【遊話好說】《艾爾登法環》:少了點魂味,多了點人味


3樓貓 發佈時間:2023-09-08 15:22:42 作者:遊話好說以理服人 Language

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作者:水果刀丿


動則秒人的陷阱怪物,惡意滿滿的地圖設計,黑暗壓抑的場景氛圍,以及體型龐大壓迫感十足的boss。

構成為魂系遊戲極其硬核的遊戲體驗,瘋狂受苦之後斬殺敵人的快感讓人為之沉迷。

《艾爾登法環》作為宮崎英高魂系遊戲的正統新作,將開放式世界元素融入其中,儘管儘可能保留了魂系遊戲的所有特色,但就實際遊戲體驗而言,還真變得很不一樣了。

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《黑暗靈魂》也可以通過刷魂提升等級再去搞boss,但數值提升的影響還是有限的,玩家更多是磨鍊戰鬥經驗,摸清怪物機制而過關。


而在《艾爾登法環》,開放世界的特性賦予了玩家更多的選擇,五花八門的武器裝備、骨灰戰技,再加上魔法和禱告法系職業的增強。玩家提升戰鬥力的方式變得更加豐富,高級裝備道具的獲取能給玩家帶來巨大的戰鬥力提升。只要你想,開局就能把畢業裝備搞到手,比如獵犬長牙,前期沒有boss扛得住幾個戰技。

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概括來講:玩家不需要跟自己死磕,在無數次死亡中找到唯一破局點。


這也就是為什麼很多人說《艾爾登法環》是難度最低的魂系遊戲的原因之一。

 

開放世界的概念已經火了很多年,在今天看來並不是什麼很新鮮的東西。

宮崎英高姍姍來遲的第一次嘗試並沒有翻車,儘管沒有多少創新點,但內容整體而言很是紮實。

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平原沼澤山地湖泊,宮殿原野遺蹟地牢,風格迥異的場景地圖應有盡有,五花八門的怪物生態天差地別,好不誇張的講就是量大管飽。

我令我感受到驚喜的是,賜福點也就是篝火的數量非常密集,且可以自由傳送,不論是探索地圖還是挑戰副本,都能節省大量的跑圖時間。

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不知道有沒有人有同感,當我在黃金樹下清理據點,竟然感覺自己在玩《上古卷軸》

這種和往期作品完全不同的體驗,對不同的玩家來說有好有壞,硬核玩家可能會說不帶勁,但對於我們這些不熱衷於受苦的輕度玩家而言,顯得極為簡單親民。

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如果以現在化遊戲的眼光來看,《艾爾登法環》的任務指引著實有些勸退,雖然這是魂系遊戲的傳統,但是相比於系列前作線性的箱庭式地圖,多繞一下總能找到目標。開放式沙盒世界的NPC也擱那當謎語人著實讓人頭疼。


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且不說沒有地圖標記,任務描述也是遮遮掩掩,重要信息只在對話中顯現,大地圖互動本來就多,分心忙其他事忘了還得跑回去重新聽。

對大多數隨便玩的玩家而言,錯過很多細節甚至流程都不知道怎麼往前推。

玩上幾十個小時主線一點沒動,不僅僅是誇讚《艾爾登法環》的可玩性,還隱藏著對簡陋指引的無奈。

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《艾爾登法環》少點了魂味,多了點人味!宮崎英高總算做了一件好事!

但我覺得還可以更人性化一點,這樣慕名而來的菜鳥們也能得到更舒心的入門體驗。


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