的遊戲體驗,而美術通過視覺表達更好的實現遊戲體驗的傳遞。同時做規則設計和美術的好處就是,如果發現遊戲機制哪裡增加了內容,可以立刻在美術上體現出來。同時反之,美術創作中的靈感,也會反哺遊戲機制上有趣創意的誕生。比如,“西瓜符號”的誕生,就直接促使遊戲中增加了很多與“吃瓜”有關的橋段,現在知道為什麼遊戲開頭猩猩們是在吃瓜了吧?
至於為什麼繼續在諧音梗的道路上狂奔,起了《猩猩相惜》這麼個名字呢,更多還是為了暗示人和人的心靈碰撞,大寶乾脆在背景上描繪了一群靈長類在嚴肅探討哲學問題的奇妙場景。“決定用猩猩做主題形象,確實下了一番功夫”大寶說,“因為猩猩不像貓、狗、鵝這樣自帶萌點的動物,真實的大猩猩或者兇悍,或者狂野。經過一番思考,我們選擇了‘醜萌’這個切入點。畫風上儘量避免寫實,去更多表現猩猩們魔性、八卦的一面,同時結合‘吃瓜’的視覺元素,藉此來呼應遊戲主題和玩法。”
說到這,不得不提一句,對包括大寶在內的地核團隊來說,遊戲的研發過程也很特立獨行,既不是“機制”先行,也不是“美術”先行,而是“名稱先行”。他們會經常會在內部組織創意工作坊,分享有趣的選題和名稱,《以鵝傳鵝》《猩猩相惜》的誕生都和此有關。
大寶還認真地告訴我,《猩猩相惜》的遊戲場景在某些程度上其實是地核團隊工作狀態的模擬。她的設計靈感直接來源於團隊內部經常舉辦的“哲學辯論”。這是地核成員們經常在工作和設計遊戲之餘,對於有趣的觀點和思考進行的思辨式深夜暢聊。後來,大家發現這樣的溝通非常有意義,能讓成員之間都加深了了解,而在現代社會,“傾聽他人”和“表達自我”都是非常必需且稀缺的行為。這就是《猩猩相惜》應運而生的原因,大寶希望用這個桌游來促進人與人之間的溝通,並且讓這種溝通能不失幽默感。
但是這個看起來如此簡單醜萌的小遊戲,設計起來卻並非一帆風順。“前期的設計過程比較順滑,從確認方向、靈感落地,選擇名稱,幾乎是一氣呵成的。但是進入了雕琢階段後,我們就開始嘗試解決各種棘手問題”採訪中大寶對《猩猩相惜》的誕生過程記憶猶新,“比如,怎麼保證讓玩家在遊戲中有充足的交流討論空間?怎麼保證不同相熟程度的玩家群體,都能在遊戲中獲得樂趣?這其實是整個設計過程裡最讓我們頭疼的地方。既要讓非常熟的玩家玩得開,還要讓剛認識的朋友沒有感覺被‘冒犯’的感覺。於是我們開發了‘詞庫’系統,將詞組分成了若干大類,併為每個大類都設計了適用場景,這樣才解決了這個問題。”
老版本的各種測試局
不過,對大寶來說,在設計遊戲的過程裡遇到類似這樣的困難,其實收穫更大於挑戰。
從桌遊美術二轉進入桌遊設計的過程,讓她對原本的美術工作也有了新的理解。用大寶的話說就是“桌遊美術不只是好看,還需要兼具功能性。”解釋一下的話就是好看有的時候要讓位於遊戲整體的定位和功能,兩者的關係要理解好。所以,只有很好的繪畫創作功底,卻不一定能成為一個好的桌遊美術工作者,需要對於桌遊本身這個事的獨特性有相對深入的理解才行。
接下來的採訪中,我也問了“地小盒”這個桌遊系列的問題,因為到目前為止,該系列之前出版的《以鵝傳鵝》和《小傳說》分別在零售和眾籌領域取得了令人意想不到的好成績,前者已經在各個零售渠道銷售了數萬盒,備受零售商歡迎;後者則在眾籌平臺上創造了參與人數的彪悍紀錄。現在《猩猩相惜》登場,更讓人好奇這個系列的定位、目標和接下來的計劃。
在大寶看來,“地小盒”的初衷很簡單,就是以希望降低玩家接觸桌遊的門檻為出發點,讓桌遊在更大的範圍內被更多群體所接觸。不會錯失享受桌遊樂趣的機會,同時這個產品又必須是質量上乘、能讓人感受到樂趣的。簡單地說,更像是桌遊品類對於大眾休閒娛樂產品陣地的滲透。
不含圖中猩猩玩具
大寶也透露了之後的計劃:“接下來我們還會不斷增加“地小盒”系列的成員,也會在後續的一些作品中加入更多創新元素。在延續“地小盒”規制的基礎上,《小傳說》的有趣續作,獨特機制的卡牌遊戲都在我們的開發計劃中,相信不久的將來會和各位玩家見面。至於用諧音梗起名,目前來看,我們都很喜歡這種起名和創作方式,未來應該會有更多諧音梗的動物主題桌遊入駐地核動物園吧~”
採訪的最後,大寶想借這篇文章感謝大家對地核的支持,能和天南地北的朋友們一起共創的經歷是自己最大的收穫。同時,地核也在一直尋找優秀的、有潛力的作品進行合作,例如《小傳說》就是個很好的例子。如果你是一個有好作品的設計師,也歡迎聯繫地核桌遊,說不定大家就是相見恨晚且“猩猩相惜”的夥伴呢~
地核桌游出版的原創遊戲《猩猩相惜》目前正在 摩點網 進行眾籌,喜歡的話趕快入一盒吧!
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